Gumagawa ng isang video game mula sa simula

May -Akda: Tamara Smith
Petsa Ng Paglikha: 24 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo
Video.: Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo

Nilalaman

Ngayon, mas maraming tao ang naglalaro ng mga video game kaysa dati, na nag-iiwan ng maraming silid para sa mga bagong tagalikha ng laro upang maglagay ng isang mahusay sa merkado. Ang buong proseso ng paglikha ng isang laro ay kumplikado, ngunit magagawa mo ito sa iyong sarili na may kaunting tulong sa labas, at kaunti o walang pera. Ipapakita sa iyo ng artikulong ito ang mga pangunahing kaalaman na kailangan mo upang paunlarin ang iyong laro at gawin itong mahusay. Magsimula lamang sa Hakbang 1 sa ibaba.

Upang humakbang

Bahagi 1 ng 4: Paghahanda para sa tagumpay

  1. Maunawaan ang iyong laro. Kakailanganin mong gumawa ng ilang pagpaplano at pag-isipan ang tungkol sa malalaking isyu kung nais mo ang buong proseso upang tumakbo nang maayos. Anong uri ng laro ito (RPG, tagabaril, platformer, atbp.)? Ano ang platform na nilalaro ang iyong laro? Ano ang kakaiba o kilalang mga tampok ng iyong laro? Ang sagot sa bawat tanong ay nangangailangan ng magkakaibang hanay ng mga mapagkukunan, kasanayan at pagpaplano, dahil nakakaapekto sa pag-unlad ng laro sa iba't ibang paraan.
  2. Pagdidisenyo ng isang mahusay na laro. Napakahalaga ng disenyo ng laro, kaya kakailanganin mong gawin ang mga bagay na ito bago mo simulang gawin ang laro. Paano umuunlad ang mga manlalaro sa pamamagitan ng laro? Paano nakikipag-usap ang mga manlalaro sa mundo? Paano mo tuturuan ang mga manlalaro na makipag-ugnay sa laro? Anong uri ng mga audio tema at musika ang iyong gagamitin? Napakahalaga nito.
  3. Magpakatotoo ka. Kung madali ang paggawa ng mga laro tulad ng Mass Effect, gagawin ito ng lahat. Kailangan mong maunawaan kung ano ang maaari mong gawin at hindi magagawa nang walang isang malaking studio at maraming karanasan. Kailangan mo ring maging makatotohanang tungkol sa kung ano ang maaari mong magawa sa isang makatwirang dami ng oras. Kung hindi ka makatotohanang tungkol sa kung ano ang maaari mong gawin, malamang na mabilis kang mabigo at sumuko. Ayaw naming sumuko ka!
  4. Tiyaking mayroon kang mahusay na hardware at software. Ang paggawa ng isang laro sa itaas ng antas na "mobile" ay karaniwang nangangailangan ng isang napakahusay na computer. Kung gumagamit ka ng isang mas matandang sistema, hindi mo magagawa ang laro sa iyong computer. Kailangan mo rin ng lubos na malakas at napaka tukoy na software para sa paggawa ng mga laro. Ang ilang mga programa ay libre o murang, ngunit ang iba ay maaaring maging mahal. Mahusay na software ay tinalakay pa, ngunit kakailanganin mo man lang ng mga 3D na programa, software sa pag-edit ng imahe, mga editor ng teksto, tagatala, atbp.
    • Kailangan mo ng isang malakas na processor (hindi bababa sa isang quad-core, at mas mabuti na ang isa sa mga bagong i5 o i7's), maraming RAM at hindi bababa sa isang high-end na video card.

Bahagi 2 ng 4: Magtipon ng isang koponan

  1. Maglaro ng maliit na mga laro sa iyong sarili, malalaking laro sa ibang mga tao. Kung nais mo lamang mabilis na bumuo ng isang mobile game na may deretsong visual at programa, ayos lang. Iyon ay isang magandang proyekto upang gumana sa iyong sarili, dahil maaari mo itong magamit upang maipakita sa mga employer at mamumuhunan sa hinaharap kung ano ang maaari mong likhain. Ngunit kung nais mong gumawa ng isang mas seryosong laro, kailangan mo ng maraming tao na makakatulong sa iyo. Ang mga larong Indie ay karaniwang may isang koponan na humigit-kumulang 5-10 katao (depende sa pagiging kumplikado) at mas sikat na mga laro ay maaaring gumana ng hanggang sa daang mga tao!
  2. Ipunin ang iyong koponan. Kailangan mo ng maraming tao na may maraming iba't ibang mga kasanayan (tulad ng mga artista, programmer, atbp.) Para sa karamihan ng mga uri ng mga laro. Kailangan mo ng mga programmer, modeller, visual designer, gameplay o level designer, eksperto sa audio, pati na rin ang mga tagagawa at tao para sa marketing / financial na mga aspeto ng negosyo.
  3. Lumikha ng isang dokumento ng disenyo. Isipin ito bilang isang bagay sa pagitan ng isang resume at isang plano ng labanan para sa iyong laro. Ang isang dokumento ng disenyo ay nagbubuod ng lahat tungkol sa disenyo ng iyong laro: ang gameplay, mekanika ng laro, karakter, balangkas, atbp Nilinaw din nito kung ano ang kailangang gawin, kung sino ang gagawa ng kung ano, ano ang mga inaasahan, at ang pangkalahatang iskedyul. para sa pagtatapos ng mga bagay. Napakahalaga ng dokumento ng disenyo upang hindi lamang mapanatili ang iyong sariling koponan sa track, ngunit inilaan din upang maipakita sa mga potensyal na namumuhunan.
    • Ang iyong dokumento sa disenyo ng laro ay dapat na hatiin sa mga bahagi at isama ang isang detalyadong talaan ng mga nilalaman.
    • Kasama sa mga karaniwang elemento ang kwento ng laro, pangunahing at menor de edad na mga character, disenyo ng antas, gameplay, game art at graphics, tunog ng musika at musika, pati na rin ang control layout at disenyo ng interface ng gumagamit.
    • Ang dokumento ng disenyo ay karaniwang hindi limitado sa teksto. Kadalasan nagsasama rin ito ng mga sketch ng disenyo, art ng konsepto, at kahit na mga halimbawa ng mga video o mga sound clip.
    • Huwag hayaan ang dokumento ng disenyo at ang layout nito na paghigpitan ka, o mag-alala tungkol dito. Walang karaniwang sukat o kinakailangang mga bahagi. Magkaroon lamang ng isang dokumento na umaangkop sa iyong laro.
  4. Mag-isip tungkol sa pera. Nagkakahalaga ng pera upang makagawa ng isang laro. Ang mga tool ay mahal at napaka-oras (maaari mong gugulin ang paggawa ng mga bagay na talagang kumita). Ito ay nakakakuha ng mas mahal ang mas maraming mga tao lumahok at mas kumplikado ang kanilang mga kasanayan upang maging mas at mas advanced na mga laro. Kailangan mong malaman kung saan mo kukuha ang lahat ng pera at dapat mong talakayin sa iyong mga empleyado kung paano, kailan at kung magkano ang babayaran nila bago sila makapagsimula talaga.
    • Ang pinakamurang paraan upang makagawa ng isang laro ay gawin ang lahat ng 100% sa iyong sarili. Ngunit mahirap ito kung nagkulang ka ng mga kasanayan, at nangangailangan din ito ng maraming iba't ibang mga kasanayan. Para sa pinaka walang karanasan na mga tao na nais lumikha ng isang bagay sa kanilang sarili, ang isang simpleng clone ng isang app ay karaniwang ang pinakamahusay na maihahatid nila. Kahit na gumawa ka ng isang laro sa iyong sarili, kailangan mo pa ring magbayad ng bayad sa paglilisensya para sa karamihan ng mga magagandang engine ng laro, pati na rin ang marami sa mga app store at iba pang mga lokasyon ng tingi. Huwag kalimutan ang mga buwis sa pera na kikita sa iyo.
    • Para sa isang average na kalidad ng indie game, kakailanganin mo ang halos ilang daang libong dolyar. Ang mga kilalang titulo ay madalas na nagkakahalaga ng milyun-milyong euro upang mapaunlad.

Bahagi 3 ng 4: Ang proseso sa isang maikling salita

  1. Gawin ang programa. Kailangan mong pumili ng isang engine para sa iyong laro. Ang engine ng laro ay ang piraso ng software na kumokontrol sa lahat ng mga maliit na detalye tungkol sa kung paano gumagana ang laro (tulad ng AI, pisika, atbp.). Ang mga engine ay nangangailangan ng mga tool na kung minsan ay kasama nila, ngunit kung minsan ay kailangang likhain mula sa simula na nagbibigay-daan sa iyo upang makipag-ugnay sa laro at lumikha ng laro sa loob ng engine. Kapag natapos mo na iyan, kailangan mong maghanap ng isang tao na nakakaalam ng wika ng scripting na ginamit ng engine. Sinasabi ng scripting sa engine ng laro kung ano ang dapat gawin. Karaniwan itong nangangailangan ng ilang mga kasanayan sa pagprogram.
  2. Lumikha ng nilalaman. Magsisimula ka ring lumikha ng aktwal na nilalaman para sa laro. Nangangahulugan ito ng pagmomodelo ng mga character, paglikha ng mga sprite ng laro, mga kapaligiran, anumang mga bagay na maaaring makipag-ugnay ng player, atbp. Mahusay na kasanayan sa 3D software at visual arts ay karaniwang kinakailangan upang makumpleto ang mga gawaing ito. Mabuti din na planuhin itong mabuti nang maaga.
  3. Maghanap ng mga tao na nais na subukan ang laro. Kailangan mo ng mga taong nais maglaro ng laro mula sa harap hanggang sa likuran. Huwag mag-alala tungkol sa mga pagkakamali: dapat i-play ito ng mga tao upang malaman kung paano ang pagtingin at maranasan ng ibang mga tao ang laro. Ang isang bagay na hindi sinasabi para sa iyo ay maaaring maging napaka nakalilito para sa iba. Ang isang elemento ng tutorial o kuwento ay maaaring nawawala. Hindi mo malalaman. Ito ang dahilan kung bakit mahalagang kumuha ng pananaw sa labas.
  4. Pagsubok, pagsubok, pagsubok. Kapag natapos mo na ang paglikha ng iyong laro, hindi ka pa talaga tapos. Susubukan mo pa ring subukan ang lahat. Lahat ng bagay. Kailangan mong dumaan sa bawat posibleng sitwasyon sa iyong laro upang matiyak na walang mga pagkakamali dito. Ito ay tumatagal ng oras at lakas ng tao. Payagan ang maraming oras para sa pagsubok!
  5. Ipakita ang iyong laro. Ipakita sa mga tao ang laro sa sandaling matapos mo ito. Ipakita ito sa mga kumpanya na maaaring nais na mamuhunan dito, pati na rin ang mga tao na maaaring gustuhin na i-play ito! Lumikha ng isang website para sa laro at pag-unlad na blog, mag-post ng mga screenshot, mga video walkthrough, trailer, at iba pang nilalaman upang maipakita sa mga tao kung anong uri ng laro ang iyong ginawa. Ang interes ng ibang tao ay magiging kritikal sa tagumpay ng iyong laro.
  6. Bitawan ang iyong laro. Mayroong maraming mga lugar kung saan maaari mong i-market ang isang laro, ngunit depende ito sa uri ng larong iyong nilikha. Ang app store at Steam ay kasalukuyang ang pinaka-naa-access sa mga newbies. Malaya mong mailalabas ang iyong laro sa iyong sariling site, ngunit ang mga gastos sa pagho-host ay madalas na ipinagbabawal. Hindi ka rin masyadong nakikita.

Bahagi 4 ng 4: Paghahanap ng mga mapagkukunan ng impormasyon

  1. Subukan ang mga programa para sa mga nagsisimulang maglaro. Mayroong maraming magagaling na mga programa na maaaring magamit ng mga nagsisimula upang lumikha ng mga simpleng laro. Ang pinakakilala ay marahil Game Maker at RPG Maker, ngunit ang Atmosphere at Games Factory ay mabuti rin. Maaari mo ring gamitin ang software upang turuan ang mga bata na mag-code, tulad ng MIT's Scratch. Ang mga ito ay nakakagulat na mahusay para sa pagtuturo sa iyo ng mga pangunahing kasanayan na kailangan mo.
  2. Alamin ang tungkol sa iba't ibang mga software ng graphics. Kung hindi ka kumukuha ng isang propesyonal upang lumikha ng iyong mga imahe, mayroon kang maraming pag-aaral na dapat gawin. Kakailanganin mong malaman ang ilang mga kumplikadong programa sa graphics ... ngunit magagawa mo ito! Ang Photoshop, Blender, GIMP, at Paint.net ay magagandang lugar upang magsimula sa paglikha ng mga visual na elemento ng iyong laro.
  3. Isaalang-alang ang pagbuo ng kamalayan ng tatak sa tradisyunal na paraan. Mas magiging madali upang makagawa ng isang matagumpay na laro at akitin ang mga namumuhunan na may karanasan, kaalaman at isang kilalang laro na naka-link sa iyong pangalan. Iyon ang dahilan kung bakit marahil isang magandang ideya na magtrabaho para sa isang tradisyunal na kilalang developer ng laro bago subukang talakayin. Maaaring mangailangan ito ng edukasyon o kumuha ka muna ng ilang mga kasanayan, ngunit patuloy kang magsisikap para sa iyong layunin, at sulit ito sa huli.
  4. Subukang makakuha ng kamalayan ng tatak sa loob ng komunidad ng indie. Ang komunidad ng pag-unlad ng laro ng indie ay malaki, sumusuporta at malugod. Kung gugugol ka ng oras sa pagsuporta, pagsusulong, pagtalakay at pagtulong sa kanilang mga proyekto, positibo silang sasagot. Kausapin sila, kilalanin sila, at hayaang makilala ka din nila. Mamangha ka sa kung ano ang maaari mong makamit sa tulad ng isang pamayanan ng suporta.
  5. Crowdfunding kung seryoso ka. Kung nais mong gumawa ng isang propesyonal na laro na panindigan laban sa iba pang mga seryosong laro, kailangan mo ng pera. Sa kasamaang palad, ang mga bagay ay talagang nagbago sa mga nakaraang taon at crowdfunding ay ginawang posible para sa mga estranghero na lumikha ng mahusay na mga laro. Kilalanin ang Kickstarter at mga katulad na website. Magkaroon ng kamalayan na talagang kailangan mong magtrabaho upang magpatakbo ng isang mahusay na kampanya, na nangangahulugang pagtatakda ng mga makatotohanang layunin, pagsusulong ng magagandang gantimpala, at patuloy na pakikipag-usap.

Mga Tip

  • Huwag asahan ang iyong unang laro na maging isang instant hit. Kung talagang naglagay ka ng maraming oras dito, maaaring iyon ang kaso, ngunit hindi ito malamang.Gayunpaman, huwag sumuko kaagad, makinig sa iba tungkol sa kung anong mali at kung ano ang naisip nilang tama. Ipatupad ang mga aspeto ng tagumpay sa iyong pangalawang laro at pagbutihin o alisin ang hindi gaanong tanyag o masamang aspeto ng iyong unang laro.
  • Patuloy na matuto. Kung sakaling kailangan mo ng tulong, magtanong. Mayroong tone-toneladang mga kapaki-pakinabang na tao roon na makakatulong sa iyong lumikha ng isang laro, kaya huwag matakot na humingi ng tulong o hanapin ito. At huwag kalimutan, palaging may puwang para sa pagpapabuti, kaya't patuloy na mag-aral at matuto nang higit pa tungkol sa paglikha ng laro.
  • Huwag kalimutang i-back up ang iyong mga file nang madalas. Hindi mo malalaman kung kailan mag-crash ang computer.
  • Magsanay hangga't makakaya upang patuloy kang gumaling sa paggawa ng mga laro. Tulad ng laging sinasabi, "Ang Pagsasanay ay Gumagawa ng Perpekto!"
  • Pagsusulit. Pagsusulit. Pagsusulit. Ang isa sa mga pinaka nakakainis at nakalilito na bagay ay ang paghahanap ng mga kritikal na pagkukulang, miss, at mga bug sa iyong laro matapos itong mailabas sa publiko. Hatiin ang iyong laro sa mga yugto, tulad ng 'pag-unlad' (gumagana pa rin), 'alpha' (pauna o maagang yugto ng pagsubok), 'closed beta' (isang pre-release test para sa mga piling tao) at 'open beta' (isang pre-release test para sa buong publiko). Piliin ang tamang mga tao para sa saradong mga yugto ng beta at alpha at mangolekta ng maraming puna at nakabubuo na pagpuna hangga't maaari. Gamitin ito upang mapagbuti ang iyong laro at ayusin ang maraming mga bug hangga't maaari bago pakawalan. Tandaan: Magdagdag ng isang "pre" o "bersyon xx.xx" sa iyong mga yugto upang pinuhin pa ang mga yugto na ito. Tiyaking malinaw na minarkahan ito bilang isang bersyon ng pag-unlad, kung ito ay.
  • Gawin ang iyong laro ng isang hype at mag-advertise. Harapin natin ito, hindi lamang ikaw ang nag-iisa ng tagagawa ng laro. Habang naglalabas ka ng isang laro ay malilimutan ito ng mas bago at / o mas mahusay na inilabas na mga laro. Upang kontrahin ito, ipakilala ang iyong paparating na laro sa lahat ng posibleng paraan. "Leak" ilang mga detalye dito at doon. Ipahayag ang isang petsa ng paglabas upang higit na maaasahan ito ng mga tao. Kung naaangkop, maaari mo ring isaalang-alang ang pagbabayad para sa advertising.
  • Tandaan, ang isang koponan ay palaging mas mahusay kaysa sa solo na trabaho. Maaari mong bawasan nang malaki ang workload at oras sa pamamagitan ng paghahati ng mga empleyado sa mga koponan ng graphics at coding, pagkatapos ay magdagdag ng higit pang mga kagawaran tulad ng pagsulat at pagbubuo, atbp. Ito ay isang mahalagang lugar na nakasalalay sa kung anong software ang pinili mo. Dahil ang software ng graphic game tulad ng BGE, Unity, at ang UDK ay may kaunting suporta para sa pagtutulungan, at ang pag-edit ng code nang direkta at paggamit ng isang sistema ng kontrol sa bersyon tulad ng git ay marahil isang mas mahusay na ideya.
  • Kung sabagay, huwag kang susuko. Ang paggawa ng isang laro ay maaaring maging isang nakakainip, nakakapagod at nakakabigo na proseso. Minsan nararamdaman mo ang pagnanasa na sumuko na lamang at gumawa ng iba pa. Huwag. Magpahinga, huminto muna sandali, at ihinto ang paggawa dito ng ilang araw. Babalik ka doon na may higit na kumpiyansa.
  • Gumuhit ng isang plano sa trabaho. Kung ito ang iyong unang pagkakataon sa paglikha ng isang laro at nais itong gawing madali para sa iyo, at nais lamang na mag-eksperimento nang kaunti, kung gayon maaaring hindi ito kinakailangan. Gayunpaman, mapapanatili ka nitong nasa track at magiging lalong mahalaga kung mayroon kang ipinangakong petsa ng paglabas. Gumawa ng isang magaspang na plano para sa kung kailan mo nais na makumpleto ang laro at pagkatapos ay hatiin ito sa mga sub-seksyon tulad ng mga yugto ng pag-coding / graphics, atbp.

Mga babala

  • Royalty! Maging orihinal na may mga ideya para sa iyong laro hangga't maaari. Kung wala kang maiisip na bago, kunin ang laro mula sa ilang mga aspeto ng isang mayroon nang laro at baguhin ito. Kung talagang kailangan mong gumamit ng mga naka-copyright na aspeto ng mga laro, tulad ng isang plot, character, o musika, banggitin ang (mga) orihinal na tagalikha. Ang mga konsepto (gameplay, kung paano ka mag-code, atbp.) Ay hindi maaaring ma-copyright, kahit na ang mga pangalan ng character at salaysay na uniberso ay awtomatikong protektado.
  • Tiyaking iginagalang mo ang lisensya ng mga tool na ginagamit mo. Maraming mga komersyal na software (tulad ng Unity) na nagbabawal sa komersyal na paggamit (iyon ay, hindi ka maaaring magbenta ng isang laro na ginawa mo dito) nang hindi nagbabayad para sa isang mamahaling lisensya. Dito talaga makakatulong ang open source software habang makakalikha ka ng mga produktong komersyal kasama nito. Ngunit mag-ingat sa "copyleft" open source software. Ang GNU General Public License ay isang halimbawa ng gayong lisensya. Nakasaad dito na dapat mong palabasin ang software sa ilalim ng parehong lisensya. Ito ay okay para sa mga laro at maaari mo pa rin itong ibenta kung itatago mo ang mga graphic at bagay sa iyong sarili. Gayunpaman, maaaring may mga ligal na isyu kung gumagamit ka ng isang closed source software library tulad ng FMOD. Bilang karagdagan - lalo na kung ikaw ay isang mahusay na programmer - maaari kang magkaroon ng pag-access sa source code at malaman kung ano ang iyong ginagawa, at maaari kang mag-debug at magdagdag ng mga pagpapaandar ayon sa nakikita mong akma. Matuto nang higit pa tungkol sa bukas na mapagkukunan (tinatawag ding "libreng software" ng tagapagtatag ng kilusan --- libre tulad ng sa kalayaan, hindi presyo) dito.