Maglaro ng utak

May -Akda: Tamara Smith
Petsa Ng Paglikha: 26 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
PINOY IBANG KLASI AY SARAP PALANG MAG LARO NITO NAKAKAHASA NG UTAK
Video.: PINOY IBANG KLASI AY SARAP PALANG MAG LARO NITO NAKAKAHASA NG UTAK

Nilalaman

Ang Mastermind ay isang larong palaisipan kung saan sinusubukan ng isang manlalaro na hulaan ang code na naiisip ng kalaban. Ang Mastermind ay orihinal na isang board game, ngunit dati ay isang panulat at papel na laro lamang at magagamit na online at para sa mga mobile device din. Maaari mo ring i-play ang Mastermind paper at pen kung wala kang karaniwang laro o larong video.

Upang humakbang

Bahagi 1 ng 3: Paglalaro ng Mastermind

  1. Hayaan ang isa sa mga manlalaro na magkaroon ng isang code. Ang mastermind ay binubuo ng isang hilera ng mga butas na hiwalay sa isang gilid ng board, nakatago sa ilalim ng isang hinged na takip. Ang taong lumilikha ng code (mula ngayon, ang taga-codemaker) kumukuha ng isang pares ng mga may kulay na pin at inilalagay ang mga ito sa hilera ng mga butas nang random na pagkakasunud-sunod. Ito ang code na ang codebreaker susubukan hulaan.
    • Kung naglalaro ka ng bersyon ng video game, karaniwang gagawin ito ng computer sa halip na isang manlalaro.
    • Dapat maglagay ang tagagawa ng code ng isang pin sa bawat butas. Mayroon siyang pagpipilian na gumamit ng higit sa isang pin ng parehong kulay. Maaari niya, halimbawa Berde, Dilaw at Asul ibaba.
  2. Hayaan ang breaker ng code na gumawa ng isang unang hulaan. Ang iba pang manlalaro, o ang tanging manlalaro sa mga bersyon ng video game, ay sumusubok hulaan kung ano ang nakatagong code. Nakaupo sa kabilang panig ng pisara, kinukuha ng manlalaro ang mas malalaking kulay na mga pin at inilalagay ang mga ito sa pinakamalapit na hilera ng mas malaking mga butas.
    • Halimbawa, gagawin ng manlalaro Asul, Kahel, Berde at Lila (ang iyong Mastermind game ay maaaring may maraming mga butas o iba't ibang mga kulay na pin).
  3. Hilingin sa gumagawa ng code na magbigay ng puna. Sa tabi ng bawat "hilera ng hula" ay isang maliit na parisukat na may sapat na mga butas para sa apat na maliliit na pin. Ang mga pin na ito ay nasa dalawang kulay lamang: puti at pula (o puti at itim sa ilang mga bersyon). Ginagamit ito ng tagabuo ng code upang magbigay ng mga pahiwatig kung gaano kahusay ang hula. Ang tagagawa ng code ay dapat maging matapat, at palaging mag-drop ng mga peg gamit ang mga sumusunod na tagubilin:
    • Ang bawat puting pin ay nangangahulugang ang isa sa mga nahulaan na pin ay tama, ngunit nasa maling butas.
    • Ang bawat pula (o itim) na pin ay nangangahulugang ang isa sa mga nahulaan na pin ay tama, ngunit sa maling butas.
    • Ang pagkakasunud-sunod ng puti at itim na mga pin ay hindi mahalaga.
  4. Alamin sa pamamagitan ng mga halimbawa. Sa aming halimbawa sa itaas, lihim na pinili ng tagagawa ng code Dilaw - Dilaw - berde - Asul. Nahulaan ng codebreaker Blue - Orange - Green - Lila. Tiningnan ng tagagawa ng code ang hula na ito upang malaman kung anong pahiwatig ang maaari niyang ibigay sa mga peg:
    • Ang Pin # 1 ay Asul. Mayroong isang asul na pin sa code, ngunit wala sa posisyon # 1. Kumikita ito ng isang puting pin bilang isang bakas.
    • Ang Pin # 2 ay Kahel. Walang kahel sa code, kaya't walang pin na inilagay bilang isang pahiwatig.
    • Ang Pin # 3 ay Berde. Mayroong isang berdeng pin sa code, sa posisyon # 3. Karapat-dapat ito sa isang pula (o itim) na pin bilang isang pahiwatig.
    • Ang Pin # 4 ay Lila. Walang lila sa code, kaya't walang pin na inilalagay para dito bilang isang pahiwatig.
  5. Ulitin para sa susunod na hilera. Ang code breaker ay mayroon nang kaunting impormasyon. Sa aming halimbawa, ang manlalaro ay binigyan ng puting pahiwatig, isang pulang pahiwatig at dalawang walang laman na butas. Nangangahulugan ito na sa apat na mga pin na inilagay ng manlalaro, ang isa sa mga ito ay kabilang sa hilera, ngunit wala sa tamang posisyon, ang isa ay nasa tamang lugar, at dalawa sa kanila ay wala sa code. Maaaring gamitin ito ng manlalaro para sa kanyang diskarte at pagkatapos ay gumawa ng pangalawang hulaan para sa susunod na pinakamataas na hilera:
    • Hulaan ng breaker ng code sa oras na ito Blue - Yellow - Orange - Pink.
    • Sinusuri ng tagagawa ng code ang hula na ito: Asul tama, ngunit sa maling lugar, Dilaw ay tama at sa tamang lugar, Kahel ay hindi tama at Kulay rosas hindi rin.
    • Naglalagay ang tagagawa ng code ng isang puting hint pin at isang pulang hint hint.
  6. Magpatuloy hanggang sa mahulaan ang code o ang bilang ng mga liko ay nakataas. Patuloy na hulaan ang breaker ng code, gamit ang impormasyon mula sa lahat ng nakaraang mga pahiwatig na ibinigay sa player. Kung nahuhulaan ng manlalaro ang buong code nang eksakto sa tamang pagkakasunud-sunod, nanalo ang manlalaro sa laro. Kung nabigo ang player na hulaan at pinunan ang bawat hilera ng mga pin, nanalo ang tagagawa ng code.
  7. Lumipat ng mga lugar at maglaro muli. Kung naglalaro ka ng dalawang taong tao na laro, baligtarin ang pisara upang ang dalawang manlalaro ay maglipat ng tungkulin. Sa ganitong paraan, magkakaroon ng pagkakataon ang parehong mga manlalaro na gampanan ang pinakamahalagang bahagi ng laro: hulaan ang code.

Bahagi 2 ng 3: Pagpili ng isang pamamaraan na pamamaraan

  1. Magsimula sa apat na magkaparehong mga kulay. Malalaman agad ng isang bagong manlalaro ng Mastermind na kahit na ang isang pagsusugal na magbubunga ng maraming mga pahiwatig ay hindi palaging humahantong sa isang mabilis na panalo, dahil maraming mga posibleng paraan upang bigyang kahulugan ang mga pahiwatig. Sa pamamagitan ng pagsisimula sa apat na mga pin ng parehong kulay (tulad ng Blue - Blue - Blue - Blue) agad na nagbibigay sa iyo ng kapaki-pakinabang na impormasyon upang gumana.
    • Hindi lamang ito ang diskarte sa Mastermind, ngunit madali itong magsimula. Hindi ito gagana nang maayos kung ang iyong bersyon ay may higit sa anim na kulay na mapagpipilian.
  2. Gumamit ng 2x2 na mga pattern upang makita ang mga kulay. Ang iyong mga susunod na hakbang ay dalawang pares ng kulay, palagi nagsisimula sa dalawang pares ng kulay na nahulaan mo kanina. Halimbawa: pagkatapos Blue - Blue - Blue - Blue, hulaan mo ang isang pagkakasunud-sunod na nagsisimula sa Asul - Asul at magtapos sa ibang kulay, hanggang sa malaman mo ang lahat ng mga magagamit na mga kulay. Narito ang isang halimbawa:
    • Blue - Blue - Blue - Blue : Walang hint pin. Mabuti na lang, ipagpatuloy pa rin namin ang paggamit ng Blue.
    • Blue - Blue - Green - Green : Isang puting pin. Tandaan namin na ang code ay may isang berde, at dapat itong nasa kaliwang kalahati.
    • Blue - Blue - Pink - Pink : Isang itim na pin. Alam namin ngayon na mayroong isang kulay rosas sa code, sa kanang kalahati.
    • Asul - Asul - Dilaw - Dilaw : isang puting pin at isang itim na pin. Dapat mayroong hindi bababa sa dalawang dilaw na mga pin sa code, isa sa kaliwa at isa sa kanan.
  3. Gumamit ng lohika upang muling ayusin ang mga kilalang mga pin. Kapag nakakuha ka ng apat na mga hint pin sa kabuuan, malalaman mo nang eksakto alin ang mga kulay ay kasangkot, ngunit hindi sa anong pagkakasunud-sunod. Sa aming halimbawa, ang code ay dapat maglaman ng berde, rosas, dilaw, at dilaw. Ang sistema ng paghati sa pisara sa dalawang pares ay nagbigay din sa amin ng ilang impormasyon tungkol sa kung anong pagkakasunud-sunod upang ilagay ang mga pin, kaya dapat malalaman namin ito sa isa hanggang tatlong liko:
    • Alam natin yan Berde - dilaw - rosas - dilaw magkaroon ng kaliwang kalahati at isang kanang kalahati na naglalaman ng tamang mga pin, ngunit lumalabas na nakakakuha kami ng dalawang puting mga pin at dalawang itim na mga pin sa aming mga resulta. Nangangahulugan ito na sa alinmang kalahati, ang mga pin ay dapat lumipat ng mga lugar (alinman sa # 1 at # 2, o # 3 at # 4).
    • Sinusubukan namin Dilaw - berde - rosas - dilaw at makakuha ng apat na itim na pin - naayos ang code.

Bahagi 3 ng 3: Halimbawa ng isang malakas na pamamaraang pamamaraang (2)

  1. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay-sabay (na may apat na hindi kilalang mga pin). Halimbawa: pula at asul:
    • Pula - Pula - Asul - Asul.
    • Resulta 1: Walang pin. Wala sa code ang pula at asul
    • Resulta 2: Isang puti o itim na pin (ipagpalagay natin ang isang puting pin). Alinman mayroong pula o asul sa code nang isang beses. Asul - Asul - Asul -Blue ay nagbibigay sa iyo ng isang pin kung ito ay asul, o walang pin kung ito ay pula (ipagpalagay nating walang mga pin). Sa halimbawa alam natin ngayon na mayroong isang pulang pin, at na ito ay nasa ika-3 o ika-4 na lugar (dahil mayroon kaming isang puting pin sa Pula - Pula - Asul - Asul). Tatalakayin ito sa sumusunod na diskarte (sa isang hakbang: Pula - Green - Green - Green ).
    • Resulta 3: higit pang mga pin (ipagpalagay nating dalawang puting pin). Tulad ng sa resulta 2, kaya natin Blue - Blue - Blue - Blue subukang alamin kung gaano karaming mga pin ang asul (magsimula tayo mula sa zero muli). Ngayon ay isang bagay lamang sa paghahanap ng mga pin. Sa halimbawa, alam na natin na ang pangatlo at pang-apat ay mga pulang pin, dahil mayroong dalawang pulang pin, at ang manlalaro ay wala sa una o pangalawang lugar (dahil nakakuha kami ng dalawang puting pin).
  2. Tukuyin ang lokasyon ng isang pulang pin kung alam mo na mayroong hindi bababa sa isang pulang pin, ngunit hindi mo alam kung alin sa mga butas ang dapat na magkaroon nito. Maaari mong mahanap ang tamang pin sa pamamagitan ng pagsubok sa bawat isa sa mga lokasyon. Bilang isang kahaliling kulay gumagamit kami ng mga kulay na hindi pa namin nasusubukan. Sa ganitong paraan hindi lamang namin nahahanap ang pulang pin, ngunit din ng karagdagang impormasyon tungkol sa iba pang mga kulay. Ang sumusunod ay isang halimbawa, kung alam mong mayroong isang pulang pin, ngunit hindi mo alam kung alin sa apat na butas na ito ay nasa. Nagbibigay din ito sa iyo ng bilang ng mga berde, dilaw at rosas na mga pin.
    • Pula - Green - Green - Green
    • Dilaw - Pula - Dilaw - Dilaw
    • Rosas - Rosas - Pula - Pink
    • Tandaan: Kung alam mo ang eksaktong dami ng mga pulang pin, hindi mo kailangang subukan ang huling lokasyon: kung mayroong isang pulang pin, at wala ito sa una, pangalawa, o pangatlong lokasyon, dapat nasa pang-apat.
    • Resulta 1: Kung walang mga puting pin, mayroon kang kahit isang itim na pin. Ipinapahiwatig ng pin na iyon na ang pulang pin ay nasa tamang lugar.
    • Resulta 2: Kung mayroong isang puting pin, alam mo na ang pulang pin ay nasa maling lugar, at ang kahaliling kulay ay wala sa code.
    • Resulta 3: Kung mayroong pangalawang puting pin, alam mo na ang pangalawang kulay ay dapat na kapalit ng pulang pin.
    • Resulta 4: Kung mayroong isa o higit pang mga itim na pin, ipinapahiwatig nito na ang pangalawang kulay ay naroroon. Binibigyan ka din nito ng bilang ng mga pin ng kulay na iyon, at alam mong hindi ito kung nasaan ang pula (sapagkat gagawa ng puting pin), o, syempre, kung saan ang pula.
  3. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay-sabay (na may tatlong hindi kilalang mga pin). Maglagay ng isang kulay sa mga lugar na alam mo, at ang iba pang kulay sa mga lugar na hindi mo alam. Halimbawa: berde at dilaw - alam namin na ang unang pin ay pula:
    • Berde - dilaw - dilaw - dilaw.
    • Resulta 1: walang mga pin - berde at dilaw ay wala sa code
    • Resulta 2a: isang puting pin ay nagpapahiwatig na mayroong berde sa code, ngunit hindi namin alam kung ilan (maaari itong maging isa, ngunit dalawa rin kahit tatlo)
    • Resulta 2b: ang bilang ng mga itim na pin ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga dilaw na pin sa code (tulad ng nabanggit sa Diskarte 2: ang pag-alam sa eksaktong bilang ng mga pin ay maaaring makatipid sa iyo ng isang hakbang sa paghanap ng tamang kulay)
  4. Tanggalin ang dalawang kulay nang sabay-sabay (na may isa o dalawang hindi kilalang mga pin) lamang. Ang diskarte na ito ay halos kapareho ng nakaraang diskarte, ngunit ngayon ang bilang ng mga puting pin ay binibigyan din kami ng bilang ng kulay na iyon. Halimbawa: berde at dilaw - alam namin ang unang dalawang mga pin ay pula:
    • Green - Green - Yellow - Yellow.
    • Resulta 1: walang mga pin - berde at dilaw ay wala sa code
    • Resulta 2a: isang puting pin ay nagpapahiwatig na mayroong isang berde sa code, habang ang dalawang mga pin ay nagpapahiwatig na mayroong berde sa code (dahil mayroon lamang dalawang hindi alam, imposible na mayroong tatlong mga gulay)
    • Resulta 2b: Tulad ng nakaraang diskarte, ang bilang ng mga itim na pin ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga dilaw na pin sa code (tulad ng nabanggit sa Diskarte 2: ang pag-alam sa eksaktong numero ay maaaring makatipid sa iyo ng isang hakbang sa paghanap ng kulay)
  5. Alamin mula sa isang halimbawa. Sa halimbawang ito, nagsisimula kami, tulad ng lagi, sa diskarte 1.
    • Diskarte 1: Asul - Asul - Pula - Pula nagbibigay ng dalawang puting pin. Kaya alam natin na ang pula at / o asul ay naroroon. Nais naming malaman kung alin ang asul at alin ang pula, kaya suriin namin ang sumusunod:
    • Diskarte 1a: Blue - Blue - Blue - Blue nagbibigay ng isang itim na pin. Nangangahulugan ito, tulad ng nalalaman natin mula sa naunang sagot, na mayroong isang asul (at sa maling lugar - kaya ang pangatlo o pang-apat), at samakatuwid ay pula rin (at nasa maling lugar din, kaya ang una o pangalawa).
    • Diskarte 2 (maghanap ng asul): Green - Green - Asul - Green nagbibigay ng puti at isang itim na pin. Sinubukan namin ang isa sa mga lokasyon ng asul, at dahil mayroong isang puting pin, alam namin na hindi ito ang pangatlong pin. Dahil alam naming ito ay alinman sa pangatlo o pang-apat na pin, alam namin na ang ika-apat na pin ay asul. Ipinapahiwatig din ng itim na pin na mayroong isang berdeng pin, ngunit wala ito sa pangatlong lugar (sapagkat ito ay isang itim na pin at hindi isang puting).
    • Diskarte 2 (maghanap ng pula): Pula ' - Dilaw - Dilaw - Dilaw nagpapahiwatig ng isang solong puting pin, kaya't habang alam natin na ang pula ay nasa una o pangalawang lugar, alam natin ngayon na hindi ito ang unang lugar. Kaya't ito ang pangalawang lugar. Alam din natin na walang kulay dilaw.
    • Ang susunod na kulay na mayroon kaming impormasyon sa ay berde - ngunit dahil alam namin na hindi ito ang pangatlong lugar, at ang pangalawa at ikaapat na lugar ay puno na ng asul at pula, alam namin na dapat ito ang una.
    • Diskarte 4: Orange - Orange - Pink - Orange Nagpapahiwatig ng puting pin. Kaya alam natin na ang tanging hindi kilalang lugar - ang pangatlong lugar - ay may kulay kahel.
    • Sagot: Berde - pula - orange - asul.

Mga Tip

  • Kung nahulaan ng code breaker ang maraming magkaparehong magkakaparehong kulay, bibigyan lamang ng tagabuo ng code ang isang pahiwatig para sa bawat pin. Halimbawa: bilang breaker ng code Dilaw - Dilaw - Asul - Asul hulaan at ang tamang code ay Dilaw - Asul - berde - berde, pagkatapos ay naglalagay ang tagagawa ng code ng isang pulang pin (para sa unang dilaw) at isang puting pin (para sa unang asul). Ang pangalawang dilaw at pangalawang asul ay hindi karapat-dapat sa mga hint pin, dahil ang code ay mayroon lamang isang dilaw at isang asul dito.
  • Kung nagsimula kang hulaan Blue - Blue - Green - Green (o anumang pattern na 2x2), at perpektong naglalaro, maaari kang laging manalo sa limang galaw o mas kaunti. Gayunpaman, upang ganap na maglaro kailangan mong isaalang-alang ang lahat ng 1296 posibleng mga code, kaya ang diskarteng ito ay ginagamit lamang ng mga computer.
  • Upang gawing mas mahirap ang laro, maaari mong bigyan ang code breaker ng kaunting pagliko.