Maglaro ng Canasta

May -Akda: Roger Morrison
Petsa Ng Paglikha: 17 Setyembre 2021
I -Update Ang Petsa: 21 Hunyo 2024
Anonim
PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step
Video.: PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step

Nilalaman

Ang Canasta, na kung saan ay salitang Espanyol para sa "basket", ay isang laro ng card na karaniwang nilalaro ng apat, ngunit kung minsan ay mayroon ding dalawa o tatlong mga kalahok. Ito ay orihinal na mula sa Uruguay, kung saan nilikha ito mula sa isang maagang bersyon ng rummikub noong 1939. Kasunod nito, kumalat ito sa buong Timog Amerika at noong 1950s kalaunan kumalat ito sa Europa sa pamamagitan ng Estados Unidos. Maraming iba't ibang mga bersyon ng laro, ngunit sa ibaba namin inilalarawan ang mga patakaran ng Canasta tulad ng orihinal na nilalaro.

Upang humakbang

Paraan 1 ng 4: Pangunahing mga panuntunan

  1. Kailangan mong malaman ang halaga ng mga kard upang magsimula sa. Upang maunawaan ang point system kailangan mong malaman kung gaano karaming mga puntos ang bawat card ay nagkakahalaga. Ang bilang ng mga puntos bawat kard ay hindi nagbabago sa panahon ng laro.
    • Joker: 50 puntos
    • Ace at dalawa: 20 puntos
    • Walong, siyam, sampu, asawang magbubukid at maginoo: 10 puntos
    • Apat, lima, anim at pito: 5 puntos
    • Itim na tatlo: 5 puntos
      • Ang halaga ng mga pangkat na iyong nabubuo ay natutukoy ng halaga ng mga kard sa loob ng pangkat. Ngunit ano nga ba ang isang pangkat?
  2. Kailangan mong subukan na bumuo ng maraming mga pangkat hangga't maaari. Ang isang "pangkat" ay isang serye ng hindi bababa sa 3 mga kard ng parehong suit.Ang iyong unang pangkat o ang pangkat na "lumabas ka" ay dapat na nagkakahalaga ng hindi bababa sa 50 puntos. Kapag ang iyong unang pangkat ay nasa mesa, malaya kang bumuo ng maraming mga pangkat hangga't gusto mo.
    • Ang bawat pangkat ay dapat maglaman ng hindi bababa sa dalawang regular na card at isang maximum na tatlong joker o twos.
    • Maaaring kunin ng mga wilds at twos ang halaga ng anumang iba pang card (maliban sa isang tatlo).
    • Ang isang pangkat ng 7 card ay tinawag na isang "Canasta." Ang isang Canasta ay dapat maglaman ng hindi bababa sa 4 na natural card. Ang isang Canasta na walang joker o twos ay tinatawag na isang puro o buong Canasta.
  3. Nakakatuwa ang tatlo. Ang mga pulang tatlo ay isang uri ng mga bonus card, bawat isa ay nagkakahalaga ng 100 puntos. Ang mga puntong ito ay binibilang nang magkahiwalay mula sa mga pangkat. Kung mayroon kang isang pulang tatlo sa iyong kamay, dapat mong ilagay ito sa talahanayan sa simula ng iyong unang pagliko at kumuha ng isang bagong kard mula sa palayok. Pagkatapos ang iyong pagliko ay nagpapatuloy sa normal na paraan, kaya sa pamamagitan ng pagkuha ng isang kard mula sa palayok o deck. Kung kukuha ka ng isang pulang tatlo mula sa palayok sa simula ng iyong pagliko, dapat mong ilagay ito sa mesa at bumili ng isang bagong kard. Kung nabigo kang gawin ito, makakatanggap ka o ang iyong koponan ng 500 puntos ng parusa.
    • Hindi ka maaaring bumuo ng isang pangkat na may pulang tatlong.
  4. Ngayon kailangan mong malaman kung paano maghiwalay. Iyon ay dahil tinapos mo ang laro. Kapag inilagay mo ang lahat ng iyong card sa talahanayan (at mayroong kahit isang Canasta), nangangahulugan iyon na "nagbreak" ka. Kung nakikipaglaro ka sa isang kapareha, maaari mong tanungin ang iyong kapareha kung maaari kayong makipaghiwalay. Kung sinabi ng iyong kasosyo na "hindi", dapat magpatuloy ang laro. Kung sinabi ng iyong kapareha na "oo," dapat kang lumabas.
    • Kung maaari mong paghiwalayin ito nang sabay-sabay (iyon ay, kung mailalagay mo ang lahat ng iyong mga kard sa mesa sa isang pagliko), tinatawag din itong "saradong kamay." Iyon ay nagkakahalaga ng 200 puntos, habang kung pinaghiwalay mo ito sa normal na paraan makakakuha ka lamang ng 100 dagdag na puntos.

Paraan 2 ng 4: I-play ang laro

  1. Pumili ng kapareha. Upang mabuo ang mga koponan at matukoy kung sino ang magiging dealer, ikalat ang mga card bilang isang tagahanga at iguhit ang lahat ng apat na kalahok ng isang card. Ang dalawang manlalaro na gumuhit ng pinakamataas na card at ang dalawang manlalaro na gumuhit ng dalawang pinakamababang card bawat form sa isang koponan. Ang gumuhit ng pinakamataas na card ay ang dealer.
  2. Ang bawat manlalaro ay binibigyan ng 11 card. Ang Canasta ay nilalaro ng dalawang deck ng mga kard (pareho sa mga nagbibiro). Ang 64 na kard na mananatiling bumubuo sa palayok.
  3. Kunin ang nangungunang card mula sa stack at ilagay ito sa tabi ng kaldero. Ang mga kard na ito ang bumubuo ng tumpok kung saan palaging kailangang itapon ng mga manlalaro ang isang card, o ang deck. Ang mga manlalaro ay maaaring magpalit-palitan sa pagkuha ng nangungunang card mula sa palayok o mula sa stock. Sinumang kumukuha ng nangungunang card mula sa deck ay dapat ding kumuha ng lahat ng mga card sa ibaba nito.
    • Sa panahon ng laro ay patuloy kang nakakakita ng mga kard na nais mong magkaroon. Dapat mong subukan upang matukoy kung nagkakahalaga ng pagkuha ng buong tumpok dahil lamang sa ilang mga kagiliw-giliw na kard sa pagitan.
    • Kung ang isang manlalaro ay itinapon ang isang itim na tatlo (mga club o spades) o isang taong mapagbiro o dalawa, ang susunod na manlalaro ay hindi maaaring kunin ang stack (ang stack ay pagkatapos ay "naka-block").
  4. Pinatugtog ang Canasta ng pakanan. Kapag nasa iyo na, bibili ka ng isang kard mula sa palayok o kumuha ka ng deck, sinusubukan na magdagdag ng mga kard sa isang mayroon nang pangkat o bumuo ng isang bagong pangkat, at itapon ang isang card (maliban kung mayroon ka lamang isang natitira. Card na natitira at walang canasta pa, dahil noon hindi ka maaaring makipaghiwalay).
    • Tulad ng nabanggit kanina, ang isang pangkat ay binubuo ng tatlo o higit pang mga kard ng parehong suit (hal. Lahat ng mga hari, jack o sampu, atbp.). Ang isang pangkat ay hindi maaaring maglaman ng higit sa tatlong mga ligaw na card o twos, at ang mga ligaw na card o twos ay hindi maaaring bumuo ng isang pangkat nang mag-isa. Ang isang pangkat ng pito o higit pang mga kard ay isang Canasta; ang bawat koponan ay dapat mayroong kahit isang Canasta bago mawala ang lahat ng mga kard ng mga manlalaro ng koponan (pinaghiwalay ito).
    • Ang mga pulang tatlong (tatlo sa mga puso o tatlong mga brilyante) ay hindi maaaring idagdag sa isang pangkat at ang mga itim na tatlong (tatlo ng mga pala o tatlo ng mga club) ay maaari lamang bumuo ng isang pangkat sa kanilang sarili kung ang manlalaro ay maaaring masira ito sa parehong pagliko.
    • Maaari ka lamang maglagay ng mga kard sa iyong sariling mga pangkat, at hindi sa mga pangkat ng iyong kalaban.
    • Sa halip na bumili ng isang card, maaari mo ring kunin ang deck, ngunit lamang kung maaari mo pa ring gamitin ang nangungunang card ng deck sa isang mayroon o bagong pangkat na parehong pagliko. Kung hindi ka pa nakakagawa ng isang pangkat, maaari mo lamang kunin ang tuktok na card ng deck na may dalawang magkaparehong card sa iyong kamay. Kung nakagawa ka na ng isang pangkat, magagawa mo ito sa isang kard ng parehong uri at isang biro o dalawa sa iyong kamay.
    • Kung hindi mo nais ang manlalaro pagkatapos mong kunin ang stick, maaari mong harangan ang stick sa pamamagitan ng pagtatapon ng isang itim na tatlo, isang taong mapagbiro o dalawa sa pagtatapos ng iyong pagliko. Sa isang itim na tatlo, ang stick ay naka-block para sa susunod na manlalaro. Sa pamamagitan ng isang taong mapagbiro o dalawa, ang kubyerta ay nananatiling naka-block para sa lahat hanggang sa madala ito ng isang tao na may dalawang magkaparehong card sa kamay.
    • Maaaring hindi mo kunin ang deck kung mayroon ka lamang isang kard sa kamay at ang deck ay iisang card lamang.
  5. Huwag kalimutang bilangin ang kabuuang halaga ng unang pangkat na nilalaro ng bawat koponan. Tulad ng nabanggit, ang bawat card ay nagkakahalaga ng isang tiyak na bilang ng mga puntos at ang minimum na halaga ng unang pangkat ay 50 puntos. Mas mataas ang bilang ng mga puntos bawat kard, mas mataas ang halaga ng pangkat.
    • Kung ang isang koponan ay nakapuntos sa pagitan ng 0 at 1495 na puntos sa kabuuan, ang unang pangkat ng pangkat na iyon ay dapat na nagkakahalaga ng hindi bababa sa 50 puntos. Kung ang kanilang kabuuang iskor ay nasa pagitan ng 1500 at 2995, ang kanilang unang pangkat ay dapat na nagkakahalaga ng hindi bababa sa 90 puntos. Kung nakapuntos sila ng 3000 puntos sa kabuuan, ang kanilang unang pangkat ay dapat na nagkakahalaga ng hindi bababa sa 120 puntos. (Gayunpaman, kung ang koponan ay nakakakuha ng isang negatibong bilang ng mga puntos, ang minimum na bilang ng mga puntos ay nabawasan sa 15.) Ang nangungunang card lamang ng deck, kapag kinuha upang mabuo ang unang pangkat, ay maaaring mabilang patungo sa minimum na bilang ng mga puntos. . Hangga't ang isang koponan ay hindi maaaring bumuo ng isang unang pangkat na may kinakailangang minimum na bilang ng mga puntos, mayroon o walang nangungunang card ng deck, wala sa mga manlalaro ng koponan ang maaaring kumuha ng deck.
  6. Kapag natapos ang palayok, nagpapatuloy ang laro hangga't may kumukuha ng nangungunang card mula sa kubyerta at inilalagay ito sa isang bago o nabuong grupo na. Ang pagsali sa isang nabuo na pangkat ay sapilitan sa yugtong ito sa laro (hindi lumilikha ng isang bagong pangkat). Tandaan: Ang sinumang may isang card lamang ay maaaring hindi kailanman kumuha ng isang deck mula sa isang card lamang, maliban sa kasong ito, sapagkat ngayon ay sapilitan ito.
    • Kapag ang huling card sa palayok ay isang pulang tatlo, nagtatapos ang laro. Ang manlalaro na gumuhit nito ay maaaring gumawa ng higit pang mga hanay o paglalagay ng mga kard, ngunit maaaring hindi niya itapon ang isang card at hindi makakatanggap ng isang bonus para sa paglabas.
  7. Ang mga puntos ay naiskor sa lahat ng mga kard sa mesa. Ang bawat koponan ay nagmamarka ng mga puntos para sa mga kard ng mga pangkat na nabuo. Makakakuha ka rin ng mga puntos para sa pagkakaroon ng pulang tatlong, para sa pagbubuo ng Canastas at para sa paghihiwalay. Ang mga puntos ay idinagdag sa mga iskor na nakuha sa nakaraang mga pag-ikot.
    • Para sa bawat Canasta na walang joker o twos (isang purong Canasta), 500 dagdag na puntos ang iginawad. Para sa isang Canasta na may mga joker o twos (isang halo-halong Canasta), makakakuha ka ng 300 puntos.
    • Kung nakipaghiwalay ka sa pamamagitan ng paglalagay ng lahat ng iyong mga kard sa mesa nang sabay-sabay (tinatawag din itong saradong kamay), makakakuha ka ng 200 dagdag na puntos. Kung nakipaghiwalay ka ngunit nabuo na ang mga pangkat sa mga nakaraang pagliko, makakakuha ka ng 100 puntos para doon.
    • Ang bawat pulang tatlong ay nagkakahalaga ng 100 puntos; kung ang isang koponan ay mayroong lahat ng apat sa mga pulang tatlong, ang pangkat na iyon ay makakakuha ng 800 puntos. Gayunpaman, kung ang koponan ay may pula na tatlo ngunit hindi nakabuo ng mga pangkat, ang koponan ay makakatanggap ng 100 multa para sa bawat pulang tatlo at 800 na parusa para sa apat na pulang namatay.
    • Ang kabuuang halaga ng lahat ng mga kard na naiwan sa isang koponan humahawak ng kabuuang mga puntos ng koponan na iyon binawas.
  8. Tandaan kung ang isa sa mga koponan ay nakapuntos na ng 5000 puntos. Ang unang koponan na umabot sa 5000 puntos na panalo. Kung wala sa mga koponan ang umabot sa numerong iyon, ang mga kard ay nabalasa at ang unang 6 na mga hakbang ay naulit.

Paraan 3 ng 4: Canasta na may dalawa o tatlong mga kalahok

  1. Kung nilalaro mo ang Canasta nang pares, ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 15 card. Kung hindi man, ang laro ay nabaybay sa parehong paraan tulad ng sa apat na kalahok, maliban sa ilang mga pagkakaiba:
    • Kapag bumibili ng palayok, ang isang manlalaro ay bibili ng dalawang kard ngunit itatapon lamang ang isa.
    • Bago ka makapaghiwalay dapat mayroon kang dalawang Canastas.
  2. Sa Canasta na may tatlong mga manlalaro, ang bawat manlalaro ay binibigyan ng 13 card. Maaaring i-play ang Three-player na Canasta gamit ang parehong mga panuntunan tulad ng para sa apat na manlalaro na Canasta, o sa mga pagbabago ng dalawang manlalaro tulad ng ipinaliwanag sa itaas.
  3. Ang mga stack ay nabuo sa parehong paraan tulad ng sa paglalaro ng apat na manlalaro, maliban na ang bawat manlalaro ay bibili ng dalawang kard mula sa palayok at itapon ang isa, tulad ng sa canasta na may dalawang manlalaro. Kung sino man iyon, ang unang manlalaro na kukunin ang stick ay patuloy na naglalaro nang mag-isa laban sa iba pang dalawang manlalaro, na naglalaro bilang isang koponan hanggang sa matapos ang pag-ikot. Kung walang makakakuha ng stick, ang mga puntos ng bawat manlalaro ay binibilang nang magkahiwalay. Kung ang isang manlalaro ay naghiwalay bago kumuha ng stick ang sinuman, ang manlalaro na iyon ay patuloy na naglalaro nang mag-isa habang ang dalawa pang manlalaro ay nagpapatuloy bilang isang koponan.
    • Ang manlalaro na naglalaro nang nag-iisa ay nakakakuha lamang ng kanyang sariling kabuuang bilang ng mga puntos. Ang mga miyembro ng koponan ay parehong tumatanggap ng mga puntos para sa lahat ng mga grupo o Canastas na nabuo sa loob ng koponan at para sa lahat ng mga pulang tatlong nakolekta bilang isang koponan, kung hindi bababa sa isa sa mga kasosyo ay nakabuo ng isa o higit pang mga pangkat.
  4. Ang unang manlalaro na nakakuha ng 7,500 puntos na panalo. Dapat ay nabuo ka ng hindi bababa sa dalawang canastas upang matapos ito. Kung ang isa sa mga manlalaro ay nanalo sa lahat ng oras, maaari mong kapansanan ang iba pang mga manlalaro.

Paraan 4 ng 4: Diskarte

  1. Pagmasdan ang stick. Ito ay mahalaga na alam mo kung alin at kung gaano karaming mga kard ang nasa loob nito upang malaman kung kailan mo dapat kunin ang deck at kung kailan maaaring kunin ito ng iyong kalaban. Sa kurso ng laro, malalaman mo kung aling mga kard ang gusto nila - at kung itatapon mo ang gusto nila, sigurado silang tutugon.
    • Kung ang deck ay puno ng mga low-point card, maaaring hindi ito sulit kunin. Sa pangmatagalan, ang mga kard ay hindi gaanong nagkakahalaga na mas mahusay na iwanan ang mga ito.
    • Maaari mong subukang "pilitin" ang iyong kalaban na kumuha ng tumpok. Kung mayroon kang isang kard na alam mong hinihintay ng kalaban mo, itapon ito. Mapipigilan ba niya ang tukso na kunin ang buong stack ng murang mga kard? Hindi siguro.
  2. Panatilihin ang iyong mga joker at dalawa konti pa lang nakapirming. Ang mga ito ay lubhang kapaki-pakinabang na mga kard - malaki ang halaga nila. Ngunit habang papalapit ang pagtatapos ng laro, mas mabuti na huwag nang makuha ang mga ito sa iyong kamay. Kung hindi mo inilalagay ang mga ito sa talahanayan, nagkakahalaga rin sila ng marami negatibo may katuturan At magagawa mong hit ang iyong sarili sa ulo kung maaari mong ilagay ang mga ito.
    • Kung sa tingin mo ay tatawagin ito ng iyong kalaban (o kung ang kaldero ay halos walang laman at napagpasyahan mong magtatapos ang laro), subukang tanggalin ang iyong mga kard. Mas mahusay mong gawin ang magagawa mo ngayon sa halip na makaalis sa daan-daang mga puntos ng parusa sa huli. Ito, syempre, ay isa sa mga kadahilanan na napakaganda nito kung maaari mo itong mai-break nang sabay-sabay.
  3. Huwag subukang ilagay ang lahat ng iyong mga pangkat sa talahanayan nang mabilis hangga't maaari. Maaari kang maging mapagmataas ng iyong magagandang card at nais na ipakita kung gaano karaming mga puntos na iyong nakolekta, ngunit hindi iyon ang pinakamahusay na diskarte. Sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong mga kard sa talahanayan literal mong hinayaan ang iyong sarili na makita sa mapa - binibigyan mo ang iyong mga kalaban ng maraming mga posibilidad upang gawin itong mahirap para sa iyo sa pamamagitan ng paghawak ng mga kard na kailangan mo. At muli, ang isang sorpresa na pag-atake ay palaging ang pinakamahusay na pagpipilian sa Canasta.
    • Iyon ang dahilan kung bakit mas mahusay na huwag ilabas ang iyong mga joker at dalawa nang masyadong mabilis, kung hindi pa talaga kinakailangan. Mabuti pa maghintay ka ng saglit kasama nito. Pagkakataon ay, itatapon ng ibang mga manlalaro ang anumang mga kard na kailangan mo upang magamit mo ang iyong mga joker at twos sa ibang oras.
  4. Kung kinuha lang ng kalaban mo ang "stack," subukang lumabas nang mabilis hangga't maaari. Sa ilang kadahilanan, kinuha lamang niya ang tumpok na iyon at ngayon ay mayroong 25 card sa kamay. Ang galing Ngayon na ang oras upang gumawa ng aksyon. Sa lahat ng mga puntong iyon sa kamay ng iyong kalaban, ang anumang mga puntos na wala ka sa talahanayan ay magiging walang halaga pa rin.
    • Hangga't mayroon kang kahit isang Canasta, ayos ka lang. At kung hindi, sa kasamaang palad - hindi iyon isang pagpipilian. Alinmang paraan, dapat kang magkaroon ng isang Canasta bago mo ito masira (o kapag pinaghiwalay mo ito).

Mga Tip

  • Maraming iba't ibang mga bersyon ng Canasta. Karamihan sa mga bersyon ay pinangalanan pagkatapos ng lugar na nagmula, tulad ng Bolivia, Oklahoma o Brazilian Canasta. Sa loob ng marami sa mga bersyon na iyon maaari ka ring bumuo ng mga pangkat ng magkakasunod na card o kalye (halimbawa 4-5-6, atbp.) Ng parehong suit. Ang isang serye ng pitong kard ay minsang tinutukoy bilang isang "samba".

Mga kailangan

  • 2-4 manlalaro
  • Dalawang deck ng mga kard, kasama ang mga biro (para sa ilang mga bersyon kung saan maaari ka ring bumuo ng magkasunod na serye (mga kalye), tatlong deck ang kinakailangan)
  • Notepad at panulat upang mapanatili ang iskor