Pag-aaral ng isang wika ng programa

May -Akda: Morris Wright
Petsa Ng Paglikha: 1 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Investigative Documentaries: Wikang Filipino, dapat paigtingin ang paggamit sa paaralan
Video.: Investigative Documentaries: Wikang Filipino, dapat paigtingin ang paggamit sa paaralan

Nilalaman

Kung interesado ka sa paglikha ng mga programa sa computer, mobile app, website, laro o anumang iba pang uri ng software, kakailanganin mong malaman kung paano mag-code. Gumagawa ka ng mga programa gamit ang isang wika ng programa. Pinapayagan nitong magpatakbo ng isang programa sa isang computer, isang mobile phone o iba pang hardware.

Upang humakbang

Bahagi 1 ng 6: Pumili ng isang wika

  1. Tukuyin ang iyong lugar ng interes. Maaari kang magsimula sa anumang nais mong wika sa programa (ngunit ang ilan ay malinaw na "mas madali" kaysa sa iba), kaya ang unang bagay na tatanungin ang iyong sarili ay kung ano ang nais mong makamit sa pamamagitan ng pag-aaral ng isang wika sa pagprograma. Makakatulong ito na matukoy ang uri ng pag-program na dapat kang magsimula, at ito ay isang magandang panimulang punto.
    • Kung nais mong magsimula sa pag-unlad ng web, kakailanganin mong malaman ang isang buong saklaw ng mga wika sa pagprograma, hindi katulad ng pagbuo ng mga programa sa computer. Ang pagbuo ng mga mobile app ay nangangailangan ng magkakaibang mga kasanayan kaysa sa pagprogram sa mga computer. Ang lahat ng mga pasyang ito ay matutukoy ang direksyon na iyong dadalhin.
  2. Magsimula sa isang "simpleng" wika. Anuman ang iyong pasya, matalino upang magsimula sa isang mas mataas, mas simpleng wika ng programa. Ang mga wikang ito sa pagprograma ay lalong kapaki-pakinabang para sa mga nagsisimula, dahil tinuturo nila sa iyo ang mga pangunahing konsepto at paraan ng pag-iisip na maaaring mailapat sa halos anumang wika sa pagprograma.
    • Ang dalawang ginagamit na wika sa pagprograma sa kategoryang ito ay ang Python at Ruby. Parehong mga object-oriented na wika ng programa na gumagamit ng isang madaling basahin na syntax.
    • Ang "object-oriented" ay nangangahulugang ang wika ng programa ay binuo sa paligid ng konsepto ng "mga bagay", o mga hanay ng data, at mga pagpapatakbo sa kanila. Ito ay isang konsepto na ginamit sa maraming mga advanced na wika ng programa tulad ng C ++, Java, Objective-C at PHP.
  3. Basahin ang ilang pangunahing mga tutorial para sa isang pagpipilian ng mga wika ng pagprograma. Kung hindi ka pa rin sigurado kung aling programa ng wika ang nais mong malaman, basahin ang ilang mga tutorial para sa ilang iba't ibang mga wika sa pagprograma. Kung naiintindihan mo ang isang wika sa pagprograma kaysa sa iba, subukan ito upang makita kung ito ay tama para sa iyo. Mayroong maraming mga tutorial na magagamit online para sa bawat umiiral na wika ng pagprograma, na marami sa mga maaari mong makita sa wikiHow:
    • Python - Isang mahusay na wika ng programa upang magsimula sa at sapat na malakas, sa sandaling pamilyar ka dito. Maaari ding gamitin ang wika para sa mga web application at kahit na mga laro.
    • Java - Ginamit sa maraming iba't ibang mga programa, mula sa mga laro hanggang sa mga web application hanggang sa software ng ATM.
    • HTML - Isang mahalagang panimulang punto para sa anumang web developer. Ang kakayahang magtrabaho kasama ang HTML ay mahalaga bago ka magpatuloy sa anumang uri ng pag-unlad sa web.
    • C - Isa sa mga mas matandang wika sa pagprograma, at isang malakas pa ring tool, ito ang batayan para sa mas modernong mga wikang C ++, C #, at Objective-C.

Bahagi 2 ng 6: Magsimula ng maliit

  1. Alamin ang pangunahing mga konsepto ng wika ng programa. Habang ang mga bahagi ng hakbang na ito ay maaaring o hindi mailalapat depende sa piniling programa na pinili mo, ang lahat ng mga wika ng programa ay nagbabahagi ng mga pangunahing konsepto na mahalaga para sa pagbuo ng mga kapaki-pakinabang na programa. Ang pag-aaral at pag-master ng mga konseptong ito ay magpapadali sa pag-troubleshoot at pagsulat ng malakas, mahusay na code. Makikita mo sa ibaba ang isang bilang ng mga pangunahing term na ginamit sa maraming iba't ibang mga wika sa pagprograma:
    • Mga variable - Ang variable ay isang paraan ng pagtukoy at pag-iimbak ng data. Ang mga variable ay maaaring mai-edit at madalas ay isang paunang natukoy na uri, tulad ng "integers", "character", na tumutukoy sa uri ng data na maaaring maiimbak sa mga ito. Kapag nag-program, tinitiyak mo na ang mga variable ay may pangalan. Ginagawa nitong mas madaling maunawaan kung paano nakikipag-ugnay ang variable sa natitirang code.
    • Mga kondisyon na pahayag - Ang isang kondisyong pahayag ay isang aksyon na ginaganap depende sa kung ang pahayag ay totoo o hindi. Ang pinaka-karaniwang anyo ng isang kondisyong pahayag ay ang pahayag na "Kung-Pagkatapos". Kung ang pahayag ay totoo (hal. X = 5) pagkatapos ay isang bagay ang nangyari, kung ang pahayag ay mali (hal. X! = 5) kung gayon may iba pang nangyayari.
    • Mga Pag-andar / Subroutine - Ang aktwal na pangalan ng term na ito ay maaaring tawaging iba sa bawat wika ng programa, depende sa wika ng programa. Maaari rin itong tawaging isang "Pamamaraan", isang "Pamamaraan", o isang "Callable Unit". Karaniwan ito ay isang maliit na programa sa loob ng isang mas malaking programa. Ang isang pagpapaandar ay maaaring "tawaging" maraming beses ng programa, pinapayagan ang programmer na lumikha ng mas kumplikadong mga programa nang mas mahusay.
    • Pagpasok ng data - Ito ay isang malawak na term na ginamit sa halos bawat wika ng programa. Nagsasangkot ito ng paghawak ng input ng gumagamit at pag-iimbak ng data. Kung paano nakolekta ang data ay nakasalalay sa uri ng programa at mga magagamit na pamamaraan ng pag-input (keyboard, file, atbp.). Direkta itong nauugnay sa output, kung saan ang isang tiyak na resulta ay naibalik sa gumagamit, ipinakita sa screen o naihatid bilang isang file.
  2. I-install ang kinakailangang software. Maraming mga wika sa programa ang nangangailangan ng isang tagatala, mga program na idinisenyo upang isalin ang code sa isang wikang nagprogram na maunawaan ng makina. Ang iba pang mga wika sa pagprograma, tulad ng Python, ay gumagamit ng isang interpreter na maaaring agad na patakbuhin ang mga programa nang hindi muna ito pinagsasama.
    • Ang ilang mga wika sa programa ay may kasamang IDE (Integrated Development Environment) na may karaniwang isang code editor, isang tagatala at / o interpreter, at isang debugger. Pinapayagan nito ang programmer na magkaroon ng lahat ng kinakailangang pag-andar sa loob ng isang kapaligiran. Ang mga IDE ay maaari ring maglaman ng mga visual na representasyon ng mga hierarchy at direktoryo ng object.
    • Mayroong magkakaibang bilang ng mga editor ng code na magagamit online. Ang mga programang ito ay nagbibigay ng iba't ibang mga paraan upang makilala ang syntax at magbigay ng iba pang mga tool sa pag-unlad na maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang.

Bahagi 3 ng 6: Paggawa ng unang programa

  1. Ituon ang pansin sa 1 konsepto nang paisa-isa. Ang isa sa mga unang programa na itinuro sa anumang wika ng programa ay ang "Hello World" na programa. Ito ay isang napaka-simpleng programa na naglilimbag ng teksto ng "Kamusta, Mundo" (o isang pagkakaiba-iba nito) sa screen. Binabasa ng programang ito ang kauna-unahang programa, ang syntax upang magsulat ng isang simple, gumagana na programa, at kung paano ipakita ang output. Sa pamamagitan ng pagbabago ng teksto maaari mong malaman kung paano simpleng data ang naproseso ng programa. Nasa ibaba ang ilang mga artikulo sa wikiHow para sa paglikha ng isang programang "Hello World" sa iba't ibang mga wika sa pagprograma:
    • Kamusta Mundo sa Python
    • Kamusta Mundo sa Ruby
    • Kamusta Mundo sa C
    • Kamusta Mundo sa PHP
    • Kamusta Mundo sa C #
    • Hello World sa Java
  2. Alamin sa pamamagitan ng paglutas ng mga halimbawa sa online. Mayroong libu-libong mga halimbawa ng code na magagamit online para sa halos lahat ng mga wika ng programa. Gamitin ang mga halimbawang ito upang tuklasin kung paano gumagana ang iba't ibang mga aspeto ng wika ng programa at kung paano nakikipag-ugnay ang iba't ibang mga bahagi. Kumuha ng mga piraso at piraso mula sa iba't ibang mga sample upang makagawa ng iyong sariling programa.
  3. Suriin ang syntax. Ang syntax ay ang paraan ng pagsulat ng wika ng programa para maunawaan ng tagatala o interpreter. Ang bawat wika ng programa ay may natatanging syntax, bagaman ang ilang mga elemento ng iba't ibang mga wika ng programa ay pareho. Ang pag-aaral ng syntax ay mahalaga sa pag-aaral ng code sa isang programa ng wika, at madalas na iniuugnay ng mga tao sa pagprograma. Sa katotohanan, ito lamang ang pundasyon kung saan itinatayo ang mga mas advanced na konsepto.
  4. Eksperimento sa mga pagbabago. Gumawa ng mga pagbabago sa iyong mga sample na programa at subukan ang resulta. Sa pamamagitan ng pag-eksperimento maaari mong matutunan nang mas mabilis kung ano ang gumagana at kung ano ang hindi, kaysa sa pagbabasa ng isang libro o artikulo. Huwag mag-alala tungkol sa isang pag-crash ng programa; Ang pag-aaral kung paano ayusin ang mga error sa programa ay isang mahalagang bahagi ng proseso ng pag-unlad, at ang mga bagong programa ay karaniwang hindi gumagana nang walang kamali-mali sa unang pagkakataon.
  5. Simulan ang pag-debug. Kapag nagsimula ka sa pagprograma, hindi ka maiiwasan na makatagpo ng mga bug. Ito ang mga error sa programa at maaaring mangyari kahit saan. Ang mga bug ay maaaring hindi nakakasama sa mga hiccup sa iyong code o pangunahing mga error na pumipigil sa programa sa pag-iipon o pagpapatakbo. Ang paghanap at pag-aayos ng mga error na ito ay napakahalagang bahagi ng pag-ikot ng pag-unlad, kaya masanay kaagad sa kanila mula sa simula.
    • Habang eksperimento ka sa pagbabago ng mga default na programa, mahahanap mo ang mga bagay na hindi gagana. Ang pag-alam kung paano gumawa ng ibang diskarte sa paglutas ng problema ay isa sa pinakamahalagang kasanayan na maaari mong magkaroon bilang isang programmer.
  6. Magkomento sa lahat ng iyong code. Halos lahat ng mga wika ng programa ay may function na "komento" na nagbibigay-daan sa iyo upang isama ang teksto sa code, na hindi inilaan upang maging functional code. Maaari mong gamitin ito upang magbigay ng isang maikli, ngunit sa payak na wika, paliwanag kung ano ang ginagawa ng code. Hindi lamang ito makakatulong sa iyo na matandaan kung ano ang kinakatawan ng bawat linya ng code, ngunit napakahalaga din kung magpaprograma ka sa isang konteksto ng koponan, dahil pagkatapos ay makita ng ibang mga programmer kung ano ang ginagawa ng iyong code.

Bahagi 4 ng 6: Regular na ehersisyo

  1. Programa araw-araw. Higit sa lahat, magtatagal ang pag-master ng isang wika sa pagprograma. Kahit na ang isang mas simpleng wika sa pagprograma tulad ng Python, na dapat tumagal lamang ng isa o dalawa upang malaman ang pangunahing syntax, ay tumatagal ng maraming oras upang talagang maging bihasa. Tulad ng anumang ibang kasanayan, ang kasanayan ang lumilikha ng karunungan. Sa pinakamaliit, subukang gumawa ng oras para sa pag-coding araw-araw, kahit na isang oras lamang bago ang hapunan.
  2. Magtakda ng mga layunin para sa iyong mga programa. Sa pamamagitan ng pagtatakda ng makakamit ngunit mapaghamong mga layunin, mabilis kang abala sa paglutas ng mga problema. Subukang makabuo ng isang unang application, tulad ng isang calculator, at magkaroon ng mga paraan upang mai-program ang isa. Gumamit ng syntax at mga konseptong natutunan at isagawa ang mga ito.
  3. Makipag-usap sa ibang mga programmer at suriin ang iba pang mga programa. Mayroong maraming mga pangkat ng programa na nakatuon sa mga tukoy na wika o disiplina sa programa. Ang paghanap at pakikilahok sa isang pamayanan ay maaaring magsagawa ng mga kababalaghan sa pag-aaral. Mahahanap mo ang iba't ibang mga halimbawa at tool na makakatulong sa iyo sa proseso ng pag-aaral. Ang pagbabasa ng code ng programa ng iba ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa iyo at matulungan kang maunawaan ang mga konsepto na hindi mo pa pinagkadalubhasaan.
    • Suriin ang mga forum ng programa at mga online na komunidad para sa program na gusto mo. Siguraduhin na lumahok ka at hindi lamang nagtatanong. Ang mga pamayanan na ito ay karaniwang nakikita bilang isang lugar kung saan maaari kang makipagtulungan at talakayin, hindi lamang bilang isang Q&A. Humingi ng tulong, ngunit handa ding ipakita ang iyong sariling gawain at maging bukas sa iba pang mga diskarte.
    • Kapag nakuha mo na ang ilang karanasan, isaalang-alang ang pagsali sa isang hack-a-thon o program jam. Ito ang mga kaganapan kung saan ang mga indibidwal o koponan ay nakikipagkumpitensya laban sa oras upang lumikha ng isang functional na programa, karaniwang sa paligid ng isang tukoy na tema. Ang mga kaganapang ito ay maaaring maging isang masaya at isang mahusay na paraan upang matugunan ang iba pang mga programmer.
  4. Hamunin ang iyong sarili na panatilihin itong masaya. Subukang gawin ang mga bagay na hindi mo pa alam kung paano gawin. Magsaliksik ng mga paraan upang magawa ang isang gawain, pagkatapos ay subukang ipatupad ito sa iyong sariling programa. Huwag masyadong masiyahan sa isang programa na "halos" gumagana; gawin ang lahat upang matiyak na ang bawat aspeto ay walang kamali-mali.

Bahagi 5 ng 6: Pagpapalawak ng iyong kaalaman

  1. Kumuha ng ilang mga kurso. Maraming mga unibersidad, kolehiyo sa pamayanan, at mga gusaling pangkomunidad ang nag-aalok ng mga kurso sa pagprogram at pagawaan na maaari mong puntahan nang hindi nagrerehistro sa isang paaralan. Maaari itong maging mahusay para sa mga bagong programmer habang nakakakuha ka ng direktang patnubay mula sa isang nakaranasang programmer bilang karagdagan sa pakikipag-network sa iba pang mga lokal na programmer.
  2. Bumili o manghiram ng mga libro. Mayroong libu-libong mga libro sa pagtuturo para sa bawat wikang nasa programa na maiisip. Habang ang iyong kaalaman ay hindi dapat magmula sa isang libro, ang mga ito ay mahusay na mga sanggunian na libro at madalas na nagsasama ng maraming magagandang halimbawa.
  3. Pag-aralan ang matematika at lohika. Karamihan sa mga programa ay nababahala sa karaniwang algebra, ngunit maaari itong maging kapaki-pakinabang para sa pag-aaral ng mas advanced na matematika. Lalo na ito ang kaso kung nagkakaroon ka ng mga kumplikadong simulation o anumang iba pang programa na nangangailangan ng maraming mga equation. Matutulungan ka ng lohika na maunawaan kung paano pinakamahusay na malulutas ang mga kumplikadong problema.
  4. Huwag itigil ang pagprograma. Mayroong isang tanyag na teorya na ang pagiging dalubhasa ay tumatagal ng hindi bababa sa 10,000 oras na pagsasanay. Habang ito ay tiyak na mapagtatalunan, mananatili ang pangkalahatang prinsipyo: ang pag-master ay tumatagal ng oras at dedikasyon. Huwag asahan mong makabisado ang lahat sa loob ng ilang araw, ngunit kung mananatiling nakatuon ka at magpatuloy na malaman, sa kalaunan ay magiging isang dalubhasa ka sa iyong larangan.
  5. Alamin ang isa pang wika ng programa. Habang tiyak na matututunan mo ang isang wika sa pagprograma, ang karamihan sa mga programmer ay matututo ng maraming mga wika upang magkaroon ng isang mas mahusay na pagkakataon ng tagumpay sa kanilang larangan. Kadalasan, ang pangalawa at pangatlong wika ay pupunan ang una, pinapayagan silang lumikha ng mas kumplikado at kagiliw-giliw na mga programa. Kung sanay ka sa iyong unang wika sa pagprograma, oras na upang malaman ang susunod.
    • Malamang malalaman mo na ang pag-aaral ng pangalawang wika ay mas mabilis kaysa sa una. Maraming mga pangunahing konsepto ay pareho sa loob ng mga pangkat ng mga wika ng pagprograma, lalo na kapag ang mga wika ay magkalapit.

Bahagi 6 ng 6: Paglalapat ng iyong mga kasanayan

  1. Mag-apply sa isang unibersidad o kolehiyo. Bagaman hindi mahigpit na kinakailangan, ang pagsunod sa tamang edukasyon ay madaragdagan ang iyong mga pagkakataon sa larangan. Bilang karagdagan, halos awtomatiko kang makakakuha ng isang mas malawak na network ng mga kapwa mag-aaral at iba pang mga propesyonal. Hindi ito para sa lahat at maraming matagumpay na programmer na hindi dumalo sa isang degree.
  2. Lumikha ng isang portfolio. Habang lumilikha ka ng mga programa at pinalawak ang iyong kaalaman, mahalagang iimbak ang pinakamahusay na trabahong nagawa mo sa isang portfolio. Maaari mo itong ipakita sa mga mangangaso ng trabaho at kumpanya sa panahon ng isang application. Siguraduhing isama ang gawaing nagawa sa iyong bakanteng oras, at tiyaking mayroon kang pahintulot na ipakita ang gawaing ginawa para sa isang kumpanya.
  3. Gumawa ng freelance work. Ang merkado para sa mga freelance programmer ay malaki, lalo na pagdating sa mga developer ng mobile app. Pumili ng ilang maliliit na trabaho na malayang trabahador upang makaramdam ng paggawa ng mga takdang aralin. Madalas mong magamit ang mga takdang-aralin na ito upang mapalawak ang iyong portfolio at mag-refer sa gawaing na-publish.
  4. Bumuo ng iyong sariling mga freeware o komersyal na programa. Hindi mo kailangang magtrabaho para sa isang kumpanya upang kumita ng pera sa programa. Kung mayroon kang mga kasanayan, maaari kang bumuo at magbenta ng software ng iyong sarili, alinman sa pamamagitan ng iyong sariling website o sa pamamagitan ng ibang channel. Magbibigay ka ng suporta bilang isang serbisyo sa iyong mga customer, dahil hinayaan mong magbayad ang mga tao para sa iyong produkto.
    • Ang Freeware ay isang tanyag na paraan upang mag-publish ng maliliit na programa at mga utility. Ang developer ay hindi nakakakuha ng anumang pera, ngunit ito ay isang mahusay na paraan upang gumawa ng isang pangalan para sa iyong sarili at gawing nakikita ang iyong sarili sa komunidad.

Mga Tip

  • Kung interesado ka sa pag-program para sa mga laro, tumuon sa Python, C ++ at Java. Sa tatlo, ang C ++ ay marahil ang pinakamahusay sa mga tuntunin ng pagganap, sawa ang pinakamadali, at Java upang lumikha ng mga program na tumatakbo sa Windows, Mac OS at Linux.
  • Palawakin ang iyong kaalaman sa libreng software. Pag-aralan ang source code ng mga program na maaari mong makita sa libreng direktoryo ng software. Bakit muling likhain ang gulong kung maaari mo rin itong pagbutihin? Ngunit laging subukang unawain kung ano ang iyong pinaprograma.
  • Para sa karamihan ng mga tao, ang pag-program ng isang bagay na maaari nilang magamit o kung ano ang nais mong maging interesado ay magiging mas masaya kaysa sa mga halimbawa mula sa isang libro. Gumamit ng isang search engine upang makahanap ng impormasyon na maaaring magamit sa isang proyekto na kinagigiliwan mo.
  • Kapag may natutunan kang bago, karaniwang kapaki-pakinabang na ipatupad ito sa iyong sarili at pagkatapos ay mag-tinker sa disenyo, sinusubukang hulaan ang mga resulta upang matiyak mong naiintindihan mo ang konsepto.
  • Gumamit ng isang napapanahong interface at opisyal na materyal na sanggunian.
  • Narito ang mga libro ng sanggunian upang matulungan ka. Huwag magalala kung hindi mo alam agad ang lahat; sa kalaunan ay darating natural. Pinakamahalaga, alam mo kung saan hahanapin.
  • Subukang magsanay sa pamamagitan ng pagtuturo sa iba. Hindi lamang ito gagawin kang isang mas mahusay na programmer, ngunit titingnan mo din ang bagay mula sa maraming mga anggulo.