Sumusulat ng mga patakaran para sa iyong sariling RPG

May -Akda: Charles Brown
Petsa Ng Paglikha: 1 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Paano gumawa ng kamay para sa Poster Making #postermaking #oilpasteldrawing
Video.: Paano gumawa ng kamay para sa Poster Making #postermaking #oilpasteldrawing

Nilalaman

Ang mga larong ginagampanan sa papel ay isang nakakatuwang paraan upang mabuo at tuklasin ang iyong sariling uniberso ng pantasya sa pamamagitan ng isang binuong karakter. Kung nakagawa ka ng iyong sariling RPG, hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa pag-aalis ng pera para sa mga gabay sa laro o mga online na subscription. Gayunpaman, upang lumikha ng iyong sariling RPG, kakailanganin mong makuha kung paano gumagana ang laro sa isang hanay ng mga patakaran na nagpapaliwanag kung paano nilalaro ang laro, at kakailanganin mo ang isang kapaligiran kung saan upang i-play ang iyong laro.

Upang humakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagbubuo ng mga pangunahing alituntunin ng laro

  1. Piliin ang uri ng RPG na iyong gagawin. Mayroong maraming iba't ibang mga uri ng RPG na maaari mong gawin. Kasama sa mga karaniwang bersyon ang isang board game, o live na role-play (LARP). Kailangan mong magpasya kung alin sa mga bersyon na ito ang plano mong gawin bago ka magpatuloy sa pagbuo ng iyong RPG.
    • Ang mga larong mesa ay karaniwang, kung hindi kumpleto, nakabatay sa teksto. Ang mga larong ito ay maaaring gumamit ng karagdagang mga materyales, tulad ng mga kard o larawan, ngunit umaasa sa nakasulat na teksto at pasalitang paglalarawan upang gabayan ang pagkilos ng laro. Ang mga tinaguriang "tabletop" na RPG na ito ay madalas na may isang pinuno ng laro (karaniwang tinatawag na isang piitan master, game master o DM), na nagdidisenyo ng mga senaryo at walang kinikilingan na namamagitan sa mga patakaran.
    • Hinahayaan ng LARP ang mga manlalaro na isipin ang setting na parang ito ay totoong buhay. Ginagawa ng mga manlalaro ang papel na ginagampanan ng isang character upang makumpleto ang mga gawain sa laro.
  2. Ipahiwatig kung ano ang pinakamahalagang istatistika. Binibigyan ito ng mga istatistika ng character ng isang baseline para sa kung ano ang magagawa nito at kung paano ito kikilos. Karaniwang "istatistika" ay ang lakas, katalinuhan, karunungan, charisma at liksi. Upang mabigyan ka ng isang halimbawa kung paano nakakaapekto ang mga ito sa mga character, isang character na may mataas na lakas ngunit maliit na charisma ay malamang na maging malakas sa labanan, ngunit malamya sa mga sitwasyong diplomatiko.
    • Sa maraming mga RPG, nagsisimula ang laro sa paglikha ng isang character at pagtatalaga ng isang nakapirming bilang ng mga puntos sa iba't ibang mga katangian. Sa pagsisimula ng laro, maaari mong simulan ang bawat manlalaro na may 20 puntos para sa iba't ibang mga kategorya ng mga katangian.
    • Ang ilang mga tanyag na RPG ay gumagamit ng 10 bilang batayan para sa lahat ng mga ugali. Ang isang 10 ay kumakatawan sa average na kasanayan sa tao sa loob ng mga kasanayan. Kaya't ang 10 puntos ng lakas ay magiging isang average na lakas ng tao, 10 mga puntos ng katalinuhan ay ibibigay sa isang character ng average intelligence, at iba pa.
    • Ang mga karagdagang puntos para sa mga ugali ay karaniwang iginawad sa mga character kapag nakakuha sila ng karanasan sa paglipas ng panahon, sa pamamagitan ng mga kaganapan sa laro o laban. Karaniwang ibinibigay ang karanasan sa anyo ng mga puntos, kung saan ang isang tiyak na bilang ng mga puntos ay katumbas ng mas mataas na antas, na nagpapahiwatig ng isang pagpapabuti sa mga pag-aari.
    • Siguraduhin na ang mga itinalagang puntos para sa mga ugaling tumutugma sa iyong paglalarawan ng character. Halimbawa, ang isang tauhan mula sa isang klase ng scout ay malamang na maging tuso at tahimik na gumalaw, kaya't madalas ay may mahusay na kagalingan ng kamay. Ang mga wizards naman ay umaasa sa kanilang kaalaman sa mahika, kaya't ang mga ganitong uri ng tauhan ay madalas magkaroon ng mahusay na katalinuhan.
  3. Planuhin ang mga patakaran para sa paggamit ng mga pag-aari. Ngayon na naitalaga mo ang pangunahing mga katangian, maaari kang magpasya kung paano gamitin ang mga ito sa iyong laro. Ang ilang mga laro ay gumagamit ng isang check point limit, kung saan ang mga gawain ay na-rate ayon sa mga ugali ng character. Ang iba pang mga laro ay gumagamit ng isang numero upang ipahiwatig ang kahirapan ng isang gawain, isang die roll upang ipahiwatig ang pagtatangka ng isang character sa pagkilos, at mga katangian upang ipahiwatig ang mga pagbabago sa bonus sa die roll.
    • Ang mga patakaran sa Pagsasaayos ng Dice / Atributo ay tipikal ng mga talahanayan na RPG. Halimbawa: Ang isang manlalaro ay kailangang umakyat ng isang lubid. Maaari itong magkaroon ng hamon na paghihirap ng 10 para sa isang rolyo ng isang 20-panig na mamatay. Nangangahulugan ito na ang isang manlalaro ay dapat gumulong ng 10 o mas mataas upang akyatin ang lubid. Dahil ang pag-akyat ay nangangailangan ng kagalingan ng kamay, ang manlalaro ay maaaring makatanggap ng mga puntos ng bonus na idinagdag sa die roll para sa higit na liksi kapag umaakyat ng isang lubid.
    • Ang ilang mga laro ay gumagamit ng mga ugali bilang isang paraan upang matukoy ang mga point pool na maaaring "ginugol" sa mga pagkilos. Halimbawa: Para sa bawat puntong "Lakas", ang isang manlalaro ay maaaring makakuha ng apat na "Kalusugan" na mga puntos. Karaniwan itong bumababa kapag ang mga kaaway ay nagdudulot ng pinsala, o tumataas kapag ang isang mapagkukunan sa pagbawi, tulad ng isang gayuma, ay kinunan ng isang character.
    • Mayroong iba pang mga patakaran sa paggamit ng katangian na maaari mong maiisip para sa iyong RPG, o pagsamahin ang dalawang karaniwang mga system ng panuntunan, tulad ng Sistema ng Limit na Pagkontrol sa Katangian at ang Pagsasaayos ng Dice / Katangian.
  4. Gumawa ng isang pangkalahatang ideya ng mga posibleng klase ng character. Ang mga klase ay tumutukoy sa trabaho o specialty ng isang character sa iyong RPG. Karaniwang mga klase ay mandirigma, paladins, magnanakaw, kontrabida, kontrabida, mangangaso, pari, wizards, atbp Kadalasan ang mga bonus ay ibinibigay para sa mga aktibidad na nauugnay sa kanilang klase. Halimbawa, ang isang mandirigma ay malamang na makatanggap ng isang bonus para sa mga maneuver ng labanan.
    • Karaniwang idinagdag ang mga bonus sa isang die roll upang mas malamang ang kinalabasan ng isang kaganapan. Kung ang isang mandirigma ay kailangang gumulong ng isang 10 o mas mataas sa isang mamatay na may 20 panig upang makumpleto ang kanyang aksyon, nakakakuha siya, halimbawa, dalawang mga puntos ng bonus na idinagdag sa kanyang rolyo.
    • Maaari kang lumikha ng iyong sariling mga klase para sa iba't ibang mga sitwasyon sa iyong RPG. Kung naglalaro ka ng isang futuristic RPG na may mga elemento ng pantasya, maaari kang mag-imbento ng isang klase tulad ng "Technomage" para sa mga character na gumagamit ng parehong teknolohiya at mahika.
    • Ang ilang mga laro ay nagsasangkot ng iba't ibang mga karera na kung minsan ay may mga espesyal na tukoy na katangian. Ang ilang mga karaniwang karera sa RPGs ay mga duwende, gnome, gnome, dwarves, tao, orc, engkanto, halfling, atbp.
  5. Lumikha ng iskedyul ng paglago. Karamihan sa mga RPG ay gumagamit ng isang sistema ng paglago batay sa mga puntos ng karanasan. Nangangahulugan ito na para sa bawat kaaway na talunin ang isang character sa iyong RPG, nakakakuha ang character ng espesyal na "mga puntos sa karanasan". Matapos makakuha ng isang tiyak na bilang ng mga puntos ng karanasan, ang antas ng mga character ay tumaas at makakuha ng karagdagang mga puntos ng katangian para sa antas na nakuha. Kinakatawan nito ang paglago ng kanilang mga kasanayan sa paglipas ng panahon.
    • Maaari mong ibase ang pagbuo ng character sa mga pangunahing kaganapan sa iyong RPG. Halimbawa, maaari mong igawad ang mga manlalaro ng mas mataas na mga antas at puntos para sa mga katangian pagkatapos ng bawat pangunahing laban sa iyong kampanya.
    • Maaari mo ring isaalang-alang ang paggawad ng mga katangian ng mga puntos sa mga character pagkatapos makumpleto ang ilang mga quests o layunin.
  6. Tukuyin ang istilo ng paglalaro. Ang istilo ng paglalaro ay tumutukoy sa istraktura ng gameplay sa iyong RPG. Karamihan sa mga RPG ay gumagamit ng istrakturang "turn-based", kung saan isa-isang nagsasagawa ang mga manlalaro ng mga aksyon. Maaari mo ring isaalang-alang ang pagtatalaga ng isang "libreng yugto" para sa isang nakapirming tagal ng panahon kung saan malayang maisasagawa ang mga manlalaro ng mga aksyon.
    • Maaari mong matukoy ang pagkakasunud-sunod sa isang 20-panig na mamatay. Ipa-roll die ang bawat manlalaro. Ang manlalaro na may pinakamataas na rol ay maaaring magsimula, ang manlalaro na may pangalawang pinakamataas na rol ay ang pangalawang kumilos, at iba pa.
    • Makuntento ang mga nakatali na itapon gamit ang dice duel. Kapag ang dalawa o higit pang mga manlalaro ay gumulong ng parehong bilang ng mga pips, i-roll ulit ang mga manlalaro na ito pareho. Ang pinakamataas na rol ay maaaring maging una, sinusundan ng pangalawang pinakamataas na rol, at iba pa.
  7. Magpasya sa control system para sa paggalaw ng mga manlalaro. Ang mga character sa iyong RPG ay kailangang lumipat sa kapaligiran ng laro, kaya kailangan mong magpasya kung paano nila ito ginagawa. Maraming mga laro ang hinati ang kilusan sa dalawang mga yugto o mode: labanan o mode ng pagpapamuok at mode na Overseo. Maaari mong gamitin ang mga mode o phase na ito, o mag-imbento ng iyong sariling mekanismo ng paggalaw.
    • Karaniwang turn-based ang mode ng pagpapamuok, sa bawat figure at character ng player (NP) bawat isa ay magpapasara. Sa pagliko na iyon, ang bawat character sa pangkalahatan ay maaaring maglakbay ng isang tiyak na distansya at gumawa ng isang aksyon. Ang mga paggalaw at pagkilos sa pangkalahatan ay nakasalalay sa mga bagay tulad ng klase ng character, bigat ng kagamitan, at lahi o species.
    • Overworld mode ay karaniwang ang ginustong estilo para sa malayuan. Upang ilarawan ito, maraming mga RPG ang gumagamit ng mga figure na inililipat sa paligid ng isang mapa o plano sa sahig. Sa yugtong ito, pumapalit ang mga manlalaro sa paglipat ng isang nais na distansya.
    • Ang paggalaw ng mga tauhan ay karaniwang natutukoy ng timbang at mga katangian ng klase. Halimbawa: Ang isang character na may mabibigat na nakasuot ay mas mai-load at mas mabagal. Ang mga klaseng mahina sa pisikal, tulad ng mga klero, manggagaway, at pari, ay karaniwang gumagalaw nang mas mabagal kaysa sa mga malakas na pisikal na klase, tulad ng mga scout, mandirigma, at barbarians.
  8. Bumuo ng isang ekonomiya para sa iyong RPG. Habang hindi lahat ng mga RPG ay may isang ekonomiya, ang mga character ay karaniwang kumikita o nakakahanap ng pera mula sa natalo na mga kaaway o sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga pakikipagsapalaran. Ang pera na ito ay maaaring ipagpalit sa mga character ng laro, para sa mga item o serbisyo.
    • Ang paggantimpala ng mga character na may labis na pera kung minsan ay maaaring maging sanhi ng hindi balanse na laro. Isaisip ito kapag nagmumula sa iyong ekonomiya sa RPG.
    • Karaniwang mga form ng pera sa RPGs ay ginto, brilyante, mahalagang mineral at barya.
  9. Isulat ang pangunahing sistema ng kontrol. Madaling mangyari na laktawan mo ang isang hakbang o makalimutang magtalaga ng multa o bonus. Ang isang malinaw na paglalarawan kung paano ang mga manlalaro ay inaasahan na maglaro ng laro ay makakatulong na maiwasan ang mga hindi pagkakasundo at magtatag ng malinaw na mga patnubay sa panahon ng gameplay.
    • Maaaring gusto mong isaalang-alang ang pag-print ng isang kopya ng mga patakaran para sa bawat manlalaro. Sa ganitong paraan, ang mga manlalaro ay maaaring sumangguni sa mga patakaran kung kinakailangan.

Bahagi 2 ng 3: Isinasaalang-alang ang katayuan ng mga character

  1. Bumuo ng isang listahan ng mga epekto sa katayuan. Sa kurso ng iyong mga pakikipagsapalaran, ang mga character ay maaaring magkasakit o ma-hit ng isang atake na nakakaapekto sa kanilang mga pisikal na kakayahan. Karaniwang mga pagkakaiba-iba ng mga epekto sa katayuan ay lason, pagkalumpo, pagkamatay, pagkabulag, at kawalan ng malay.
    • Ang mga magic spelling ay madalas na sanhi ng mga epekto sa katayuan. Maaari itong maging kapaki-pakinabang upang ilista ang mga spell na nakakaapekto sa pisikal na kalagayan ng character.
    • Ang isa pang karaniwang epekto sa katayuan na maaaring makaapekto sa mga character ng manlalaro ay nagmula sa lason o enchanted na sandata.
  2. Tukuyin ang pinsala at tagal ng mga epekto, kung naaangkop. Hindi lahat ng mga epekto sa katayuan ay nagreresulta sa pinsala, ngunit ang karamihan sa mga ito ay nababawasan sa paglipas ng panahon.Sa isang pagkalumpo, ang karakter ng manlalaro ay maaaring makaligtaan lamang ng isa o dalawa para sa epekto na mawala. Ang nakamamatay na lason, sa kabilang banda, ay maaaring magtagal at maging sanhi ng progresibong pinsala sa paglipas ng panahon.
    • Maaari kang magtaguyod ng isang baseline para sa pinsala mula sa ilang mga epekto. Para sa lason, maaari kang magpasya na ang mahinang lason ay nagdudulot ng dalawang puntos na pinsala sa bawat pagliko, daluyan ng lason na limang puntos na pinsala at malakas na lason na 10 puntos na pinsala.
    • Maaari mo ring piliin ang pinsala gamit ang isang roll ng dice. Ang pagkuha ng lason bilang isang halimbawa muli, maaari kang gumulong isang apat na panig na mamatay bawat pagliko upang matukoy ang dami ng pinsala na meron sa lason.
    • Ang tagal ng isang epekto sa katayuan ay maaaring tumagal ng isang form ng isang karaniwang limitasyon o maaari itong matukoy sa isang mamatay. Halimbawa, kung ang lason ay maaaring gumana nang isa hanggang anim na pagliko, maaari kang gumulong ng anim na panig na mamatay upang matukoy ang tagal ng epektong ito.
  3. Gawing hindi gaanong nakakatakot ang kamatayan sa isang nakasisiglang bagay. Matapos ang paggastos ng maraming oras at pagsisikap sa pagbuo ng mga character para sa iyong RPG, maaaring maging nakakatakot kapag namatay ang isang tao na walang mga pagpipilian sa pagbabalik sa laro. Maraming mga laro ang gumagamit ng isang espesyal na item sa pagbawi upang maiwasan ito. Dalawang karaniwang mga item na bubuhayin ang mga namatay na character ay ang ankh at ang mga feathery ng phoenix.
    • Upang gawing mas seryoso ang pagkamatay ng isang character, maaari kang magtakda ng parusa para sa mga nahulog na character. Ang mga character na muling nabuhay ay maaaring muling mabuhay sa isang mahinang estado at kalahati lamang ng distansya na maaari nilang karaniwang maglakbay.
  4. Gawing magagamit ang mga gamot sa mga character. Habang ang ilang mga epekto sa katayuan ay maaaring hindi magagamot, ang karamihan sa mga RPG ay nagsasama ng mga pangkasalukuyan na remedyo, mahiwagang potion, at mga nakapagpapasiglang halaman na maaaring magpagaling ng isang character. Ang mga bihirang kondisyon, tulad ng isang espesyal na sakit, ay madalas na nangangailangan ng isang espesyal na paghahanap para sa isang lunas.
    • Maaari mong gawing bahagi ng iyong laro ang paglikha ng mga remedyong ito. Maaari mo itong gawin sa pamamagitan ng paghingi ng mga character na maghanap ng mga sangkap o bahagi para sa mga remedyong ito bago tipunin o gawing serbesa ang mga ito.
    • Ang mga karaniwang remedyo ay madalas na matatagpuan sa mga tindahan ng lungsod at binabayaran na may ilang uri ng barya na natagpuan o nanalo sa kurso ng laro.

Bahagi 3 ng 3: Pagbubuo ng iyong RPG

  1. Tukuyin ang salungatan ng iyong RPG. Sa maraming mga RPG, ang isa o higit pang mga kontrabida (ang mga kalaban) ay gumaganap ng isang papel, upang bigyan ang mga manlalaro ng isang malinaw na kaaway. Gayunpaman, ang salungatan ng iyong RPG ay maaaring ibang bagay, tulad ng isang natural na kalamidad o isang pagsiklab ng sakit. Sa alinmang kaso, ang hidwaan ay makakatulong na ma-udyok ang iyong mga character na gumawa ng aksyon sa iyong laro.
    • Ang salungatan ay maaaring maging aktibo o walang bayad. Ang isang halimbawa ng isang aktibong salungatan ay maaaring isang bagay tulad ng isang chancellor na sumusubok na ibagsak ang isang hari, habang ang isang passive conflict ay maaaring isang bagay tulad ng isang dam na humina sa paglipas ng panahon at nagbabanta sa isang lungsod.
  2. Gumuhit ng mga mapa upang makatulong sa visualization. Maaaring mahirap isipin ang isang kapaligiran na walang sanggunian na punto. Hindi mo kailangang maging isang napakatalino na artista, ngunit ang isang maikling balangkas ng mga sukat ng isang kapaligiran ay makakatulong sa mga manlalaro. Maraming mga tagalikha ng RPG ang naghahati ng mga mapa sa dalawang uri: "overworld" at "instance".
    • Ang isang mapang mundo sa pangkalahatan ay isang mapa na nagpapakita ng mundo sa kabuuan. Maaari lamang isama ang isang lungsod at kanayunan, ngunit mayroon ding isang buong mundo o kontinente.
    • Karaniwang tinutukoy ng isang "instance" card ang mga hangganan ng isang tukoy na kaganapan sa laro, tulad ng isang labanan o isang puwang kung saan dapat malutas ang isang palaisipan.
    • Kung hindi ka masyadong maarte, gumamit ng mga simpleng hugis tulad ng mga parisukat, bilog at tatsulok upang ipahiwatig ang mga bagay at hangganan ng isang kapaligiran.
  3. Ibuod ang kasaysayan ng iyong laro. Sa RPGs, ang tradisyon ay karaniwang tumutukoy sa impormasyon sa background ng iyong laro. Maaari itong maging mga bagay tulad ng mitolohiya, kasaysayan, relihiyon at kultura. Ang mga bagay na ito ay maaaring magbigay sa iyong RPG ng isang kalaliman at matulungan kang malaman kung paano ang reaksyon ng mga character ng laro, tulad ng mga taong bayan, sa mga character na kinokontrol ng manlalaro.
    • Ang Lore ay maaari ding maging kapaki-pakinabang para sa pag-unlad ng hidwaan sa iyong RPG. Halimbawa, maaaring maganap ang isang pag-aalsa na sanhi ng kaguluhan sa isang lungsod sa iyong laro.
    • Baka gusto mong kumuha ng mga tala sa talento sa iyong RPG upang matulungan kang mapanatili ang mga detalye nang tumpak habang ginagampanan mo ang papel.
    • Para sa pangkalahatang kaalaman na dapat malaman ng mga manlalaro, maaari kang magsulat ng isang hiwalay na sheet na may impormasyong ito para sa mga manlalaro.
  4. Subaybayan ang impormasyon ng character upang mapanatili ang patas na paglalaro. Ang tukso na manloko ay maaaring maging mahusay, lalo na kung ikaw ay 10 piraso lamang ng ginto ang layo mula sa pagbili ng magarbong bagong item. Upang mapanatili ang patas ng laro, maaari kang magtalaga ng isang gitnang tao, tulad ng koordinator ng laro, na magtatala ng mga tala sa mga manlalaro at item sa panahon ng laro.
    • Ang ganitong uri ng game accounting ay isang mabuting paraan din upang mapanatili ang pagiging makatotohanan ng iyong laro. Kung ang isang character ay may maraming mga item kaysa sa kaya nilang dalhin, ang character na iyon ay maaaring pagmultahan dahil sa labis na karga.

Mga Tip

  • Mayroong maraming iba't ibang mga uri ng mga sheet ng character na maaari mong i-download sa online (maghanap para sa "mga character sheats"), upang makatulong na likhain ang iyong mga character at subaybayan ang mga katangian ng lahat.
  • Para sa mga nagsisimula marahil ay pinakamadali upang makabuo ng mga system ng panuntunan batay sa isang mayroon nang laro, tulad ng Dungeons at Dragons.
  • Subukang gawing mas nahuhulog ang mga manlalaro sa laro sa pamamagitan ng paggamit ng iba't ibang boses para sa mga NPC (character na hindi manlalaro). Ito ay maaaring makaramdam ng kakaiba sa una, ngunit makakatulong itong maitakda ang tono at makilala ang pagkakaiba sa pagitan ng mga character ng laro.
  • Nakatuon ang mga RPG sa aspeto ng paglalaro. Nangangahulugan ito na maaaring balewalain ng mga character ang nakaplanong layunin ng iyong laro at magpasyang gumawa ng iba pa. Ito ay isang katanggap-tanggap na resulta para sa mga RPG, ngunit kung minsan mahirap para sa tagaplano ng laro.

Mga kailangan

  • Lapis