Lutasin ang isang kubo ng Rubik

May -Akda: Judy Howell
Petsa Ng Paglikha: 6 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Malutas ang Huling Layer / Ikatlong Layer - 3x3 Cube Tutorial - 4 lamang ang gumagalaw upang malaman
Video.: Malutas ang Huling Layer / Ikatlong Layer - 3x3 Cube Tutorial - 4 lamang ang gumagalaw upang malaman

Nilalaman

Ang Rubik's Cube ay maaaring maging napaka-nakakabigo, at ang pagbabalik nito sa orihinal na estado ay maaaring tila imposible. Ngunit kapag alam mo ang ilang mga algorithm, napakadaling malutas. Ang pamamaraang inilarawan sa artikulong ito ay ang pamamaraan ng layer: una naming nalulutas ang isang gilid ng kubo (unang layer), pagkatapos ay ang gitnang layer, at sa wakas ang huling layer.

Upang humakbang

Paraan 1 ng 4: Unang amerikana

  1. Pamilyar sa iyong sarili ang mga notasyon sa ibaba ng pahina.
  2. Pumili ng isang panig upang magsimula sa. Sa mga sumusunod na halimbawa, ang kulay ng unang layer ay puti. Sa mga sumusunod na halimbawa, puti ang kulay ng unang layer. Mahalagang tandaan na ang pagsisimula sa isang kulay na iba sa puti ay maaaring nakalilito kung nagsisimula ka lang. Ito ay dahil kailangan mong isipin ang iba't ibang mga kulay sa halip na ang isa sa artikulong ito.
  3. Ang larawang may pamagat na Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Ang imahe na pinamagatang Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Lutasin ang krus. Ilagay ang apat na puting parisukat sa gilid sa lugar. (Maaari mong gawin ito sa iyong sarili nang hindi nangangailangan ng anumang mga algorithm.) Ang lahat ng apat na mga kahon sa hangganan ay maaaring itakda hanggang sa walong galaw (karaniwang lima o anim).
    • Mayroong ilang mga algorithm kung hindi mo pa magagawa itong intuitively. Subukang i-on ang kubo upang ang puti ay nakaharap muli, at tingnan kung aling direksyon ang itinuturo ng sulok. Kung tumuturo ito sa kanan, maaari mong gawin ang R'D'R. Kung nakaharap ito sa iyo, maaari mong gawin ang D ’R’ D R. Kung tumuturo ito, maaari mong gawin ang F L D2 L "F".
    • Ang isa pang karaniwang pamamaraan ng paglutas ng isang sulok ay ilagay ito sa itaas ng puwang kung saan dapat itong pumasok at ulitin ang R U R "U" hanggang sa malutas ito.
    • Sa pagtatapos ng hakbang na ito, ang unang layer ay dapat na kumpleto, na may isang solidong kulay (puti sa kasong ito) sa ilalim.
  4. Solve isa-isa ang apat na sulok ng unang layer. Dapat mong malutas ang mga anggulo nang hindi nangangailangan ng mga algorithm. Upang makapagsimula ka, narito ang isang halimbawa kung paano malulutas ang isang sulok:
    Ang larawang may pamagat na Rubik_example01_step1_246.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_example01_step2_768.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_example01_step3_219.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Mayroong ilang mga algorithm kung hindi mo pa magagawa itong intuitively. Subukang i-on ang kubo upang ang puti ay nakaharap muli, at tingnan kung aling direksyon ang itinuturo ng sulok. Kung tumuturo ito sa kanan, maaari mong gawin ang R'D'R. Kung nakaharap ito sa iyo, maaari mong gawin ang D ’R’ D R. Kung tumuturo ito, maaari mong gawin ang F L D2 L "F".
    • Ang isa pang karaniwang pamamaraan ng paglutas ng isang sulok ay ilagay ito sa itaas ng puwang kung saan dapat itong pumasok at ulitin ang R U R "U" hanggang sa malutas ito.
    • Sa pagtatapos ng hakbang na ito, ang unang amerikana ay dapat na kumpleto, na may isang solong kulay (puti sa kasong ito) sa ilalim.
  5. Tiyaking tama ang iyong unang amerikana. Ang unang layer ay dapat na kumpleto at ganito ang hitsura (mula sa ibaba):
    Ang larawang may pamagat na Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Paraan 2 ng 4: Gitnang layer

  1. Ilagay ang apat na gilid ng gitnang layer sa lugar. Ang mga kahon ng hangganan na iyon ay ang mga hindi naglalaman ng dilaw sa aming halimbawa. Kailangan mo lamang malaman ang isang algorithm upang malutas ang gitnang layer. Ang pangalawang algorithm ay simetriko sa una.
    • Kung ang kahon ng hangganan ay nasa huling layer:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_ML_1_995.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=(1.a)
      Ang larawang may pamagat na Rubik_ML_2_778.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=(1.b)
      simetriko sa (1.a)
    • Kung ang gilid na kahon ay nasa gitnang layer ngunit sa maling lugar o sa maling panig, gamitin lamang ang parehong algorithm upang ilipat ang isa pang kahon ng gilid sa lugar. Ang iyong border box ay magiging sa huling layer, at kailangan mo lamang gamitin muli ang algorithm upang ilagay ito nang maayos sa gitnang layer.
  2. Suriin ang tamang pagkakalagay. Ang iyong cube ay dapat na magkaroon ng unang dalawang mga layer na kumpleto, at ganito ang hitsura (mula sa ibaba):
    Ang larawang may pamagat na Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Paraan 3 ng 4: Pangwakas na amerikana

  1. Lumipat ng mga anggulo. Sa hakbang na ito, ang aming layunin ay iposisyon ang mga sulok ng huling layer sa kanilang tamang posisyon, hindi alintana kung paano sila nakaposisyon.
    • Maghanap ng dalawang sulok sa tabi ng bawat isa na may parehong kulay, maliban sa kulay ng tuktok na layer (hindi dilaw sa aming kaso).
    • I-on ang tuktok na layer hanggang sa ang dalawang sulok na ito ay nasa tamang bahagi ng kulay, nakaharap sa iyo. Halimbawa, kung ang dalawang katabing sulok ay parehong naglalaman ng pula, paikutin ang tuktok na layer hanggang sa ang dalawang sulok na iyon ay nasa pulang bahagi ng kubo. Tandaan na sa kabilang panig, ang dalawang sulok ng tuktok na layer ay magkakaroon din ng kulay ng panig na iyon (kahel sa aming halimbawa).

      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Suriin na ang dalawang sulok ng harap ay nasa kanilang tamang posisyon at ilipat ang mga ito kung kinakailangan. Sa aming halimbawa, ang kanang bahagi ay berde, at ang kaliwang bahagi ay asul. Samakatuwid, sa harap na sulok sa kanan ay dapat maglaman ng berde at ang harap na sulok sa kaliwa ay dapat maglaman ng asul. Kung hindi, kailangan mong palitan ang dalawang anggulong iyon sa sumusunod na algorithm:
      Ipagpalit ang 1 at 2: Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Gawin ang pareho sa dalawang sulok sa likuran. Paikutin ang kubo upang ilagay sa harap mo ang kabilang panig (kahel). Ipagpalit ang dalawang sulok sa harap kung kinakailangan.
    • Bilang kahalili, kung nakita mo na ang parehong pares sa harap at likod na pares ng mga sulok ay kailangang palitan, magagawa mo ito sa isang algorithm lamang (tandaan ang mga pangunahing pagkakatulad sa nakaraang algorithm):
      Ipagpalit ang 1 at 2, palitan ang 3 at 4: Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Lumiko ang mga sulok. Hanapin ang bawat kahon na may tuktok na kulay sa mga sulok (dilaw sa aming kaso). Kailangan mo lamang malaman ang isang algorithm upang maiikot ang mga sulok:
    Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=(3.a)
    • I-flip ng algorithm ang tatlong sulok nang sabay-sabay (mula sa gilid hanggang sa itaas). Ipinapakita ng mga asul na arrow kung aling tatlong sulok ang iyong liliko, at sa aling direksyon (pakaliwa). Kapag ang mga dilaw na sticker ay tulad ng ipinakita sa mga imahe at pinatakbo mo ang algorithm nang isang beses, nagtapos ka sa apat na dilaw na mga sticker sa tuktok:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Ang imahe na pinamagatang Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Kapaki-pakinabang din na gamitin ang symmetric algorithm (narito ang mga pulang arrow ay pabaliktad na pag-ikot):
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symmetric na may (3.a)
    • Tandaan na ang pagpapatakbo ng isa sa mga algorithm na ito nang dalawang beses ay pareho sa pagpapatakbo ng isa pa. Sa ilang mga kaso kailangan mong patakbuhin ang algorithm nang higit sa isang beses:
    • Dalawang tama na nakabukas na sulok:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Walang tamang anggulo:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Sa pangkalahatan, nag-apply ka (3.a) sa mga kasong iyon:
      Dalawa wastong nakabukas na mga sulok:Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Hindi wastong nakabukas na mga sulok:Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Ipagpalit ang mga gilid. Kailangan mo lamang malaman ang isang algorithm para sa hakbang na ito. Suriin kung ang isa o higit pang mga gilid ay nasa tamang lugar na (hindi mahalaga kung aling paraan sila nakaharap).
    • Kapag ang lahat ng mga gilid ay nasa kanilang tamang posisyon, tapos ka na sa hakbang na ito.
    • Kapag isang gilid lamang ang nasa tamang lugar, gamitin ang sumusunod na algorithm:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMD_671.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMD_671.png’ src=(4.a)
    • O ang simetriko:
      Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMD_671.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMD_671.png’ src=(4.b)
      Simetriko na may (4.a)

      Tandaan na ang pagpapatakbo ng isa sa mga algorithm na ito nang dalawang beses ay pareho sa pagpapatakbo ng isa pa.
    • Kung ang lahat ng apat na gilid ay maling nakaposisyon, patakbuhin ang isa sa dalawang mga algorithm mula sa isang gilid. Pagkatapos ay inilagay mo lamang nang tama ang isang gilid.
  4. Lumiko ang mga gilid. Kailangan mong malaman ang dalawang mga algorithm para sa huling hakbang na iyon:
    Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore pattern na 'H'
    Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HML_291.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=
    Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=(5)
    Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Pattern ng Dedmore 'Fish'
    Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na HML_291.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=
    Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=(6)
    • Pansinin ang SUMUNOD, KALIWA, UP, TAMA na serye ng karamihan sa mga Dedmore "H" at "Fish" na mga algorithm. Kailangan mo lamang tandaan ang isang algorithm dahil:
      (6)=Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src= + (5) + Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=
    • Kapag napalitan ang lahat ng apat na gilid, patakbuhin mo ang "H" pattern algorithm mula sa isang gilid, at kailangan mong patakbuhin ang algorithm na iyon nang isa pang beses upang malutas ang kubo.
  5. Binabati kita! Dapat na malutas ang iyong cube.

Paraan 4 ng 4: Mga Notasyon

  1. Ito ang susi sa ginamit na mga format.
    • Ang mga piraso na bumubuo sa kubo ni Rubik ay tinawag cubes, at ang mga may kulay na sticker sa mga cube ay ang mga kahon.
    • Mayroong tatlong uri ng mga cube:
      • Ang gitna (o mga gitnang piraso), sa gitna ng bawat panig ng kubo. Mayroong anim, bawat isa ay may isang kahon.
      • Ang sulok (o mga piraso ng sulok), sa mga sulok ng kubo. Mayroong walo sa kanila, bawat isa ay may tatlong puwang.
      • Ang mga gilid (o mga piraso ng gilid), sa pagitan ng bawat pares ng mga katabing sulok. Mayroong 12 sa kanila, bawat isa ay may 2 parisukat.
    • Hindi lahat ng mga cube ay may parehong mga scheme ng kulay. Ang mga kulay na ginamit sa mga larawang ito ay mayroong asul, kahel at dilaw na mga gilid ayon sa sulok ng direksyon.
      • Ang puti ay kabaligtaran ng dilaw;
      • Asul kumpara sa berde;
      • Orange kumpara sa pula.
  2. Gumagamit ang artikulong ito ng dalawang magkakaibang pananaw para sa kubo:
    • Ang 3D view, na nagpapakita ng tatlong panig ng kubo: ang harap (pula), ang tuktok (dilaw), at ang kanang bahagi (berde). Sa hakbang 4, ang algorithm (1.b) ay isinalarawan sa isang imahe na nagpapakita ng kaliwang bahagi ng kubo (asul), sa harap (pula) at sa tuktok (dilaw).

      Ang larawang may pamagat na 3D view’ src=
    • Ang tuktok na pagtingin, na nagpapakita lamang sa tuktok ng kubo (dilaw). Ang harap ay nasa ilalim (pula).

      Ang pamagat na may pamagat na Top view’ src=
  3. Para sa tuktok na pagtingin, ipinapakita ng bawat bar ang lokasyon ng mahalagang kahon. Sa imahe, ang mga dilaw na kahon mula sa itaas na mga sulok sa likuran ay nasa itaas (dilaw), habang ang mga dilaw na kahon mula sa itaas na mga sulok sa harap ay pareho sa harap ng kubo.

    Ang imahe na may pamagat na Mga dilaw na kahon ay ipinakita’ src=
  4. Kung ang isang kahon ay kulay-abo, nangangahulugan ito na ang kulay nito ay hindi mahalaga sa oras.
  5. Ipinapakita ng mga arrow (asul o pula) kung ano ang gagawin ng algorithm. Halimbawa, sa kaso ng algorithm (3.a), i-flip nito ang tatlong sulok tulad ng ipinakita. Kung ang mga dilaw na kahon ay tulad ng larawan, ang mga ito ay nasa dulo ng algorithm sa itaas.

    Algorithm ng pamagat ng imahe (3.a)’ src=
    • Ang axis ng pag-ikot ay ang malaking dayagonal ng kubo (mula sa isang sulok hanggang sa sulok hanggang sa kabilang panig ng kubo).
    • Mga asul na arrow ay ginagamit para sa paikot na pag-ikot (algorithm (3.a)).
    • Mga pulang arrow ay ginagamit para sa pag-ikot ng paikot na pag-ikot (algorithm (3.b), simetriko sa (3.a)).
  6. Para sa tuktok na pagtingin, ipinapahiwatig ng mga ilaw na asul na kahon na ang isang gilid ay naiikot nang hindi tama. Sa imahe, ang kaliwa at kanang mga gilid ay parehong maling pag-ikot. Nangangahulugan ito na kung ang tuktok ay dilaw, ang mga dilaw na kahon para sa dalawang gilid na iyon ay wala sa itaas, ngunit sa gilid.

    Ang pamagat na Larawan na may maling pag-ikot ng mga gilid ay ipinakita’ src=
  7. Para sa mga notasyon ng paggalaw mahalaga na laging tumingin sa kubo ng sa harap.
    • Pag-ikot ng harap.
      Ang larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na FCCW_690.png’ src=
    • Pag-ikot ng isa sa tatlong mga patayong hilera:
      Ang larawang may pamagat na VLU_765.png’ src=Ang imahe na pinamagatang VLD_114.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMD_671.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRU_128.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=
    • Pag-ikot ng isa sa tatlong pahalang na mga hilera:
      Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUL_668.png’ src=Ang larawang may pamagat na HMR_429.png’ src=Ang larawang may pamagat na HML_291.png’ src=Ang larawang may pamagat na HDR_354.png’ src=Ang larawang may pamagat na HDL_108.png’ src=
    • Ilang halimbawa ng paggalaw:
      MAGSIMULAAng larawang may pamagat na FCW_465.png’ src=Ang larawang may pamagat na VMU_830.png’ src=Ang larawang may pamagat na VRD_231.png’ src=Ang larawang may pamagat na HUR_929.png’ src=
      Ang larawang may pamagat na Rubik_Initial_537.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_ After_FCW_53.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_ After_VMU_719.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_pagkatapos_VRD_341.png’ src=Ang larawang may pamagat na Rubik_pagkatapos_HUR_368.png’ src=

Mga Tip

  • Alamin ang mga kulay ng iyong kubo. Kailangan mong malaman kung aling kulay ang nasa tapat ng alin, at ang pagkakasunud-sunod ng mga kulay sa bawat panig. Halimbawa, kung ang puti ay nasa itaas at pula ang nasa harap, dapat mong malaman na ang asul ay nasa kanan, orange sa likuran, berde sa kaliwa, at dilaw sa ilalim.
  • Maaari kang magsimula sa parehong kulay upang matulungan kang maunawaan kung saan dapat pumunta ang bawat kulay, o subukang maging mabisa sa pamamagitan ng pagpili ng isang kulay kung saan mas madaling lutasin ang krus.
  • Pagsasanay. Gumugol ng ilang oras sa iyong cube upang malaman kung paano ilipat ang mga parisukat. Ito ay lalong mahalaga kapag natutunan mo kung paano matunaw ang unang amerikana.
  • Hanapin ang lahat ng apat na gilid at subukang pag-isipan kung paano ilalagay ang mga ito sa posisyon nang hindi talaga ito ginagawa. Sa pagsasanay at karanasan, tuturuan ka nito ng mga paraan upang malutas ang kubo na may mas kaunting mga galaw. At sa isang kumpetisyon, ang mga kalahok ay bibigyan ng 15 segundo upang tingnan ang kanilang kubo bago magsimula ang oras.
  • Maunawaan kung paano gumagana ang mga algorithm. Kapag nagpapatakbo ng algorithm, subukang subaybayan ang mga mahahalagang kahon upang makita kung saan magtatapos. Subukang makita ang mga pattern sa mga algorithm. Halimbawa:
    • Sa mga algorithm (2.a) at (2.b) na ginagamit upang ipagpalit ang mga sulok ng tuktok na layer, nagsasagawa ka ng apat na paggalaw (sa dulo kung saan ang lahat ng mga bloke mula sa ilalim at gitnang layer ay bumalik sa mga layer na iyon ), pagkatapos ay paikutin mo ang tuktok na layer, ginagawa ang pabaliktad ng unang apat na paggalaw. Samakatuwid, ang algorithm na ito ay hindi nakakaapekto sa una / ilalim at gitnang mga layer.
    • Para sa mga algorithm (4.a) at (4.b) makikita mo na paikutin mo ang tuktok na layer sa parehong direksyon tulad ng tatlong mga gilid.
    • Para sa algorithm (5), Dedmore 'H' pattern, isang paraan upang matandaan ang algorithm ay upang sundin ang mga landas ng baligtad na kanang tuktok na gilid at ang pares ng mga sulok sa paligid nito sa unang kalahati ng algorithm. Pagkatapos, sa kabilang kalahati ng algorithm, susundin mo ang iba pang napalitan na gilid at pares ng mga sulok. Mahahanap mo ang iyong sarili na gumagawa ng limang mga galaw (pitong galaw kung bibilangin mo ang kalahating liko bilang dalawang galaw), pagkatapos kalahati ay ibalik ang tuktok na layer, pagkatapos ay gawin ang mga unang limang galaw sa baligtad, at sa wakas ay muling ibalik ang tuktok na layer.
  • Gumawa ng pag-unlad. Kapag alam mo na ang lahat ng mga algorithm, baka gusto mong makahanap ng mas mabilis na mga paraan upang malutas ang Rubik's cube:
    • Sa isang paggalaw, lutasin ang sulok sa unang layer, kasama ang hangganan sa gitnang layer.
    • Alamin ang mga algorithm upang paikutin ang mga sulok ng huling layer sa limang mga kaso kung saan kailangan ang dalawang (3.a / b) algorithm.
    • Alamin ang mga algorithm upang ipagpalit ang mga gilid sa huling layer, sa dalawang kaso kung saan ang alinman sa gilid ay inilalagay nang tama.
    • Alamin ang algorithm kung sakaling ang lahat ng mga gilid ng huling layer ay napalitan.
  • Gumawa ng mas maraming pag-unlad. Para sa huling layer, kung nais mong malutas ang kubo nang mabilis, kailangan mong gawin ang huling apat na hakbang nang dalawa sa dalawa.Halimbawa, palitan at paikutin ang mga sulok sa isang hakbang, pagkatapos ay palitan at paikutin ang mga gilid sa isang hakbang. O maaari kang pumili upang paikutin ang lahat ng mga sulok at gilid sa isang hakbang, pagkatapos ay ipagpalit ang lahat ng mga sulok at gilid sa isang hakbang.
  • Ang pamamaraang layering ay isa lamang sa maraming magagamit na mga pamamaraan. Halimbawa, ang pamamaraan ng Petrus, kung saan ang kubo ay nalulutas sa mas kaunting mga galaw, binubuo ng pagbuo ng isang 2x2x2 block, pagkatapos ay pinalawak ito sa 2x2x3, paikutin nang tama ang mga gilid, pagbuo ng isang 2x3x3 (nalutas ang dalawang layer), paglalagay ng natitirang mga sulok, pag-on sa mga sulok, at sa wakas ay inilalagay ang natitirang mga gilid.
  • Para sa mga interesado sa speedcubing, o kung nais mo lamang gawing mas madali ang pag-ikot ng mga cube, magandang ideya na bumili ng isang DIY kit. Ang mga piraso ng bilis ng kubo ay may bilugan na panloob na mga sulok, at pinapayagan ka ng mga DIY kit na ayusin ang pag-igting, ginagawa itong mas madaling ilipat ang mga cube. Isaalang-alang din ang pagpapadulas ng iyong kubo gamit ang isang pampadulas na batay sa silikon.