Lumikha ng isang graphic novel

May -Akda: Christy White
Petsa Ng Paglikha: 7 Mayo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Comic Strips
Video.: Comic Strips

Nilalaman

Ang paglikha ng isang graphic novel ay maaaring maging isang kasiya-siyang hamon dahil nagsusulat ka ng isang orihinal na kuwento at binubuhay ito sa mga guhit. Ang isang mahusay na nobelang graphic ay gumagalaw ng emosyonal at biswal ng mga mambabasa, na pinagsasama ang isang mahusay na balangkas sa mga nakakaintriga na visual. Sa loob ng genre na ito maaari mong ipakita ang mga character at setting ng iyong kwento sa mga mambabasa sa detalyadong graphic. Sa isang maliit na brainstorming, sketching at buli, maaari kang lumikha ng isang graphic novel nang walang oras na nagkakahalaga ng pagbabahagi sa iba.

Upang humakbang

Bahagi 1 ng 3: Mga ideya sa brainstorming

  1. Lumikha ng isang balangkas ng balangkas. Ang isang mahusay na nobelang graphic ay nagsisimula sa isang malakas na kuwento na may isang sentral na balangkas. Balangkasin ang mga pangkalahatang kaganapan ng nobela gamit ang isang limang bahagi na diagram ng balangkas:
    • Paglalahad: Ito ang pag-set up ng graphic novel, kasama ang setting, ang pangunahing tauhan at ang hidwaan. Maaaring ganito ang hitsura ng iyong exhibit: Ang isang batang dayuhan na naninirahan sa isang maliit na bayan ay umibig sa isang batang babae.
    • Isang kaganapan na naglalagay ng lahat ng paggalaw: ito ang kaganapan na nagbabago sa kurso ng buhay ng pangunahing tauhan. Halimbawa, sinisira ng taong babae ang kanyang relasyon sa kanyang kasintahan at naghahanap ng isang prom date.
    • Ang Tumataas na Aksyon: Dito mo binuo ang mga tauhan at sinimulang tuklasin ang kanilang mga relasyon. Halimbawa, ang dayuhan ay gugugol ng oras sa batang babae pagkatapos ng pag-aaral upang mag-aral para sa isang mahalagang pagsusulit.
    • Ang rurok: Ito ang rurok ng kwento, kung saan ang pangunahing tauhan ay kailangang gumawa ng isang mahalagang pagpipilian o desisyon. Halimbawa, nagpasya ang dayuhan na anyayahan ang batang babae sa prom sa panahon ng isa sa kanilang mga sesyon ng pag-aaral. Sinabi niya na oo at ang dayuhan ngayon ay dapat malaman kung ano ang gagawin habang sumasayaw.
    • Ang Bumagsak na Aksyon: Ito ang punto kung saan nahaharap ang pangunahing tauhan sa mga kahihinatnan ng mga desisyon at karaniwang puno ng pagkilos at pag-igting. Halimbawa, ang dayuhan at ang batang babae ay pumunta sa prom, ngunit lahat ng naroroon ay galit.Humarap ang dayuhan sa isang galit na nagkakagulong mga tao na hinahabol siya at ang batang babae sa dance floor.
    • Ang denouement: Ito ang punto kung saan nalaman ng mambabasa kung saan napunta ang pangunahing tauhan at kung magtagumpay sila o nakamit ang kanilang layunin o nabigo. Halimbawa, ang batang babae ay naninindigan para sa dayuhan at lumipad silang magkasama sa isang UFO.
  2. Ituon ang pansin sa isang kagiliw-giliw na pangunahing tauhan o pangkat ng mga tauhan. Lumikha ng isang character na hindi malilimutan at natatangi. Bigyan ang pangunahing tauhan ng mga partikular na katangian ng pagkatao at isang natatanging pananaw sa mundo. Iwasan ang mga tauhang klise o character na maaaring pamilyar na sa mambabasa.
    • Halimbawa, maaari kang lumikha ng isang pangunahing tauhan na ipinanganak na may isang superpower at nagpupumilit na itago ito mula sa iba sa kanilang paligid. O baka ang iyong pangunahing tauhan ay isang estranghero na sumusubok na lupigin ang puso ng isang tao.
    • Maaari ka ring mag-target ng isang pangkat ng mga character upang palawakin ang saklaw ng graphic novel, tulad ng isang pamilya o isang pangkat ng mga kaibigan.
  3. Galugarin ang isang setting. Pumili ng isang setting na nagbibigay sa lalim ng nobela at ginagawang kawili-wili sa paningin. Pumili ng isang setting na medyo surreal upang maaari mong ilarawan ang mga landscape na masaya para tingnan ng mambabasa. Maaari ka ring pumili ng isang kapaligiran na alam mong mabuti at gawin itong medyo kakaiba o labas sa karaniwan.
    • Halimbawa: Ang graphic novel ay maaaring maganap sa isang planeta na kahawig ng Earth, ngunit pinopunan ng mga dayuhan sa halip na mga tao. O maaari kang magdagdag ng mga sure na elemento sa iyong bahay at gawin silang setting para sa iyong nobela.
  4. Pumili ng isang tukoy na istilo ng pagguhit. Gawing natatangi ang iyong graphic novel sa pamamagitan ng pagpili ng isang istilo ng pagguhit na gusto mo at mahusay mo. Marahil ay nais mong gumuhit ng manga o gumamit ng mga komiks ng Amerika bilang isang mapagkukunan ng inspirasyon. O baka hinahamon mo ang iyong sarili na subukan ang isang bagong istilo ng pagguhit. Pumunta para sa isang istilo ng pagguhit na nararamdaman na kakaiba, ngunit tumutugma din sa iyong mga kasanayan at paningin bilang isang artista.
    • Pumili din ng istilo ng pagguhit na madali para sa iyo at hindi masyadong gugugol ng oras. Kapag nagsimula ka nang magsulat ng nobela, maaari kang laging bumalik at ayusin ang istilo ng pagguhit.
  5. Storyboard ang nobela. Gumuhit ng mga frame sa blangko na papel. Pagkatapos kumuha ka ng isang eksena mula sa nobela at simulang i-sketch ito, frame by frame. Isulat ang teksto sa ibaba ng mga frame. Isipin kung paano mo ilalarawan ang setting pati na rin ang mga tauhan sa eksena. Pagkatapos ay maaari mong simulan ang storyboarding iba't ibang mga eksena upang makakuha ng isang mas mahusay na kahulugan ng kung ano ang magiging hitsura ng libro sa pahina.
    • Maaari mong bigyan ang mga frame ng parehong laki o mag-eksperimento sa mga frame sa iba't ibang laki.
  6. Basahin ang mga halimbawa ng mga graphic novel. Basahin ang mahusay na mga nobelang pang-graphic upang makakuha ng isang mas mahusay na pakiramdam para sa genre. Basahin ang mga graphic novel na gumagamit ng iba't ibang mga istilo ng pagguhit upang makita mo kung ano ang gusto mo at kung ano ang iyong tutugon. Basahin halimbawa:
    • Masayang Tahanan ni Alison Bechdel.
    • Ang Pinakamahusay na Magagawa Namin ni Thi Bui.
    • This One Summer ni Jillian Tamaki.
    • Mga nagbabantay ni Alan Moore.
    • Tag-init Babe ni Adrian Tomine.

Bahagi 2 ng 3: Paggawa ng isang disenyo

  1. Ipakilala ang mga tauhan at setting sa mambabasa. Ang mga unang ilang pahina ng iyong graphic novel ay dapat sabihin sa mambabasa kung sino at tungkol saan ang nobela. Magsimula sa isang eksena na nagpapakilala sa iyong pangunahing tauhan sa pagkilos sa loob ng setting. O magsimula sa diyalogo at mga imaheng nagsasabi sa mambabasa nang kaunti pa tungkol sa hidwaan sa pagitan ng pangunahing tauhan at ibang tauhan.
    • Halimbawa, maaari kang magbukas sa isang eksena kung saan ang pangunahing tauhan ay naghahanda upang pumunta sa paaralan. Maaari mong ipakita ang kanilang mga kaugaliang dayuhan at ipakilala ang paaralan bilang pangunahing setting para sa nobela.
  2. Idagdag ang salungatan sa pagitan ng mga character. Ang isang magandang kwento ay tungkol sa hidwaan at pag-igting sa pagitan ng mga tauhan. Huwag matakot na ilagay ang iyong pangunahing tauhan sa isang nakakalito o mahirap na sitwasyon. Bigyan ang iyong kalaban ng isang layunin at maglagay ng mga hadlang sa kanyang paraan upang mahirap para sa kanya na maabot ang kanyang layunin. Maaari mo ring ipakita ang mga salungatan sa pagitan ng iyong pangunahing tauhan at iba pa sa paligid niya.
    • Halimbawa: Maaari kang lumikha ng isang salungatan sa pagitan ng pangunahing tauhan at ng kanyang boss. Maaari mong mabangga ang pangunahing tauhan sa boss, o kahit na ang boss ay pinalo ng bayani sa kanyang sobrang kapangyarihan.
  3. Panatilihing pare-pareho ang mga pagpapakita ng mga tauhan sa buong kwento. Kapag sinimulan mo ang pagguhit ng graphic novel, ituon ang pansin sa maraming mahahalagang tampok ng mga character at palaging subukang ilarawan ang mga ito sa parehong paraan. Panatilihin ang pare-parehong mga katangian para sa iyong mga character sa bawat frame upang ang nobela ay pakiramdam cohesive.
    • Gamit ang isang lapis, iguhit ang mga unang frame para sa nobela upang maiayos mo ang mga ito kung kinakailangan upang mapanatili silang pare-pareho.
    • Halimbawa: Maaari mong bigyan ang iyong pangunahing karakter ng isang makikilala na gupit. Tiyakin mong tiyakin na palagi mong iginuhit ang hairstyle sa parehong paraan, o pantay hangga't maaari, kapag lumitaw ang character sa kuwento.
  4. Gawing detalyado ang setting at kapansin-pansin. Iguhit ang iyong mambabasa sa kwento sa pamamagitan ng mga kagiliw-giliw na detalye sa kapaligiran. Bigyan ang iyong setting ng mas maraming pansin tulad ng iyong mga character. Maglagay ng mga bagay dito na tukoy sa setting na iyong pinili. Makakatulong ito sa pagbuo ng mundo ng kwento at panatilihing nakatuon ang iyong mambabasa.
    • Halimbawa, kung ang kwento ay itinakda sa isang dayuhan sa high school, baka gusto mong magdagdag ng mga detalye tulad ng mga puwang sa paradahan para sa mga UFO, "Paano magpanggap na tao" na mga aklat, at mga orasan na may iba't ibang mga time zone sa buong uniberso.
  5. Isama ang dayalogo na bubuo sa mga tauhan at nagdadala ng kwento. Ang dayalogo sa iyong graphic novel ay dapat sabihin sa mambabasa nang higit pa tungkol sa character na nagsasalita. Dapat din nitong itulak ang kuwento pasulong sa antas ng balangkas. Iwasan ang pangkalahatang diyalogo, tulad ng "Kamusta" o "Kumusta ka?" Sa halip, magsulat ng dayalogo na tukoy sa iyong mga character.
    • Halimbawa: maaari mong bigyan ang iyong kalaban ng isang catchphrase upang sabihin kapag siya ay nagulat o nagulat, tulad ng "Ieks!" O "Banal na dayuhan!"
    • Ang ilang mga graphic novel ay wala sa diyalogo. Bilang tagalikha, maaari kang magpasya kung nais mong magsulat ng dayalogo para sa iyong mga character o hinayaan hayaan ang mga guhit na nagsasalita.
  6. Magsara sa isang denouement o realization. Tulad ng sa anumang magandang kwento, ang iyong graphic novel ay dapat magtapos sa pamamagitan ng paglutas o pagharap sa hidwaan. Ang iyong kalaban ay maaaring makuha sa wakas ang nais niya, ngunit sa halagang presyo. O ang iyong kalaban ay maaaring may kamalayan ng isang bagay tungkol sa isang iba't ibang mga character at sa gayon ay pakiramdam na ang isang bagay ay nalutas. Subukang tapusin ang kwento para masiyahan ang mambabasa sa pagtatapos.
    • Maaari kang opsyonal na magdagdag ng mga guhit na nag-aalok ng isang solusyon sa hindi pagkakasundo. O nagsasama ka ng isang pag-uusap sa pagitan ng pangunahing tauhan at ibang tauhan, upang kapwa sila mag-isip sa kanilang mga pagkakamali o malutas ang kanilang hindi pagkakaunawaan.
  7. Gumamit ng isang cliffhanger na nagtatapos kung ang iyong graphic novel ay bahagi ng isang serye. Kung ang iyong graphic novel ay bahagi ng isang serye ng mga nobela na may magkatulad na mga character o sa parehong setting, iwanan ang suspense sa mambabasa. Maaari kang magtapos sa "Itutuloy ...". o isang imahe na nagpapapaalam sa mambabasa na higit ang aasahan mula sa mga tauhan at mundo na nilikha mo sa nobela.

Bahagi 3 ng 3: Pag-polish ng disenyo

  1. Ipabasa sa iba ang graphic novel. Hilingin sa mga kaibigan, kamag-anak at kasamahan na basahin ang iyong draft. Itanong kung nais nilang magbigay ng puna sa kung nahanap nila ang libro na kawili-wili at personal. Tanungin sila kung nakita nila ang mga visual na nakakaengganyo at nakakaaliw. Maging bukas sa mga nakabubuo na pagpuna mula sa iba dahil papalakasin nito ang iyong graphic novel.
  2. Basahin nang malakas ang graphic novel. Makinig sa kung ano ang tunog ng dayalogo kapag binasa mo ito nang malakas upang gawin itong natural na tunog kaysa sa stilted o clumsy. Pansinin kung ang iyong mga tauhan ay may makikilalang paraan ng pagsasalita. Suriin upang matulungan kung ang diyalogo ay makakatulong na itaguyod ang pagkilos ng kuwento.
    • Ang pagbabasa ng nobela nang malakas ay tumutulong din na suriin ang mga error sa pagbaybay, grammar, at bantas.
  3. Suriin ang storyline at pag-unlad ng balangkas. Siguraduhin na ang kwento ng nobela ay maayos na umuunlad mula sa tagpo hanggang sa eksena o sa bawat bahagi. Salungguhitan o i-highlight ang anumang mga seksyon na malamya o hindi tumatakbo nang maayos.
    • Dapat mo ring suriin na ang balangkas ay malinaw na bubuo sa nobela. Dapat itong sundin ang storyline, na may isang malinaw na gitnang salungatan at isang rurok.
  4. Balikan ang nobela. Gumamit ng feedback na iyong natanggap mula sa iba, pati na rin ang iyong sariling mga saloobin, at gawin ang isang masusing pagbabago ng nobela. Maging malupit at mapupuksa ang anumang nilalaman na walang katuturan o hindi gumagalaw ng kwento. Subukang gawing mas mahusay ang novel at mas nakakaengganyo para sa iyong mambabasa.
  5. Tinta at kulayan ang nobela. Magagawa mo ito nang manu-mano gamit ang tinta at kulay na mga panulat. Maaari ring gawin ang pangkulay sa pamamagitan ng kamay, na may pintura o marker. Sa sandaling mai-ink at kulayan mo ang nobela, tiyaking burahin ang mga linya ng lapis.
    • Maaari mo ring gamitin ang isang programa sa computer tulad ng Krita, Gimp o Photoshop upang mapabilis ang pag-inking at pangkulay.