Paano lumikha ng isang larong teksto

May -Akda: Mark Sanchez
Petsa Ng Paglikha: 1 Enero 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Pagbibigay ng Buod o Lagom ng Tekstong Napakinggan
Video.: Pagbibigay ng Buod o Lagom ng Tekstong Napakinggan

Nilalaman

Ang pakikipagsapalaran sa teksto o interactive na kathang-isip (KUNG sa maikli) ay ang pinakalumang genre ng mga laro sa computer, na may isang maliit ngunit nakatuon na fan base sa mga araw na ito. Kadalasan malayang magagamit ang mga ito, gumamit ng isang bale-wala na halaga ng lakas sa pagpoproseso, at, higit sa lahat, makakalikha ka ng gayong laro nang hindi kinakailangang matuto ng mga kasanayan sa programa.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagpili ng software

  1. 1 Subukan Ipagbigay-alam 7. Ang Inform 7 ay isang tanyag at mayaman sa tampok na tool para sa paglikha ng mga larong batay sa teksto (mas karaniwang tinutukoy bilang interactive fiction). Ang wika ng programa nito ay dinisenyo sa anyo ng mga ordinaryong pangungusap na Ingles habang nagbibigay ng buong pag-andar.Ang Inform 7 ay libre at magagamit para sa mga system ng Windows, Mac at Linux.
  2. 2 Gamitin ang Adrift upang madaling lumikha ng isang laro sa Windows. Ang Adrift ay isa pang tanyag, simpleng wika at tagatala para sa interactive fiction. Dahil umaasa ito sa isang graphic na interface kaysa sa pag-coding, madali itong magamit ng mga taong hindi pamilyar sa pagprograma. Ang Adrift ay libre at magagamit lamang para sa mga Windows system, kahit na ang mga laro na nilikha kasama nito ay maaaring patakbuhin sa anumang operating system o kahit sa isang browser.
  3. 3 Kung pamilyar ka sa mga pangunahing kaalaman sa pagprograma, subukan ang TADS 3. Kung nais mong lapitan ang paglikha ng isang laro ng teksto tulad ng isang proyekto sa pag-coding, ang TADS 3 ay maaaring ang pinaka-komprehensibong software para sa gawaing ito. Ito ay gagana kahit na mas makinis kung pamilyar ka sa C ++ at / o Javascript na wika ng programa. Ang TADS 3 ay libre at magagamit para sa mga system tulad ng Windows, Mac at Linux.
    • Ang bersyon ng Windows ng TADS 3 (at ito lamang) ay may kasamang add-on na "Workbench", salamat kung saan ang programa ay naging mas madaling ma-access sa mga taong hindi alam sa pagprograma, at sa pangkalahatan ay mas maginhawa upang magamit.
    • Maaaring interesado ang mga programmer sa detalyadong paghahambing ng Impormasyon 7 at TADS 3.
  4. 4 Suriin ang iba pang mga pagpipilian. Ang toolkit sa itaas ay ang pinakatanyag, ngunit may iba pang mga programa na natagpuan ang pagtanggap sa online na pamayanan ng fiction. Kung wala sa mga nakalistang programa ang interes sa iyo o nais mong galugarin ang iba pang mga pagpipilian, subukan ang mga sumusunod na analogs:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Subukan ang pagpipilian na batay sa browser. Maaari kang magsimula kaagad nang hindi paunang preloading gamit ang isa sa mga sumusunod na tool:
    • Quest (kahalintulad sa toolkit na KUNG ipinakita sa itaas)
    • Twine (madaling gamiting graphics editor)
    • StoryNexus (pipiliin ng manlalaro ang isa sa mga ibinigay na pagpipilian, sa halip na hulaan ang teksto upang ipasok; Inilalagay ng StoryNexus ang iyong laro sa online; may magagamit na mga tool sa pag-monetize)

Bahagi 2 ng 3: Pagsisimula

  1. 1 Suriin ang mga utos ng teksto. Sa karamihan ng mga larong teksto, kailangan mong maglagay ng isang utos upang sumulong pa. Ang mga taong naglaro ng interactive fiction ay inaasahan ang iyong laro na magkaroon ng mga tukoy na utos, tulad ng "explore (object)" at "take (object)".
    • Ang teknikal na dokumentasyon o tulong para sa software na pinili ay dapat na ipakilala sa mga utos na ito at kung paano idagdag ang mga ito sa laro.
    • Kadalasan sa laro ay may mga karagdagang natatanging mga utos, mula sa "pag-ikot ng club" at nagtatapos sa "paggapas ng damuhan". Ang mga nasabing aksyon ay dapat halata sa mga manlalaro, maliban kung isingit mo ang mga ito bilang mga biro o mga itlog ng Easter na hindi nakakaapekto sa pag-usad ng laro sa anumang paraan.
  2. 2 Planuhin ang mapa at / o paggalaw ng manlalaro. Ang pinakakaraniwang anyo ng interactive fiction ay ang paggalugad ng iba't ibang mga lokasyon, na karaniwang tinutukoy bilang "mga silid," kahit na nasa labas sila. Para sa isang panimula, magiging maganda ang lumikha ng isa o dalawang silid para mapag-aralan ng manlalaro, pagkatapos ng ilang higit pang mga silid, kung saan mangangailangan ng isang simpleng paghahanap o paglutas ng isang palaisipan, at isang malaking palaisipan, kung saan kailangan mong pawis at lubusang pag-aralan ang lahat.
    • Bilang karagdagan, maaari kang lumikha ng isang proyekto kung saan ang pagpipilian ng manlalaro ang gumaganap ng pangunahing papel, kaysa sa mga puzzle na nalulutas nila. Maaari itong maging isang emosyonal na kwento batay sa ugnayan ng manlalaro sa iba pang mga character, o isang kampanya sa kwento kung saan ang manlalaro ay gagawa ng maraming mga desisyon upang makita ang kanilang mga kahihinatnan sa mga susunod na tagpo. Maaari kang gumamit ng isang pangheograpiyang mapa o "mga silid" upang kumilos bilang mga kaganapan, at ang manlalaro ay susulong sa maraming mga eksena na naglalarawan sa nangyayari.
  3. 3 Humingi ng tulong sa syntax. Kung ang iyong unang silid ay hindi gumagana sa paraang nais mo, o hindi mo lang alam kung paano makamit ang nais na resulta sa isang mayroon nang programa, hanapin ang menu na "mga tagubilin" o "tulong", pati na rin ang "Basahin Ako ”file sa folder ng programa. Kung hindi sapat iyon, i-post ang iyong katanungan sa forum ng site kung saan mo na-download ang software o sa pangkalahatang forum para sa interactive fiction.
  4. 4 Lumikha ng isang pagpapakilala at unang silid. Kapag mayroon kang pangunahing layout para sa iyong laro, sumulat ng isang maikling pagpapakilala upang ilarawan ang laro, ipaliwanag ang mga hindi pangkaraniwang utos, at babalaan tungkol sa isang limitasyon sa edad, kung mayroon man. Pagkatapos ilarawan ang unang silid. Subukang gawing kawili-wili hangga't maaari ang setting, dahil ang karamihan sa mga manlalaro ay titigil kapag nakakita sila ng walang laman na silid. Narito ang ilang mga halimbawa ng kung ano ang dapat unang makita ng mga manlalaro kapag nagsisimula ng isang laro (may label na para sa kaginhawaan):
    • Panimula: Para sa yate na ito, kailangan mong makuha ang iyong buong koleksyon ng mga libreng puding coupon at ilalabas mo ito ngayon sa dagat. Malinaw na kinamumuhian ka ng Diyos. Dapat kong puntahan at tingnan kung okay si Lucy pagkatapos ng bagyo. Mukhang sa oras na iyon siya ay nasa silid ng engine.
    • Babala sa logistik at nilalaman: Maligayang Pagdating sa Yacht Charter. Ipasok ang "suriin ang mga kupon" upang makita ang iyong koleksyon. Gamitin ang utos na "tubusin (pangalan ng kupon)" upang samantalahin ang mga mahiwagang item na ito. Pansin: ang laro ay naglalaman ng mga eksena ng karahasan at kanibalismo.
    • Paglalarawan sa silid: Nakatayo ka sa isang sabong na naka-panel ng oak. Isang iron bunk bed ang tumagilid sa bagyo, at ang nag-iisang kutson, napunit at basa, ay nakalagay sa ilalim ng minibar. May saradong pintuan sa hilagang bahagi ng silid.
  5. 5 Lumikha ng mga koponan para sa unang silid. Isipin kung paano makikipag-ugnay ang manlalaro sa bawat bagay na nabanggit mo. Sa pinakamaliit, dapat na "mag-aral" o "mag-aral" sila sa bawat paksa. Narito ang ilang mga halimbawa ng mga utos na maaaring magamit ng manlalaro at ang teksto na ipinakita bilang isang resulta ng kanilang mga aksyon:
    • suriin ang kutson - Pinalamanan ng may pinakamataas na kalidad na mga balahibo ng gansa, na karamihan ay kasalukuyang lumulutang sa paligid ng silid. Basa at amoy booze.
    • pag-aralan mo sarili mo - Pagod ka at nakasuot lamang ng isang punit na rosas na robe robe, hinila sandali bago ang bagyo. May bulsa at cotton belt ang robe.
    • buksan mo ang pinto - ang hawakan ng pinto ay lumiliko, ngunit ang pinto ay hindi nagpahiram sa sarili. Mukhang may mabibigat na nakahawak sa pintuan sa kabilang panig.
  6. 6 Gawing isang simpleng palaisipan ang unang silid. Ayon sa klasikong simula, ang manlalaro ay dapat makahanap ng isang paraan palabas ng silid. Ang palaisipan ay hindi kailangang maging mahirap, isang halimbawa lamang tungkol sa kung ano ang tungkol sa iyong laro. Dapat din niyang turuan ang manlalaro na basahin nang mabuti ang paglalarawan at maghanap ng mga pahiwatig. Halimbawa, pagkatapos ng pagpasok ng mga utos, dapat gawin ng manlalaro ang mga sumusunod:
    • iangat ang kutson - Sa parehong segundo, isang malakas na amoy ng tequila ang tumama sa iyong ilong. Ngayon makikita mo kung bakit basa ang kutson ... itinapon mo ito at pinunasan ang iyong mga kamay sa balabal.
    • galugarin ang silid - Nasa loob ka ng kokpit na naka-panel na sabungan. Ang isang iron bunk bed ay natagilid sa bagyo, at ang nag-iisang kutson, napunit at basa, ay nakahiga sa gilid. Mayroong mini-bar sa sulok. May saradong pintuan sa hilagang bahagi ng silid. May basag na bote sa sahig.
    • itaas ang bote - Kinukuha mo ang isang sirang bote ng tequila. Hindi mo malalaman kung ano ang maaaring magamit.
    • bulsa ng pag-aaral - Nasa lugar na ang iyong pitaka. Yoo-hu!
    • pag-aaral wallet “Kahit na naibigay mo ang mga libreng puding coupon, mayroon pa ring mga emergency coupon sa iyong pitaka. Ngayon mayroon kang stock kupon ng scrap at sipol coupon.
    • magbayad ng isang bareta "Kinuha mo ang scrap coupon at nalinis ang iyong lalamunan. Ang coupon ay nagmamadali, at isang segundo mamaya, isang mabibigat na sitbar ang nahuhulog sa iyong mga kamay.
    • buksan ang pinto gamit ang isang baril - Ipinasok mo ang sitbar sa puwang sa frame ng pinto at pinindot nang husto. Nagulat ka ng biglang ungol sa kabilang gilid ng pinto. Isa pang pagsisikap at bubuksan mo ang pinto, ngunit sa gayon mas mahusay na ihanda ang iyong sandata.
    • buksan ang pinto gamit ang isang baril - Sa oras na ito ang pintuan ay hindi na gaganapin. Ito ay swung bukas nang walang kahirapan, pagbubukas ng paraan para sa isang malaking kulay-abong lobo na nanonood sa iyo! Mabilis na mag-isip - maaari mo lamang pumili ng isang pagpipilian.
    • hinampas ng lobo ang lobo - Pinalo mo ang lobo sa ilong ng basag na bote. Napangiwi siya at tumakbo palayo.Ang landas sa hilaga ay bukas na.

Bahagi 3 ng 3: Sanding at Pagtatapos ng Laro

  1. 1 Dapat maging halata ang mga pandiwa at pangngalan. Bilang isang tagalikha, magiging pamilyar ka sa mga tuntunin na kabisado mo ang mga ito. Ang iba pang mga tao ay kailangang magabayan ng ilang parirala lamang. Kailan man magdagdag ka ng isang bagong koponan o object, lalo na kung ito ay mahalaga para sa pag-usad sa laro, tiyaking gawin itong halata at madaling gamitin.
    • Palaging gumamit ng wastong mga pangalan ng item sa mga paglalarawan sa silid. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay pumasok sa isang silid at nakakita ng isang paglalarawan ng isang "pagpipinta", ang term para sa bagay na ito ay dapat na "pagpipinta". Kung hindi mo sinasadyang gamitin ang term na "imahe", ang mga manlalaro ay magtataka kung paano makihalubilo dito.
    • Payagan ang paggamit ng mga kasingkahulugan para sa mga pandiwa. Isaalang-alang kung paano susubukan ng manlalaro na gamitin ang object. Halimbawa, ang isang pindutan ay dapat tumugon sa parehong "pagtulak sa pindutan" at "pagtulak sa pindutan". Sa kaso ng kaaway, maaari itong "salakayin", "hit", "putulin", at "gamitin din (anumang item na maaaring magamit bilang sandata) sa (pangalan ng kalaban)".
  2. 2 Gawing makatotohanang mga puzzle. Huwag hayaan ang iyong maingat na paggawa ng palaisipan na makagambala sa paglulubog ng satcher. Sabihin nating nalampasan mo ang iyong sarili at makabuo ng isang palaisipan na may kasamang isang helmet ng Viking, isang stick ng dinamita at isang pugad ng pukyutan, ngunit ang mga item na ito ay hindi makatotohanang makita sa isang sasakyang pangalangaang o sa isang silid-aralan sa paaralan. Kaya, sinira mo ang lohika ng setting, at ang mga hindi kilalang bagay ay direktang sisigaw: "Gamitin mo ako para sa palaisipan."
    • Ang paglikha ng maraming mga solusyon sa parehong puzzle ay ginagawang mas makatotohanang sila, tulad ng paggamit ng parehong paksa sa maraming mga puzzle o sa iba't ibang paraan.
    • Dapat na naaangkop ang mga puzzle. Dapat maramdaman ng iyong karakter ang pangangailangan na malutas ito o ang bugtong.
    • Iwasan ang mga artipisyal na puzzle tulad ng mga tower ng Hanoi, maze at mga puzzle ng lohika.
  3. 3 Maging matapat sa iyong mga manlalaro. Ang mga larong pakikipagsapalaran sa paaralan ay sikat sa kanilang brutal na mga resulta, tulad ng “Kumuha ka ng maliliit na bato, at dahil doon ay nagdulot ng isang avalanche na inilibing ka sa ilalim mo. Pagtatapos ng laro ". Ang mga manlalaro sa panahong ito ay nais na ang kanilang mga kasanayan ay gantimpalaan. Bukod sa pangangailangan upang maiwasan ang hindi sinasadyang pagkamatay ng manlalaro, narito ang ilang mga desisyon sa disenyo na dapat tandaan:
    • Ang mga mahahalagang kaganapan ay hindi dapat humantong sa hindi sinasadyang pagkamatay. Para sa pinaka-bahagi, kapag naisip ng isang manlalaro kung ano ang gagawin, dapat silang matagumpay na 100% ng oras.
    • Magkalat ng mga pahiwatig para sa mga nakakalito na puzzle at huwag magdagdag ng higit sa dalawang haka-haka na paraan upang malutas ang problema.
    • Huwag magdagdag ng mga puzzle na hindi malulutas sa unang playthrough, halimbawa, kung nangangailangan ito ng paggalugad sa susunod na lugar o mga puzzle na may mga kahihinatnan na, kung hindi malutas nang maayos, ay hahantong sa kamatayan.
    • Walang mali sa permanenteng pagharang sa ilang lugar sa panahon ng laro, kung ang player ay binalaan bago iyon. Kung ang ilang mga pagpipilian ay humahantong sa imposibilidad ng pagkumpleto ng laro, dapat malaman ng manlalaro ang tungkol dito, at ang laro ay dapat magtapos kaagad upang iwanan ng manlalaro ang lahat ng mga pagtatangka nang walang pag-asang manalo.
  4. 4 Magdagdag ng mga wakas. Maglaan ng ilang oras upang gawing kawili-wili ang bawat pagtatapos. Kung natalo ang manlalaro, ang isang makabuluhang piraso ng teksto ay dapat pa ring lumitaw sa harap niya, na naglalarawan kung ano ang nangyari at hinihimok siyang subukang muli. Kung ang manlalaro ay nanalo, sumulat ng isang mahaba, matagumpay na pagtatapos at hayaan siyang gumawa ng ilang labis na pagkilos habang tinatamasa ang tagumpay sa isang espesyal na huling silid.
  5. 5 Maghanap ng payo at inspirasyon. Mayroong dose-dosenang kung hindi daan-daang mga artikulo sa Brass Lantern, Interactive Fiction Database, at IFWiki kung saan maaari mong ihasa ang iyong mga kasanayan sa mga dalubhasang paksa sa kung paano lumikha ng isang kapanipaniwalang tauhan o kung paano mag-program ng mga bagay na may kumplikadong mga relasyon.Marahil na mas mahalaga ang malaking koleksyon ng mga larong teksto sa IF Archive, kung saan mahahanap mo ang mga larong gusto mo at personal na laruin ang mga ito. Narito ang ilang mga site upang magsimula sa:
    • Koleksyon ng mga quote sa koleksyon ng IF Gems.
    • KUNG Book ng Teorya
    • Craft ng pakikipagsapalaran
  6. 6 Pagsubok sa beta. Kapag natapos mo na ang paglikha ng laro, i-play ito ng ilang beses. Subukang takpan ang lahat ng mga posibleng tinidor sa laro, pati na rin ang paggawa ng mga bagay sa isang "kakaibang" pagkakasunud-sunod na hindi mo plano. Matapos mong ayusin ang anumang mga bug na nakasalamuha mo, makuha ang iyong mga kaibigan, pamilya, o online na manlalaro ng fiction sa online upang subukan din ang iyong laro. Ipabahagi sa kanila ang kanilang mga saloobin sa mga nakakalito o mainip na mga bahagi ng laro, at isipin ang tungkol sa paggawa ng mga pagbabago o kasama ang mga karagdagang solusyon.
    • Makatipid nang madalas o gamitin ang undo command kung magagamit upang masubukan mo ang iba't ibang mga landas nang hindi na kinakailangang magsimula sa bawat oras.
  7. 7 Lumabas sa laro. Ang ilang mga programa sa laro ng teksto ay may isang online platform na maaari mong i-download ang laro. Ang isang mas karaniwang pagpipilian ay i-upload ang laro sa IF Archive at i-post ang paglalarawan sa IFDB.
    • Para sa puna, mag-post ng isang link sa iyong laro sa social media at online fiction forum.
    • Ang karamihan sa mga larong teksto ay ipinamamahagi nang walang bayad. Maaari mo itong bayaran, ngunit kung ito ang iyong unang proyekto at wala kang fan base, huwag asahan ang maraming hype.

Mga Tip

  • Upang mapansin ang iyong laro, isumite ito sa isa sa maraming mga umiiral na Kumpetisyon. Ang pakikilahok sa karamihan sa kanila ay libre, at bilang isang resulta maraming tao ang maglaro sa iyong laro. Kung ito ay kagiliw-giliw, ang iyong kasikatan ay lalaki.

Mga babala

  • Ang ilang mga plots at set ay pinalo sa isang sukat na sila ay naging clichés, at salamat lamang sa isang husay na script na nagtagumpay sila nang hindi nagdulot ng pagkabagot sa mga bihasang interactive na manlalaro ng fiction. Subukang iwasan ang pagbuo ng isang kuwento sa paligid ng amnesia, mga alaala, pang-araw-araw na gawain (tirahan o tanggapan), at mga ordinaryong tao na nahahanap ang kanilang sarili sa mundo ng kabayanihan na pantasya.