Play Go

May -Akda: Christy White
Petsa Ng Paglikha: 3 Mayo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Go - Basic Rules
Video.: Go - Basic Rules

Nilalaman

Ang Go ay isang board game para sa dalawang manlalaro kung saan sinubukan mong lupigin ang mga lugar; ito ay marahil ang pinakalumang board game sa buong mundo. Napakadali ng mga patakaran at maaari mong matutunan ang mga ito sa ilang minuto. Maraming mga taong mahilig ang isinasaalang-alang ang Pumunta sa isang sining; ang halos walang katapusang bilang ng mga pagkakaiba-iba ay labis para sa kahit na ang pinaka-advanced na mga computer. Napakadaling malaman na maglaro, ngunit ang pag-aaral na maglaro ng mahusay na laro ay tumatagal ng maraming oras at pagsasanay. Magbasa pa upang malaman ang higit pa tungkol sa sinaunang, nakakaintriga at matalinong larong ito.

Upang humakbang

Paraan 1 ng 3: Ang board at ang mga piraso

  1. Gumamit ng isang karaniwang 19x19 game board. Mayroong 19 pahalang at patayong mga linya. Maaari kang gumamit ng isang umiiral na board o gumawa ng iyong sariling.
    • Mas maliit na mga plato. Kadalasan ang mas maliit na mga board na may sukat na 13x13 o 9x9 ay ginagamit din para sa mas mabilis na mga laro o bilang isang tulong pang-edukasyon.
    • Dapat mayroong 9 minarkahang puntos na equidistant sa pisara (sa ika-3, ika-9 at ika-15 na mga linya). Ang mga ito ay tinatawag na "star point" at nagsisilbing mga point point o marker para sa mga laro na may hadlang.
  2. Maghanda ng 361 mga itim at puting bato. Ang numerong ito ay para sa isang 19x19 na laro. Ang bilang na ito ay tumutugma sa bilang ng mga tawiran sa patlang ng paglalaro. Kung gumagamit ka ng isang mas maliit na board, gumamit ng mas kaunting mga bato.
    • Ang Black ay naglalaro ng 181 bato at puti na may 180. Ito ay dahil ang itim ang gumagawa ng unang paglipat.
    • Itago ang mga brick sa isang mangkok sa tabi ng pisara.

Paraan 2 ng 3: Ang mga patakaran

  1. Pumalit kayo Tradisyon ay nagsisimula ang itim.
    • Ang mga bato ay maaari ring mailagay sa gilid, kung saan mayroong isang t-junction.
    • Kapag nailagay na ang isang bato, hindi ito maaaring ilipat (maliban kung ang bato ay nakuha at naalis).
  2. Subukang sakupin ang mga teritoryo. Maaari itong magawa sa dalawang paraan:
    • Ang lugar ay walang laman na puwang na napapalibutan ng mga bato ng parehong kulay. Kung mas malaki ang lugar na iyong nakapaloob, mas maraming mga puntos ang makukuha mo.
      • Maaari ring magamit ang mga Vertice bilang mga hangganan.
    • Nawalan ka ng isang punto kung maglalagay ka ng isang bato sa loob ng iyong sariling teritoryo.
  3. Subukang kumuha ng mga bato. Ikonekta ang iyong mga bato upang makuha ang mga bato ng iyong kalaban.
    • Ang mga bato ng parehong kulay sa mga katabing puntos ay konektado, magkakasama silang nabibilang. Ang pinagsamang o hilera ay maaaring pahalang o patayo, ngunit hindi dayagonal.
    • Punan ang lahat ng mga katabing puntos sa paligid ng iyong mga bato upang sakupin ang mga ito. Kapag nakuha, alisin ang mga ito mula sa pisara at panatilihin ang mga ito sa isang hiwalay na tumpok.
    • Ang hangganan ng iyong teritoryo ay dapat na tuloy-tuloy.
  4. Tapos na ang laro kung ang lahat ng mga lugar ay na-claim na. Parehong pumasa ang mga manlalaro at tapos na ang laro. Bilangin kung gaano karaming mga puntos (o mga intersection) ang binabantayan ng bawat manlalaro.
    • Ilagay ang lahat ng mga nakuhang bato sa mga teritoryo ng kalaban. Ang kanyang iskor sa gayon ay nabawasan ng bilang ng mga intersection na natalo siya.
      • Dahil dito, ito ay isang nasakop na bato dalawa nagkakahalaga ng mga puntos. Isang punto na binabawas mula sa iskor ng kalaban at isang punto para sa pag-unlock ng higit pang teritoryo.
    • Ang pananakop ay kung ano ang gumagawa ng larong ito para sa kung sino ang pinaka matalino. Habang ang pagkakaroon ng lupa ay ang pangunahing layunin, mahalagang pag-isipan ang tungkol sa iyong pagtatanggol sa lahat ng oras.
  5. Alamin ang terminolohiya. Dahil ito ay isang sinaunang laro ng Hapon, maraming mga bagong term na matutunan.
    • Mga Kalayaan– Isang daang daanan sa tabi ng isang bato
    • Atari - isang sitwasyon kung saan ang isang piraso ay maaaring makuha sa susunod na paglipat
      • Halimbawa, "Ang iyong puting bato na mayroon ka doon ay nasa atari! Haha!"
    • Eye– isang solong pagbubukas sa loob ng isang pangkat
      • Kung mayroon pa ring pagbubukas sa isang lugar sa pader ng mga bato, hindi posible na lupigin ang lugar
    • Pagpapatiwakal - maglagay ng bato sa isang lugar kung saan ito maaaring makuha
    • Ko - isang sitwasyon kung saan ang isang bato na maaaring masakop ay maaaring agad na makuha muli, na pinapayagan ang isang partikular na sitwasyon na maulit nang walang katapusan ng maraming beses. Hindi posible na manakop pagkatapos mismo ng isang Ko.

Paraan 3 ng 3: I-play ang laro

  1. Humanap ng kalaban. Ang isang taong sanay sa laro ay isang mas mahusay na guro at halimbawa.
    • Maaari kang maghanap para sa isang laro o sa isang kalaban sa totoong buhay, sa pamamagitan ng isang computer program o sa pamamagitan ng isang online go server. Kung nagsisimula ka lang, hilingin sa isang taong malapit sa iyo na sumali o sumali sa isang samahan (kung mayroon man). Maaaring i-play ang mga online game sa mga sumusunod na server:
    • IGS
    • KGS
    • DGS
    • Yahoo
    • MSN Zone
    • Goshrine
    • 361 point
    • BreakBase
  2. Simulan ang laro sa pamamagitan ng pagpili ng isang tukoy na kulay. Sa isang handicap game, inilalagay ng pinakamalakas na manlalaro na White at Black ang 2-9 na mga handicap na bato sa 9 na puntos (minarkahang mas makapal sa pisara) bago gumawa ng counter ang White.
    • Sa isang normal na laro ay random na natutukoy kung sino ang magsisimula. Dahil ang itim ay may kalamangan kaysa sa puti, sapagkat ang itim ay nagsisimula, ang puti ay pinapalitan ng komi, isang tiyak na numero, na idaragdag sa marka ni White sa pagtatapos ng laro.
    • Ang bilang ng komi ay nag-iiba, ngunit ang karamihan sa mga kumpetisyon ay gumagamit ng mga numero sa pagitan ng 5 at 8 na puntos. Minsan ginagamit ang isang praksyonal na bilang tulad ng 6.5 upang maiwasan ang pagguhit.
  3. Ilagay ang unang bato. Dapat itong gawin ng manlalaro na may mga itim na bato. Kaugalian na ilagay ito sa kanang tuktok na kuwadrante.
    • Tinutukoy ng unang paglipat na ito kung aling panig ang susubukang i-claim ng bawat manlalaro.
    • Ang mga batong may kapansanan ay ginagamit sa unang paglipat sa isang laro ng kapansanan.
  4. Magpalit-palit sa paglipat. Tandaan, ang mga piraso ay inilalagay sa mga intersection, hindi sa walang laman na mga puwang ng board.
    • Ang isang manlalaro ay maaaring laktawan ang isang pagliko kung walang kalamangan na makukuha mula sa isang paglipat. Kadalasan ito ay isang pahiwatig na nais ng isa sa mga manlalaro na wakasan ang laro, at pagkatapos ay mabibilang ang iskor.
      • Kung napalampas ng kapwa manlalaro ang kanilang oras, tapos na ang laro.
  5. Magpasya kung ano ang magiging diskarte mo. Karaniwan may dalawang pagpipilian: pag-angkin ng pinakamalaking teritoryo o pagsalakay sa teritoryo ng iyong kalaban sa pamamagitan ng pagkuha ng kanyang mga piraso ("pagkuha" sa kanila).
    • Kung ang isang manlalaro ay naglalagay ng isang bato na nagtanggal ng huling libreng intersection mula sa isang nakakadena na pangkat ng mga bato na kabilang sa kalaban, ang pangkat na iyon ay patay at inalis mula sa board game (nakuha).
    • [[Larawan: Go ko figure.webp | kanan | 210px | Nakuha lamang ng puti ang itim na bato sa minarkahang punto at ngayon ang puting bato ay nasa atari. Kapag sinakop ng itim ang puting batong iyon, isang infinite loop ang nilikha. Kaya't ang itim ay kailangang lumipat sa ibang lugar. Ang pagbubukod sa nakaraang panuntunan ay hindi ka makakakuha ng anumang bato na nakuha lamang ang isa sa iyong mga bato nang hindi ka muna gumawa ng isa pang paglipat. Ito ang tinawag na panuntunan ko ("ko" ay nangangahulugang "walang hanggan" sa Japanese); ang panuntunang ito ay kinakailangan upang matiyak na ang isang laro ay hindi magtatapos sa isang loop.
  6. Tapusin ang laro kung pumasa ang parehong mga manlalaro. Ang itim at puti ay dapat parehong mapagtanto na walang kalamangan na makukuha mula sa susunod na paglipat.
    • Ang manlalaro na nakakuha ng pinakamaraming mga bato at teritoryo ay nanalo. Ang mga nakuhang piraso ay dapat ilagay sa board game sa teritoryo ng kalaban upang mabawasan ang kanilang iskor.
  7. Bilangin ang bilang ng mga puntos. Maaari mong bilangin ang mga lugar o teritoryo. Ang dalawang pamamaraan ay pareho, sa kondisyon na ang parehong mga manlalaro ay gumawa ng parehong bilang ng mga gumagalaw (nang hindi dumadaan).
    • Kapag nagbibilang ng mga teritoryo, isang puntos ang binibilang para sa bawat buhay na bato ng isang tiyak na kulay at bawat walang laman na interseksyon sa loob ng teritoryo. Pagkatapos ay idinagdag ni White ang komi doon.
    • Kapag nagbibilang ng mga teritoryo, ang teritoryo ng kalaban ay puno ng mga nakuhang bato. Ang marka ng kalaban ay ang kabuuan ng natitirang walang laman na puwang. Pagkatapos ay idinagdag ni White ang komi doon.

Mga Tip

  • Ayon sa isang matandang kasabihan, "talunin ang iyong unang limampung laro nang mas mabilis hangga't makakaya mo." Mahusay na payo ito sa tala na binibigyan mo ng pansin ang dahilan ng iyong pagkatalo. Alamin mula sa iyong mga pagkakamali!
  • Manatiling kalmado kahit na ang pananaw para sa kita ay mabilis na lumala. Ang isang tugma kung saan ang tungkol dito ay maaaring mapunta sa pabor ng ibang manlalaro.Hindi kinakailangan dahil ang ilang lugar ay nawala, ngunit dahil sa pagkawala ng konsentrasyon at takot na mawala. Huwag kang bibitiw. Kung may mali, gawin ang lahat na maaari mong mapanatili ang pagkawala na iyon hangga't maaari. Kung walang kaiba-iba, pagkatapos ay talunin ng mataas ang ulo. Ang pagkakataon na ang isang solong hanay ay maaaring buksan ang laki sa isang tugma ay napakaliit, lalo na laban sa mga may karanasan na manlalaro.
  • Maglaro ng mga laro ng kasanayan laban sa mas malakas na mga manlalaro. Ito ang mga tugma kung saan ang mas may karanasan na manlalaro ay gumagawa ng ilang mga karaniwang paglipat upang malaman mo kung paano tumugon sa kanila sa pinakamahusay na paraan.
  • Maghanap sa aklatan para sa isang mahusay na libro tungkol sa mga patakaran ng Go, o online kung kinakailangan. Nag-aalok din ang Yahoo ng pagpipilian upang maglaro ng online. Gayunpaman, hindi ito inirerekomenda, dahil ginagamit ng server ang sistema ng pagraranggo ng Chess sa halip na ang tradisyunal na sistemang Hapon na karaniwang ginagamit.

Mga babala

  • Bagaman ang mga patakaran ng Go ay madalas na itinuturing na simple at natural, mayroong iba't ibang mga hanay ng mga patakaran. Ang ilang mga tanyag na set ay Chinese, Japanese, New Zealand, AGA, at ING. Ang karagdagang mga komplikasyon ay lumitaw dahil ang ilang mga server ng laro ay nagpapahiwatig na sumunod sila sa isang tiyak na hanay ng mga patakaran, ngunit hindi ipatupad nang maayos. Halimbawa, ang Yahoo ay kilalang-kilala sa pagpapahintulot sa isang manlalaro na hindi sumasang-ayon sa iskor na baguhin ang laro upang hindi pumasa sa Go. Sa kasamaang palad, ang mga sitwasyon ng laro kung saan talagang gumagawa ito ng pagkakaiba ay limitado sa mga artipisyal na nilikha na sitwasyon at hindi karaniwan, o hindi kinikilala tulad nito, sa mga regular na laro sa Go.
  • Ang mga larong online ay madalas na mabilis, kaya't panoorin ang oras.
  • Maging matulungin sa ibang manlalaro, maging sa totoong buhay o sa Internet.