Ang paraan upang maglaro ng mga pamato ay laging nanalo

May -Akda: Monica Porter
Petsa Ng Paglikha: 21 Marso. 2021
I -Update Ang Petsa: 27 Hunyo 2024
Anonim
Kalugin ito bago tumaya sa lotto upang ang resulta ay panalo
Video.: Kalugin ito bago tumaya sa lotto upang ang resulta ay panalo

Nilalaman

Ang Tacti, na kilala rin bilang "X-O Chess", ay isang intelektuwal na laro. Samakatuwid, ang pagsama sa larong ito ay isang napatunayan na lohikal na diskarte upang matulungan ang mga manlalaro na makuha ang pinakamahusay na mga resulta sa bawat laro. Sa mga pamato, ang dalawang tao na naglalapat ng parehong tamang diskarte ay palaging gumuhit, na walang nanalo. Gayunpaman, kung hindi alam ng kalaban mo ang diskarteng ito, mananalo ka sa tuwing gumawa sila ng maling paglipat. Sakaling matuklasan ang diskarteng iyon ng iyong mga kaibigan, subukang gawin ang mas mahirap na mga panuntunan. Kung hindi mo alam kung paano maglaro ng chess, alamin ang mga pangunahing kaalaman sa mga patakaran.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Manalo o gumuhit kapag nauna

  1. Pindutin ang unang X sa square square. Karamihan sa mga napapanahong manlalaro ng chess ay naglalaro ng isang "X" sa sulok ng sulok kapag nakauna sila. Ginagawa nitong madali para sa ibang partido na magkamali. Kung ang kalaban ay tumatama O dito kahit ano Kahit saan man isipin ang chess board, maaari kang manalo.
    • Sa halimbawang ito, gumagalaw muna ang iyong X. Sumusunod ang O hukbo ng kalaban.


  2. Subukang manalo kung ang kalaban ay tumama muna sa O sa gitnang parisukat. Sa kaganapan na ang unang O ng kalaban ay dumating sa gitna ng lupon, dapat mong hintayin silang magkamali bago talunin sila. Kung ang kalaban ay patuloy na gumawa ng tamang paglipat, ang laro ay karaniwang may isang draw. Narito ang dalawang mga pagpipilian para sa iyo na mag-refer sa susunod na pag-ikot, kasama ang mga tagubilin sa kung paano manalo kung ang kalaban ay gumawa ng isang tiyak na paglipat (kung hindi, ipagpatuloy lamang ang pag-block at iguhit ang mga ito):
    • Pindutin ang pangalawang X sa parisukat sa tapat na anggulo sa piraso na iyong sinimulan, upang makabuo sila ng isang "X O X" na tumatawid sa pisara. Kung tumugon sila sa pamamagitan ng pag-tick sa isa sa mga square square, maaari kang manalo! Pindutin ang pangatlong X sa walang laman na puwang sa natitirang sulok lamang, hindi ma-block ng iyong kalaban ang iyong susunod na paglipat.


    • O kaya naman, pindutin ang pangalawang X sa gilid ng board (hindi sa sulok), huwag pinagsama ang dalawang X. Kung ang kalaban ay pipitik sa parisukat sa sulok iba pa Sa gilid ng pangalawang X, maaari mong harangan ang kanilang landas at natural na manalo sa iyong ika-apat na bansa.


  3. Manalo kung sakaling hindi matamaan ng kalaban ang unang O sa gitna ng pisara. Kung ang mga ito ay lagdaan ng anumang kahon na namamalagi palabas mind chess board, maaari kang manalo. Tumugon sa pamamagitan ng patuloy na pagpindot sa sulok upang ang dalawang X ay isang puwang ang pagitan.
    • Halimbawa: Ang iyong unang X ay nasa tuktok na kaliwang parisukat at ang kalaban ay nag-tick O sa gitnang parisukat din sa tuktok na hilera. Maaari mong pindutin ang pangalawang X sa ibabang kaliwa o kanang sulok. Huwag lagyan ng tsek ang kanang tuktok na kahon dahil kailangan mong lumikha ng puwang sa pagitan ng dalawang X.

  4. Pindutin ang pangatlong X upang makagawa ng isang dobleng paglipat. Ang dapat gawin ngayon ng kalaban mo ay ang pindutin ang O sa pagitan ng dalawang X sa parehong hilera upang harangan ka. (Kung hindi, mawawala sila dahil gumawa ka ng isang hilera ng tatlong X sa isang hilera). Pagkatapos, sa pisara ay lilitaw ang isang walang laman na parisukat sa parehong hilera na may parehong unang X at pangalawang X, ang parehong mga hilera ay hindi na-block. Mangyaring suriin ang kahon na ito.
    • Halimbawa: Humanap ng isang piraso ng papel upang gumuhit ng isang board ng checker, nakaayos upang ang "X O _" sa tuktok na hilera, "O _ _" sa gitnang hilera, at ang hilera sa ibaba ay "X _ _". Kung pipitikin mo ang kanang kanang parisukat, ang pangatlong X ay magiging nasa parehong hilera ng iba pang dalawang Xs.
  5. Nanalo sa ikaapat na bansa. Matapos ang tamaan ang pangatlong X, kailangan mo lamang suriin ang isa sa dalawang walang laman na kahon ng dobleng paglipat na nilikha lamang upang matukoy ang tagumpay. Dahil hindi pinayagan ang kalaban na pumunta sa dalawang bansa, maaari lamang nilang harangan ang isang hilera. Ipunin ang pang-apat na X sa natitirang puwang sa naka-block na hilera at tapusin ang laro! anunsyo

Paraan 2 ng 3: Huwag kailanman susuko kahit na kailangan mong pumunta sa ibang pagkakataon

  1. Tali kung ang kalaban ay tumama sa sulok. Kung ang kalaban ay mauuna at pinindot ang piraso ng O sa sulok, ilagay ang X sa gitna ng pisara. Dapat mong pindutin ang pangalawang X sa tabi ng gilid ng board, hindi tamang anggulo, maliban kung Kailangan mong pigilan ang kalaban mula sa pagbuo ng isang hilera ng 3 piraso sa isang hilera. Kapag gumagamit ng naturang diskarte, ang bawat laro ay nagtatapos sa isang draw. Sa teoretikal, maaari kang manalo sa sitwasyong ito, sa kondisyon na ang kalaban ay nakagawa ng isang seryosong pagkakamali, tulad ng hindi nila makita na mayroon kang dalawang kard sa parehong hilera.
    • Sa bahaging ito, ang kalaban ay nagpe-play pa rin ng O, ngunit tandaan na sila ang unang na-hit.
  2. Itali kung ang kalaban ay gumalaw muna sa gitna ng pisara. Kung ang kalaban ay tumama muna at ilipat ang piraso ng O sa gitna ng pisara, ilagay ang X sa square square. Pagkatapos nito, panatilihin ang pag-block upang gumuhit. Sa katunayan, walang paraan upang manalo sa posisyon na ito maliban kung ang kalaban ay tumigil sa pagsubok o nais na hayaan kang manalo!
  3. Subukang manalo kung ang kalaban ay tumama sa unang piraso na malapit sa gilid ng board. Karaniwang gumagalaw ang iyong kalaban sa isa sa dalawang galaw sa itaas. Gayunpaman, kung inilagay nila ang O sa parisukat sa tabi ng gilid ng pisara sa unang pagliko, hindi sa sulok o sa gitna, mayroon ka pa ring kaunting pagkakataon na manalo. Dalhin ang unang X sa gitna ng pisara. Kung ang kalaban ay tumama sa pangalawang O sa tapat ng gilid ng unang O, na bumubuo ng isang hilera o haligi ng mga piraso sa pagkakasunud-sunod ng O-X-O ayon sa pagkakabanggit, ilagay ang X sa parisukat sa sulok. Pagkatapos, kung kukuha sila ng isang pangatlong O sa sulok na katabi ng iyong X, na bumubuo ng isang O-X-X na tumatawid sa board, kailangan mo lamang harangan ang iyong ulo bago ang iyong kalaban ay may isang hilera ng tatlo sa isang hilera. Mula dito, mananalo ka.
    • Kung sakaling ang kalaban ay hindi pumunta sa parehong paggalaw tulad ng inilarawan sa itaas, dapat mong tanggapin ang resulta ng pagguhit. Harangan lang ang lahat upang mapigilan ang mga ito.

    anunsyo

Paraan 3 ng 3: Mga pagkakaiba-iba ng checkerboard

  1. Subukan ang ibang laro kung ang lahat ng mga tacer ay natapos sa isang kurbatang. Ang pagpapanatili ng iyong panalong guhit sa mga pamato ay masaya, ngunit maaari pa ring malaman ng iyong mga kaibigan kung paano ka pipigilan na manalo kahit na hindi nila nabasa ang artikulong ito. Kung nangyari iyon, ang bawat checkerboard na iyong nilalaro ay nagtatapos sa isang pagguhit - nakakasawa. Gayunpaman, maaari mong panatilihin ang parehong mga patakaran ngunit baguhin ang iyong gameplay upang gawing mas mahirap. Subukan ang bawat isa sa mga laro sa ibaba.
  2. Maglaro ng mga haka-haka na pamato. Ang mga patakaran ng laro ay pinananatiling hindi nagbabago ngunit ang board ay hindi ginagamit. Sa halip, sasabihin ng bawat tao ang kanilang sariling paglabas ng malakas at isipin ang laro sa kanilang isipan. Maaari mo pa ring ilapat ang mga taktika sa artikulong ito, ngunit mahirap mag-concentrate kapag sinusubukang alalahanin ang eksaktong mga posisyon ng X at O.
    • Sumang-ayon sa kung paano ilarawan ang paglipat. Halimbawa: Ang unang salita ay para sa hilera (itaas, gitna, o ibaba) at ang pangalawang salita ay para sa haligi (kaliwa, gitna, o kanan).

  3. Maglaro ng mga pamato sa 3-dimensional na puwang. Gumuhit ng tatlong mga pamato sa magkakahiwalay na piraso ng papel. Tawagan ang unang board na "tuktok", ang pangalawang mesa na "gitna" at ang pangatlong mesa na "ibaba". Ang bagong chess board ay mukhang tatlong mga chessboard na nakasalansan sa ilalim na gilid ng nakaraang board sa tuktok na gilid ng back board at bumubuo ng isang cube, maaari mong lagyan ng tsek ang anumang walang laman na kahon. Halimbawa: Ikaw ang nagwagi kung na-hit mo ang gitnang parisukat ng lahat ng mga chessboard, dahil mayroon kang tatlong magkakasunod na kard na nakahiga sa patayong linya sa gitna ng cube. Manalo ka rin kung ang tatlong mga kard ay nakahanay sa isa sa tatlong mga chess board. Subukang tingnan kung maaari kang lumikha ng isang dayagonal ng tatlong magkakasunod na mga piraso na dumaan sa cube board.
    • Kung nais mong magdagdag ng higit pang kahirapan, pagsamahin ang larong ito sa pagkakaiba-iba na nabanggit sa itaas upang lumikha ng isang haka-haka na laro ng tatlong-dimensional na checkerboard. Ang unang salita ay tumutukoy sa posisyon ng chessboard (itaas, gitna, ibaba), ang pangalawang salita para sa hilera (itaas, gitna, ibaba), at ang pangatlong salita para sa haligi (kaliwa, gitna, kanan).

  4. Maglaro ng limang piraso. Hindi na kailangang gumuhit ng isang board, maaari kang maglaro ng limang piraso ng chess (kilala rin bilang Gomoku) sa isang squat. Sa halip na ipasok ang X o O sa loob ng parisukat, lagyan ng tsek ang intersection kung saan ang mga patayong at pahalang na linya ay lumusot. Maaari kang mag-type kahit saan sa cellophane paper. Ang unang manlalaro na mayroong limang magkakasunod (hindi anim o higit pa) ang nagwagi. Sa kabila ng mga pagkakatulad nito sa checkered chess, ang Gomoku ay partikular na kumplikado, at kahit ang isang kampeonato sa buong mundo ay naayos para sa larong ito.
    • Sa paligsahan, ang isang manlalaro ay gumagamit ng 15x15 o isang 19x19 board, ngunit maaari kang maglaro sa anumang laki ng grid paper.Maaari mo ring ipares ang maraming mga sheet ng papel na nais mong i-play sa walang limitasyong board.

    anunsyo

Payo

  • Kung naglalaro laban sa mga nagsisimula, subukan ang isang ito. Sige at pindutin ang X piraso malapit sa gilid. Mayroon ka lamang pagkakataon na manalo kung ang kalaban ay naglalaro ng unang O sa parisukat sa tapat na sulok ng X, o pumunta malapit sa isa sa dalawang gilid na katabi ng X na piraso. Naisip mo ba kung paano manalo sa dalawang sitwasyong ito?
  • Kung nais mong hamunin ang iyong sarili nang higit pa, subukang manalo kung magpatuloy ka at pindutin ang X sa gitna ng pisara. Kung kukunin ng iyong kalaban ang unang O sa gilid (na bihirang mangyari), maaari kang manalo. Naisip mo ba kung paano talunin ang mga ito?
  • Maraming iba pang mga intelektuwal na laro kung saan ang isang manlalaro ay maaaring manalo ng tuloy-tuloy kahit na ang dalawang tao ay mahusay na maglaro (ilipat ang tamang paglipat). Halimbawa: Sa isang laro ng drop, laging nanalo ang unang manlalaro kung ang tamang diskarte ay inilalapat.
  • Mag-isip nang mabuti bago ang bawat paglipat.

Babala

  • Kahit na ang isang tao na hindi alam ang diskarte ay maaaring mahuli ang iyong kamay kung nilalaro mo ang unang card sa parehong posisyon sa bawat laro. Halimbawa: Kung nagsasanay kang tama ang unang piraso sa sulok, subukan ang iba't ibang mga anggulo upang pahirapan para sa iyong kalaban na malaman ang posisyon.