Pagiging master ng piitan

May -Akda: Tamara Smith
Petsa Ng Paglikha: 25 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 29 Hunyo 2024
Anonim
ANONG MAGIGING REAKSYON MO, KAPAG NAKITA MO ANG MISIS MONG MAY KAHALIKANG IBANG LALAKI?!
Video.: ANONG MAGIGING REAKSYON MO, KAPAG NAKITA MO ANG MISIS MONG MAY KAHALIKANG IBANG LALAKI?!

Nilalaman

Ang katagang Dungeon Master (abbr. DM) ay nilikha ng Dungeons & Dragons © noong unang bahagi ng 1970, ngunit naging isang pangkaraniwang term para sa sinumang nagpapatakbo ng isang role-playing game (RPG). Teknikal, ang pamagat na DM ay nalalapat sa Dungeons at Dragons, habang ang GM (Game Master) ay tumutukoy sa "DM" para sa isang RPG maliban sa Dungeons at Dragons. Ang pagiging isang Dungeon Master ay tunog madali; nasa iyo ang lahat ng bagay sa ilalim ng kontrol at sabihin sa mga tao kung ano ang kaya at hindi nila kayang gawin, di ba? Gayunpaman, ang katotohanan ay ibang-iba. Ang iyong gawain ay upang likhain ang parehong mga detalye at mga hamon ng pakikipagsapalaran, habang tinitiyak ang makatotohanang pagpapatuloy ng mga kaganapan sa iyong senaryo. Kailangan mo ring magkaroon ng isang mahusay na kaalaman at pag-unawa sa mga patakaran ng laro. Habang ang isang mabuting DM ay maaaring gawin itong isang kasiya-siyang karanasan para sa lahat, ang isang masamang isa ay maaaring magulo ang buong laro. Ang sumusunod na impormasyon ay higit na nakatuon sa D&D, bagaman ito ay higit o kulang sa pangkalahatang sapat upang mailapat sa anumang RPG.


Upang humakbang

  1. Maunawaan kung ano ang ginagawa ng isang DM. Ang mga paglalarawan na maaaring narinig mo tungkol sa isang Dungeon Master ay malamang na saklaw mula sa "isa na gumagawa ng lahat ng gawain" hanggang sa "diyos ng laro". Ang mga paglalarawan na ito ay karaniwang nagpapalaki ng mga tao alinman sa hindi alam kung ano talaga ang isang DM o pagkuha ng isang matinding interpretasyon ng isang kalahating-katotohanan.
    • Bilang isang DM kinokontrol mo ang lahat at lahat na hindi isang manlalaro (isang NPC). Nangangahulugan iyon na ang sinuman o anupaman na maaaring makatagpo o makipag-ugnay ng mga manlalaro (ang PC) ay kinokontrol ng DM. Gayunpaman, ang layunin ng anumang RPG ay dapat na isang kasiya-siyang oras para dito bawat isa manlalaro. Ang "Lahat" ay hindi maaaring bigyang diin. Ang iyong mga tugon sa mga manlalaro, ang mga sitwasyong ipinakita mo, ang mga hamon na nilikha mo, ang mga kwentong itinatayo mong lahat ay dapat timbangin upang matiyak ang isang kasiya-siyang karanasan para sa iyo at sa iba pang mga manlalaro. Sa anumang kaso, hindi ka tutol sa mga PC. Kung ang iyong layunin ay upang sirain ang mga character ng mga manlalaro sa bawat pagkakataon, pagkatapos ay ginagawa mo ito mali. Sa halip, dapat mong sikaping maging matapat at gawin itong isang kasiya-siyang karanasan. Nangangahulugan ito na kung ang mga character ay dumadaan sa isang magaspang na oras, ginagawa mong hindi gaanong malakas ang mga halimaw, ngunit hindi mo binabago kung paano sila kumilos.
  2. Alamin ang mga patakaran. Upang maging isang matapat na DM, inaasahan mong makabisado nang mabuti ang mga patakaran ng laro. Kaugnay nito, isaalang-alang ang iyong sarili na isang walang kinikilingan na hukom. Tulad ng isang hukom na hindi maaaring gawin ang kanyang trabaho nang walang batas, ang isang DM ay hindi maaaring magpatakbo ng isang laro nang hindi alam ang mga patakaran ng laro. Bilang suporta dito, ang karamihan sa mga RPG ay nagbibigay ng mga librong pang-kilala na kilala bilang "Mga pangunahing panuntunan". Anumang bagay na isinasaalang-alang Core ay kung ano ang dapat mong maging, kahit papaano, medyo pamilyar.
    • Sa D&D, ang mga pangunahing aklat ay ang Manwal ng Manlalaro, ang Gabay sa Dungeon Master, at ang Manu-manong Halimaw. Ang natitira ay hindi kinakailangan para sa paglalaro ng laro.
    • Inilalarawan mo ang kapaligiran, kontrolin ang balangkas at lahat ng mga elemento ng laro, kabilang ang pagtukoy ng resulta ng laban sa pagitan ng mga manlalaro at residente ng piitan. Kung ang iyong mga manlalaro ay nakatagpo ng isang nilalang at pumili ng isang diskarte, nasa sa iyo na iikot ang mamatay upang magpasya kung ano ang magiging resulta ng labanan - kahit na may mga tiyak na patnubay ayon sa mga patakaran, maaari mong gamitin ang iyong sariling paghuhusga upang maimpluwensyahan ang kinalabasan sa pinakamahusay na paraan upang matiyak ang daloy at pagpapatuloy ng laro. Ito ay isang nakakatakot na gawain, ngunit mas madali sa kaunting oras, pasensya, at pagsasanay.
  3. Maghanda ng mabuti Para sa ilang mga DM, ang kilig sa pagsusulat ng kanilang sariling mga pakikipagsapalaran at kwento at pagkatapos ay ipinakita ang mga ito sa mga manlalaro ang dahilan para gawin ito. Ang iba ay nais na suriin ang lahat. At pagkatapos ay may mga kumikilos lang dahil sa palagay nila ang iba ay hindi gagawa ng tama. Hindi alintana kung bakit mo ito ginawa, ang iyong paghahanda ay gagawa o masisira ang laro. Ang mga paraan na maaari mong maghanda ay maaaring punan ang iyong sariling wiki, ngunit narito ang mga pangunahing kaalaman para sa mga nagsisimula na DM. Tandaan na ang lahat ay magiging komportable sa iba't ibang mga pamamaraan at pinakamahusay na gamitin lamang ang mga gagana para sa iyo. Huwag subukang pilitin ang iyong sarili sa isang bagay na hindi mo gusto. Muli, ang resulta ay dapat palaging isang masaya laro para sa lahat. Kung nagsisimula itong pakiramdam na parang trabaho, huwag mag-atubiling bumagal.
    • Kung wala kang oras sa pagitan ng mga laro, maaari ka ring gumana sa mga module. Ipinapakita ito para sa mga character sa pagitan ng ilang mga antas, na may naaangkop na mga hamon. Ito ang pinakamadali at pinakamabilis na paraan upang magpatakbo ng isang laro dahil ang karamihan sa mga ito ay nagawa na para sa iyo. Ang kailangan mo lang gawin ay basahin ang pakikipagsapalaran. Inirerekumenda na basahin mo ang ilang mga pahina nang mas maaga mula sa kung saan ka tumigil sa isang nakaraang session, bago ang susunod na sesyon ng laro, upang i-refresh ang iyong memorya para sa natitirang laro.
    • Kung mayroon kang ilang oras upang makatipid sa pagitan ng mga sesyon ng paglalaro, ang pagtatrabaho sa mga modyul ay isang mabuting pagpipilian pa rin. Gayunpaman, maaari mong isulat muli ang mga bahagi ng isang module upang maiakma ito sa laro o mga tukoy na storyline na pinapatakbo mo sa mga PC. Ang pagbabago ng mga paglalarawan sa lokasyon o pagpapalit ng mga kayamanan na matatagpuan sa module ng mga item na mas angkop sa iyong mga manlalaro ay isang mahusay at madaling lugar upang magsimula. Habang ikaw ay naging mas bihasa, maaari mong makuha ang buong mga nakatagpo mula sa isang module at isulat muli ang mga ito para sa isa pa. Hinahayaan ka lamang nitong piliin ang pinakamahusay na mga bahagi ng isang hindi makatwirang modyul, ngunit ang mga manlalaro na maaaring nabasa o dumaan sa modyul ay magkakaroon ng sorpresa!
    • Ang pagsulat ng iyong sariling mga pakikipagsapalaran ay isang pagpipilian, ngunit para sa mga bagong DM inirerekumenda pa rin na gumana muna sa isang module upang magtuon ka lamang sa isang konsepto nang sabay-sabay (pag-aaral ng mga patakaran). Sa paglipas ng panahon, mas malamang na magbago ka ng mga bagay at magsulat ng mga bagong screenplay. Ang pagkuha ng mga pakikipagtagpo mula sa mga umiiral na mga module at pagsasama-sama sa mga ito sa isang bagong bagay ay maaaring maging isang mahusay na paraan upang magsimula. Ang mga ito ay maaaring mabagal nang papalitan ng iyong sariling gawain. Sa huli, ang nais mong makamit ay upang maipalabas ang iyong kampanya tulad ng isang pelikulang nais mong makita, na lumilikha ng isang misteryo.
    • Maraming mga DM ang gumugugol ng maraming oras na patuloy na muling pagbabasa ng mga libro ng panuntunan. Ito ay talagang isang uri ng pagpapaliban. Kung wala kang sinuman upang makipaglaro - huwag gugulin ang iyong oras sa mga plano sa pagpaplano. Isaisip ang iyong mga ideya at sa halip ay matutong maging isang mahusay na tagapagsalita sa pangkalahatan. Ang tanging paraan upang maging isang mahalagang master ng laro ay upang makakuha ng karanasan sa karanasan at matuto mula sa bawat pagkakamali dahil mailalapit ka nito sa pagiging perpekto.
  4. Gumawa ng tala. Sa panahon at kaagad pagkatapos ng sesyon ng laro, gumawa ng ilang mga tala tungkol sa kung ano ang ginawa ng mga manlalaro, kung ano ang ginawa ng iyong mga NPC, kung paano ang reaksyon ng iyong iba pang mga NPC at masamang tao sa mga bagong kaganapan, ang mga pangalan ng mga NPC na nabuo mo habang naglalaro, at anumang iba pa . mga detalye na mahalaga sa iyo.
  5. Huwag magalala tungkol sa mga pagkakamali. Minsan ang mga bagay ay hindi umaayon sa paraang nilayon mo. Kung pagkakamali man patungkol sa isang panuntunan sa laro o pagkalito tungkol sa impluwensya ng spell sa isang NPC, o kung ang iyong maingat na nakasulat na pakikipagsapalaran ay itinatakwil ng mga manlalaro na nag-iisip na ang anumang NPC na hindi mo pa naisulat ay mas kawili-wili kaysa sa iyong pakikipagsapalaran upang i-save ang 'dalaga', mga problema ay lilitaw. Madalas. Ang pinakamahusay na tool na mayroon ang bawat DM sa kanyang toolbox ay ang kakayahan at pagpayag na umangkop sa mga pangyayari.
    • Kung ang problema ay isang hindi pagkakasundo sa isang panuntunan, huwag hayaang madiskaril nito ang iyong laro. Huwag gugugol ng higit sa dalawang minuto sa pag-uunawa ng isang bagay maliban kung ang character na pinag-uusapan ay maaaring mamatay mula sa resulta. Kalmadong ipaliwanag ang iyong pasya tungkol sa kung paano ipaliwanag ang mga patakaran, ipahiwatig na hanapin ito pagkatapos ng laro o sa pagitan ng mga sesyon, at magpatuloy. Walang mas nakamamatay sa isang laro kaysa sa 15 minuto ng pagtatalo sa pagitan ng dalawang tao habang ang natitirang pangkat ay nababagot. Ang pagpapanatili ng laro ay mas mahusay kaysa sa pagpapahinto ng laro upang makuha ang bawat detalye nang tama sa bawat oras.
    • Kung ang problema ay ang mga manlalaro ay gumawa ng isang bagay na hindi mo inaasahan, o nais mong gawin nila ... maging handa na sabihin ang "Oo" ... o hindi man sabihing "Hindi". Ang ilang mga DM ay maaaring mag-ayos nang maayos - gawin ito kung maaari mo. Kung hindi ka sigurado tungkol doon, magtanong para sa isang maikling pahinga (ang mga tao ay maaaring pumunta sa banyo, magkaroon ng ilang pagkain, atbp.) Habang gumagawa ka ng ilang mga ideya at lumikha ng isang mabilis na plano ng draft para sa bago at kapanapanabik na direksyon sa laro .
    • Huwag mag-back down kung mahuli ka ng mga manlalaro na lumalabag sa mga panuntunan sa Dungeons & Dragons. Kung tinukoy nila na ang wizard ay may suot na chain mail, patunay na tumango at maging misteryoso tungkol dito.
    • Okay lang na bumalik sa isang bagay kung nakalimutan mo ang isang mahalagang aspeto.
  6. Sundin ang ginintuang tuntunin ng DMs: ang mga manlalaro ay palaging gagawa ng isang bagay na hindi mo naisip at hindi mo inaasahan. Hindi mahalaga kung gaano karaming mga solusyon o tangen ang pinaplano mo nang maaga, malamang na pipiliin nila ang mga hindi mo naisip. Mahusay na tanggapin mo ang katotohanang ito sa ngayon, kung hindi man ay masugatan ka sa pagkabigo dahil madalas itong mangyari ... paulit-ulit ... Huwag mo itong panghinaan ng loob! Ang detalyeng ito ay pinapanatili ang laro kapanapanabik at nakakagulat, na maaaring maging isang masaya.
    • Ang mga manlalaro ay maaaring maging kanilang sariling pinakamasamang kaaway. Ang kanilang kakila-kilabot na mga imahinasyon ay maaaring magbigay sa iyo ng inspirasyon tungkol sa iyong iskrin at kung paano ito magbubukas.
    • Kung ang mga manlalaro ay mapalad sa pagliligid ng dice at hindi sinasadyang patayin ang pangunahing kontrabida, bitawan siya. Ang pagiging matapat ay nangangahulugan din na maglakas-loob kang alalahanin ang mga bagay.
    • Kung talagang hindi mo nais ang mga manlalaro na pumunta sa isang tiyak na direksyon, may mga paraan upang baguhin ito. Maaari kang mahawahan ang ilang mga lugar, na kung saan ay nag-aalok ng isang pagkakataon para sa paglalaro. Ang isang emperyo ay maaaring mapamahalaan ng isang madilim na panginoon. O ang mga lugar na nais mong bisitahin ay maaaring maibukod mula sa mga mapa na iyong nilikha. Maaari mo ring ayusin ang isa sa mga kagamitan ng manlalaro na ninakaw. Malamang na ito ay magiging sanhi upang sundin ka nila kung saan mo nais.
  7. Sumali, malikhain, at medyo makatotohanang. Hindi lamang bibigyan nito ang laro ng higit na kongkretong direksyon, gagawin din itong mas masaya. Walang sinuman ang nais na maglaro ng isang laro kung saan patuloy na sinasabi ng piitan ng piitan na "Umm ... Aba ... alam mo ... ikaw lang ... ay nakahanap ng isang yungib, oo iyon lang. At sa yungib ... ay ... mmm ... isang imp. Umm ... Ano ang gagawin mo? "Sa halip ay sabihin mo," Pumapasok ka sa yungib at ang kahalumigmigan dito ay pinapuno ng iyong pandama. Naririnig mo ang isang [gayahin ang dapat tunog ng isang imp sa malayo dito]. Kung nag-aalangan ang manlalaro, hayaan ang atake ng imp. Kung ang kuweba ay walang laman, huwag sabihin ito nang diretso. Sa halip, maaari mong sabihin ang isang bagay tulad ng "Wala kang nakikita."
    • Nais mong maging isang mahusay na master ng laro na ang mga manlalaro ay hindi munchkin ngunit talagang nais na maglaro. Kung mas maraming paghahanda ka, mas madali mong ibigay ang kumpiyansa sa mga manlalaro.
    • Tandaan, hanggang sa sabihin mo sa kanila na mayroon ito, walang nakakaalam kung ano ang nakasulat sa piraso ng papel sa likod ng iyong screen. Nabasa mo man ito nang diretso o binago ang mga detalye sa panahon ng laro, iisipin ng mga manlalaro na nilalayon ito, kung hindi mo sasabihin sa kanila. Gamitin ito sa iyong kalamangan.
    • Isaalang-alang kung sino ang pinaglaruan mo. Kung may pagkakataon kang makipaglaro sa iba, dapat mo itong sakupin. Muli, sa kabila ng iyong maingat na paghahanda, ang mga bagay ay bihirang pumunta sa plano. Dahil nakikipag-usap ka sa mga tao, maaari mong asahan na makipag-usap sa labas ng gumaganap na mundo na mundo, at kailangan mong umangkop dito. Kung ang laro ay hindi nabuo alinsunod sa planong iyong na-set up, subukang iakma ang iyong orihinal na mga ideya sa mga bagong paraan sa kalagayan ng kasalukuyang manlalaro.
    • Isali ang mga manlalaro nang naaangkop. Huwag kailanman tuparin nang direkta ang mga hangarin ng mga manlalaro. Ang kanilang mga character ay dapat na idinisenyo alinsunod sa mga patakaran ng laro. Dapat silang bigyan ng mga layunin na maaari mong mapagtagpi sa kwentong iyong dinisenyo. Isaalang-alang kung sino ang mga character ng mga manlalaro. Halimbawa, hayaan ang iyong hindi magiliw na mga NPC na mag-apela sa manlalaro na may pinakamataas na charisma.
    • Ang layunin ng pagsisimula ng isang pakikipagsapalaran ay upang makita at maranasan ang mga bagong bagay. Maging malikhain sa iyong mga paglalarawan at sitwasyon upang mabigyan ang bawat lokasyon at pakikipag-ugnay ng sarili nitong lasa. Huwag magpatuloy nang walang pagbabago tungkol sa kapaligiran; baguhin ang iyong boses upang maipakita na naniniwala ka talaga rito. Gumawa ng mga accent para sa iba't ibang mga NPC upang mabigyan ang iyong kapaligiran ng piitan ng kaunti pang character.
    • Mapa ang mundo. Maaari kang lumikha ng mga numero at mapa upang mas madali itong sundin ang labanan. Maaari ka ring mag-disenyo ng mga kastilyo. Kung masama ka sa pagguhit, may mga paraan upang mapabuti ang iyong pinong mga kasanayan sa motor.
    • Gayunpaman, huwag hayaan ang iyong pagkamalikhain na maging ligaw. Nais mong lumikha ng isang pare-parehong mundo ng laro. Habang maaari kang magpanggap na ikaw ay nasa isang mundo ng pantasya kung saan karaniwan ang mahika, ang paghimok nito ay kailangang maging pare-pareho. Ang pagdikit sa patnubay na ito ay maaaring mangahulugan ng pagkakaiba sa pagitan ng mapang-akit na pantasya at isang patawa kung saan ang lahat ay nakikita bilang magarbong at bobo.
    • Ang mga karagdagang libro (pagpapalawak ng mga libro) ay dinisenyo para sa paglikha ng mga senaryong itinakda sa isa pang prangkisa, tulad ng The Lord of The Rings. Kung ang iyong senaryo ay nagaganap sa gayong franchise, iwanan ang mga kilalang pangunahing tauhan. Sa halip ay gumawa ka ng mga bagong character sa iyong sarili. Kung may nag-aaral sa iyo tungkol sa uniberso ng kwento, ipahiwatig na ito ay tungkol sa iyong interpretasyon.

Mga Tip

  • Ang isa sa pinakamahalagang bagay para sa isang DM ay ang kakayahang mag-improba nang mabilis. Hindi mangyayari ang mga bagay sa paraang nais mong asahan. Puwedeng pumatay ng mga manlalaro ang taong dapat magbigay sa kanila ng mahalagang impormasyon, o maaari silang magtungo sa nag-iisang bahagi ng lungsod na hindi mo pa nagagawa. Lumabas ng mga bagong bagay habang sumasabay ka, ngunit tiyaking kumuha ng mga tala upang maisama mo ang bagong data sa kuwento pagkatapos.
  • Para sa mga nagsisimula DM inirerekumenda na limitahan ang iyong sarili at ang mga manlalaro sa mga pagpipilian / patakaran mula sa mga Core na libro. Hindi lahat ng mga karagdagang libro ay pantay na balansehin sa pamamagitan ng paghahambing, at ang isang manlalaro ay malapit nang maging mas malakas kaysa sa isa pa. Sa pangkalahatan ito ay hindi isang magandang bagay.
  • Sa halip na labanan ang isang sangkawan ng mga mahihinang halimaw, maaari itong maging mas masaya sa pagkuha ng ilang mga mas malalakas na halimaw. Ang pakikipaglaban sa isang sangkawan ng mga mahihinang ay nangangahulugan na kailangan mong madalas na gumulong ng maraming dice. Ang pagpasok ng mas malakas na mga halimaw ay nangangahulugang maaari kang higit na tumuon sa indibidwal na diskarte.
  • Magkaroon ng kasiya-siyang oras. Maaaring mukhang mahirap ito, ngunit mas madali ito. I-enjoy mo lang. Kung nakikita ng iyong mga manlalaro na hindi mo gusto ito, hindi rin nila gusto ito.
  • Kapag nagsisimula ka lang, mas mahusay na makipaglaro sa mga kaibigan - ang isang nakakarelaks at pamilyar na pangkat ng mga tao ay makakatulong sa bawat isa na malaman ang laro nang mas madali, lalo na kung maaari mong pagbiro tungkol dito.
  • Sa pangkalahatan mayroong dalawang uri ng mga masters ng piitan: ang pumatay sa lahat ng mga character ng manlalaro sa pinakaunang microsecond, at ang uri na ginusto na tiyakin na ang mga character ng manlalaro ay mayroong kasiya-siyang pakikipagsapalaran; maaari mong sundin ang isa sa kanilang mga character kung nais mo.
  • Ang mga libro ay hindi kinakailangan para sa lahat ng mga manlalaro; maaari kang maglaro ng maayos nang wala ito, ngunit hindi bababa sa DM ay dapat magkaroon ng isang kopya nito sa kanila na maaaring ibahagi.
  • Gumawa ng isang file ng mga pangalan pagkatapos ng iyong unang laro. Sa paglipas ng panahon ay mahahanap mo na kailangan mo ng mga pangalan, kaya't simulang subaybayan ang mga kagiliw-giliw na mga pangalan na iyong naisip o nahanap.
  • Hindi ka magandang DM kung ikaw ay isang referee lamang (halimbawa, palagi ka lang gumagamit ng mga ideya sa piitan na nakita mo sa online). Huwag mag-atubiling gumamit ng mga mayroon nang ideya, ngunit gumawa ng isang bagay na iyong sarili (magdagdag ng iyong sariling mga sample at iba pa), ngunit subukang lumikha din ng isang kapaligiran sa pamamagitan ng paggamit ng iyong imahinasyon.
  • Maaari ka ring magkaroon ng isang bilang ng mga posibleng mga nakatagpo at pagkatapos ay i-roll ang dice sa panahon ng sesyon upang walang sinuman ang talagang nakakaalam kung ano ang mangyayari. Maayos ang oras, ang mga salitang "inisyatiba ng rolyo" ay maaaring isang malakas na tool.

Mga babala

  • Hindi palaging madali upang maayos ang lahat. Tandaan na ang kasamaan ay hindi bobo, ito ay simpleng kasamaan. Bilang DM, ang iyong trabaho ay ang lahat ng tatlong panig: ang mabuti, masama, at ang kapaligiran.
  • Huwag hayaang takutin ang iyong sarili ng ibang mga manlalaro. Ang sinasabi mo ay medyo banal na batas sa iyong kapaligiran sa paglalaro.
  • Habang ang iyong kapaligiran sa laro (piitan) ay dapat maging mapaghamong, hindi mo dapat gawin itong imposible.Ano ang point ng pagkakaroon ng isang bagay na masyadong mahirap para sa PC (Character ng Player)?
  • Alamin kung kailan ang dami ng impormasyong ibinibigay mo sa mga manlalaro ay sobra, hindi sapat, o tamang tama. Panatilihing maikli ang iyong mga sagot sa mga katanungan at huwag magbigay ng labis na impormasyon.
  • Huwag hayaang magdikta ang iyong mga manlalaro kung paano dapat "maging" o magpunta ang mga bagay dahil ganyan ito sa mga nobela o kwento. Kung hindi man, ang isang manlalaro na nabasa ang tatlumpung mga nobela kung saan nakabatay ang mundo ay maaaring subukang manipulahin ka sa kaalamang siya lamang ang mayroon. Sa huli, ang DM ang may pangwakas na sasabihin sa kung ano ang mayroon at wala. Gayunpaman, pinakamahusay ang balanse - makipagtulungan sa mga manlalaro upang isama ang ilan sa mga detalyeng ito, hangga't hindi ito nagbibigay sa sinuman ng hindi makatuwirang kalamangan.
  • Mag-ingat sa mga namumuno, abugado, at metagamer, at huwag subukang i-torpedo ang kanilang laro para lamang maparusahan sila. Sa halip, makabuo ng mga kagiliw-giliw na paraan sa laro upang makipag-ugnay sa kanilang mga character.
  • Ang ilang mga tao ay talagang nais na malaman kung paano maglaro ng D&D, ang iba ay maaaring maging interesado lamang sa iyong ginagawa at ang iba pa ay magiging reaksyon lamang nang wasto. Bilang DM, dapat mong subukang igalang ang lahat ng tatlong uri. Kung gagawin mo ito para sa unang pangkat, maaari kang makahanap ng ilang mga bagong manlalaro (upang sumali sa iyong bagong landas bilang isang DM'er), ang pangalawang pangkat ng mga tao ay maaaring magpalabas sa iyo, at para sa pangatlo maaari mo bawiin ang isang alamat. Sa pinakamaliit, maaari mong ipakita sa mga manlalaro kung paano kumilos sa mga sitwasyong iyon (dahil ang ilang mga manlalaro ay maaaring makakuha ng medyo masyadong panatiko sa pana-panahon).
  • Maaaring isipin ng ilang mga tao na ang mga bahagi ng iyong kwento ng mga piitan ay medyo hangal (ang mga halimaw ay napusa sa isang kalabasa na kalye sa kalsada, lahat ng mga NPC ay mga alien invaders) ngunit iyon ang kanilang problema at hindi sa iyo. Kung tutuusin, kwento mo ito.
  • Ang D&D ay maaaring maging nakakahumaling. Bigyan ang iyong sarili ng oras upang makapagpahinga mula sa pag-iisip at pisikal na pag-play - marahil kahit isang labing limang minutong pahinga pagkatapos ng bawat tatlong oras na paglalaro ay sapat na para sa karamihan ng mga DM. Huwag ubusin ang iyong sarili o ang iba pang mga manlalaro (ito ay ginagawang moody ang lahat, at ginagawang hindi kasiya-siya ang laro).