Paano maglaro ng dice, pagsusugal dice

May -Akda: Janice Evans
Petsa Ng Paglikha: 25 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Kalugin ito bago tumaya sa lotto upang ang resulta ay panalo
Video.: Kalugin ito bago tumaya sa lotto upang ang resulta ay panalo

Nilalaman

Ang iba't ibang mga laro ng dice ay matagal nang naging popular sa maraming mga kultura. Mas maaga pa sa mga 600 BC. sa Tsina, ang mga buto na may anim na panig sa anyo ng isang kubo ay ginamit para sa hangaring ito. Sa una, ito ay isang tool na nagsasabi ng kapalaran, ngunit hindi nagtagal ay nagsimulang magamit ang dice sa iba't ibang mga laro, kabilang ang pagsusugal. Ang pinakatanyag na larong dice ay ang craps, na nilalaro kapwa sa mga casino at sa mga lansangan. Kasama sa iba pang mga laro sa pagsusugal sa dice ang pagsusugal, ang larong Japanese na Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mexico, at Close the Box.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 7: Mga Crap sa Casino

  1. 1 Italaga ang isang manlalaro bilang isang tagabaril. Igulong niya ang dice, at ang natitira ay pusta sa resulta ng roll. Ang lahat ng mga manlalaro, kabilang ang tagabaril, ay naglalagay ng mga laban laban sa bahay.
  2. 2 Ipasa ang arrow sa buto. Ang Stickman (isang empleyado ng casino na kumukuha ng dice na may isang espesyal na mahabang aparato) ay nag-aalok sa tagabaril ng isang hanay ng mga dice, madalas na limang dice, kung saan dalawa ang dapat mapili. Karaniwang mayroon lamang dalawang dice ang mga Street Crap.
    • Kadalasang may mga matutulis na gilid at maayos ang mga marka ng casino upang ang bawat panig ay may bigat na pareho sa iba pa.
  3. 3 Ilagay ang iyong paunang pusta. Ang tagabaril ay dapat tumaya sa resulta ng unang rolyo bago ilunsad ang dice, at ang iba pang mga manlalaro, na tumaya, piliin ito mula sa listahan ng mga posibleng posible. Ang mga paunang rate ay maaaring maging tulad ng sumusunod:
    • Pass: isang rate na nagbabayad ng 1: 1. Ginagawa ito upang maitapon ng tagabaril ang nanalong numero bago ang hindi matagumpay na isa. Kapag naglalaro sa isang espesyal na talahanayan ng craps na may mga marka, ang pusta na ito ay inilalagay sa patlang ng Pass Line. Ito ay isa sa mga pagpipilian para sa arrow bet.
    • Huwag Pumasa: Ang pusta na ito ay nagbabayad din ng 1: 1. Narito ang pusta ng manlalaro na magtatapon ang tagabaril ng isang hindi matagumpay na numero sa isang nanalong isa. (Minsan ito ay tinatawag na "naglalaro sa madilim na panig" at itinuturing na hindi magandang form.) Kapag naglalaro sa isang talahanayan na may mga marka, ang pusta na ito ay inilalagay sa patlang na Huwag Pass Line. Ito ang pangalawang variant ng arrow bet. Kinakailangan din ng ilang mga casino ang lahat ng mga manlalaro na maglagay ng Pass o Huwag pumasa sa pusta bago ang unang rolyo.
    • Mga Pagkakataon (o Libreng Mga Pagkakataon): isang pusta na inilalagay bilang karagdagan sa Pass, Huwag pumasa o Halika. Ito ay binabayaran sa halip na katumbas na pusta kung manalo. Ang pusta na ito ay karaniwang inilalagay sa tabi ng, o nagsasapawan, ngunit hindi kumpletong natakpan. Ang mga logro na kasama ng Pass ay karaniwang nagpapahiwatig ng isang maliit na pusta at isang malaking panalo, at sa kaso ng Huwag pumasa ito ay kabaligtaran, kahit na ang casino ay maaaring magtakda ng isang maximum na Taya ng pusta para sa Pass at Huwag pumasa.
    • Panukala: karaniwang mga pusta sa isang tiyak na resulta, halimbawa, ang halaga o isang serye ng mga kabuuan ng mga iginuhit na numero, o sa isang tiyak na kumbinasyon ng mga numero sa dice. Karaniwang binibigyan ka ng mga pusta na ito ng mas malaking panalo dahil mas malamang na mapunta kaysa dumaan o Huwag pumasa.
  4. 4 Pagulungin ang dice. Ang unang rolyo ay tinatawag na Come Out Roll. Tinutukoy ng resulta nito kung aling mga pusta ang binabayaran, alin ang nawala, at alin ang mananatili sa laro.
    • Kung mayroong 7 o 11 puntos sa Come Out Roll, mananalo ang mga pusta na Pass, at talo ang Huwag pumasa sa mga pusta. Ang susunod na rolyo ay ang Come Out Roll para sa isang bagong pag-ikot.
    • Kung 2, 3 o 12 puntos ang pinagsama, Talo ang mga pusta na pumasa. Huwag pumasa sa mga pusta manalo kung ang rol ay 2 o 3, sa kaso ng 12 ibabalik sila sa manlalaro nang walang panalo. (Sa ilang mga casino, ang pusta ay ibinalik sa isang rolyo ng 2 puntos, sa iba ang manlalaro ay maaaring pumili sa pagitan ng dalawang numero na ito).
    • Kung ang isang iba't ibang numero ay nahuhulog sa unang rolyo, ang laro ay pupunta sa yugto ng Point Roll, kung saan ang iginuhit na numero ay ang mananalo, at magpapatuloy ang pag-ikot. Pinalawig ang mga rate ng Pass at Don't pass.
    • Sa mga craps ng casino, mabibilang ang isang rol kung itinapon ng tagabaril ang dice gamit ang isang kamay, at pagkatapos ay tumalbog sila sa tapat ng mesa. Kung ang isa sa mga dice ay lilipad sa mesa, ang tagabaril ay maaaring pumili ng alinman sa natitirang dice na inalok sa kanya ng stickman, o hilingin sa kanya na ibalik ang naituktok.(Sa huling kaso, ang boksingero - ang empleyado ng casino na namamahala sa laro at mga pusta - ay siyasatin ang kubo upang matiyak na walang sinuman ang nakapinsala o labis na nagpapabigat sa mga gilid nito.)
    • Sa mga kalye sa kalye, sa halip na isang gilid ng mesa, maaaring gamitin ang isang gilid, pader, nabuong tela, o ang mga buto ay itinapon nang walang hadlang.
  5. 5 Ilagay ang mga pusta sa rolyo sa Point. Ang Pass, Don't Pass, Odds at Proposition Taya ay maaaring mailagay bago ang Point Roll, tulad din ng Come Out Roll. Bilang karagdagan, posible ang dalawa pang pusta:
    • Halika: Manalo ang pusta na ito kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 o 11 puntos sa unang Point Roll, o kung gumulong siya ng isang Point nang mas maaga sa 7.
    • Huwag Halika: manalo kung ang tagabaril ay hindi gumugulong alinman sa 7 o 11 sa unang Point Roll, o pinagsama ang isang numero na hindi tumutugma sa Point, at pagkatapos ay gumulong ng 7 puntos bago ang Point.
    • Bilang karagdagan sa Halika at Huwag Halika, maaari kang tumaya ng Mga Odd, tulad ng sa kaso ng Pass at Don't Pass, ngunit pagkatapos lamang matukoy ang numero ng Point.
  6. 6 I-roll ang dice upang i-roll ang numero ng Point. Ang tagabaril ay nagtatapon hanggang sa ang resulta ay isang Point o 7 puntos.
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng isang Point sa unang magtapon, ang pusta ng Pass at Come ay manalo, ngunit Huwag Pumasa at Huwag mawalan. Hindi kinakailangan na magtapon ng isang Point na may parehong kumbinasyon tulad ng kapag tinutukoy ito: kung ang numero ng Point na katumbas ng 4 na puntos ay isang kumbinasyon ng 1 at 3, ang panalong kumbinasyon ay hindi lamang 1 at 3, ngunit din 2 at 2.
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng isang Point pagkatapos ng unang rolyo, ang Pass na pusta ay manalo, Huwag Pasado ang mga pusta na natalo.
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 11 sa unang rolyo, Halina't manalo, Huwag Talo talo. Pass at Huwag ipasa ang mga rate ay pinalawig hanggang sa susunod. (11 puntos pagkatapos ng unang pagtapon ay hindi nakakaapekto sa alinman sa mga pusta sa anumang paraan).
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 puntos sa unang rolyo, mananalo ang pusta na Come and Don't Pass, ngunit talo ang Pass at Don't Come.
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 7 pagkatapos ng unang rolyo, ang Don't Pass at Don't Come ay nanalo, natalo ang Pass at Come, at binibigyan niya ang kanyang turn upang i-roll ang dice sa ibang manlalaro.
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng 2, 3 o 12 sa unang itapon, Talo ang mga pusta. Manalo ang Taya na pusta kung ang resulta ng itapon ay 2 o 3, sa kaso ng 12 ibinalik sila sa manlalaro. (Matapos ang unang rolyo, ang mga numerong ito ay walang epekto sa alinman sa mga pusta).
    • Kung ang tagabaril ay gumulong ng isa pang numero, magiging bagong numero ng Point para sa mga pusta na Come and Don't Come, at ang orihinal na numero ng Point ay mananatiling pareho para sa Pass at Huwag pumasa sa mga pusta. Kung ang Come Point ay nahulog nang mas maaga sa 7, ang Taya na pusta ay nanalo, at ang Taya na Taya na talunan, at sa kabaligtaran. Kung ang orihinal na numero ng Point ay nahuhulog nang mas maaga kaysa sa Come Point, nanalo ang Taya na pusta, Huwag Talo na talo, at Come and Don't Come ay mananatili sa laro hanggang sa isang bagong pag-ikot, kung saan matutukoy ang isang bagong numero ng Point.

Paraan 2 ng 7: Mga Street Craps

  1. 1 Italaga ang isang manlalaro bilang isang tagabaril. Igulong niya ang dice. Bago ang unang pagkahagis, ang tagabaril ay dapat maglagay ng pusta.
    • Ang mga kalye sa kalye ay hindi nangangailangan ng isang balakid upang itapon o isang pagpipigil sa ibabaw, kahit na ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng isang pader o sa gilid ng bangketa bilang isang sagabal at paghigpitan ang ibabaw ng pagkahagis gamit ang isang taut na tela.
  2. 2 Patugtugin ang natitirang mga manlalaro laban sa tagabaril. Maaari silang tumaya sa anumang halaga sa loob ng pusta ng tagabaril o takpan ito. Kung walang sinumang sumaklaw sa pusta ng tagabaril, dapat niyang kolektahin ang natitira.
    • Ang mga manlalaro ay maaari ding maglagay ng mga pusta sa gilid kung ang tagabaril ay nagtatapon ng isang panalong numero o isang tukoy na kumbinasyon ng mga numero.
  3. 3 I-roll ang dice sa Come Out Roll. Ang mga resulta ay halos kapareho ng sa mga casino craps.
    • Kung ang Come Out Roll ay gumulong 7 o 11 puntos, ang tagabaril ay nanalo ng pera sa natitirang mga manlalaro. Maaari siyang pusta ulit at igulong ang dice para sa isa pang Come Out Roll, o maaari niyang isuko ang lugar ng tagabaril sa manlalaro sa kaliwa.
    • Kung ang Come Out Roll ay gumulong 2, 3 o 12, mawawalan ng pusta ang tagabaril. Muli siyang may pagpipilian - upang makagawa ng isa pang pusta o maipasa pa ang dice.
    • Kung may ibang numero na lilitaw sa Come Out Roll, ito ay magiging isang Point. Ang natitirang mga manlalaro ay maaaring maglagay ng karagdagang mga pusta kung ang tagabaril ay maaaring muling igulong ang Point.
  4. 4 I-roll ang dice sa Point Roll. Ang mga resulta ay halos kapareho ng sa mga casino craps.
    • Kung ang tagabaril ay nagpapalabas ng isang numero ng Point, nanalo siya at muli ay maaaring tumaya sa susunod na pag-ikot, o ipasa pa ang dice.
    • Ang pagkahagis ng 7 puntos, ang tagabaril ay mawawala ang lahat ng pera sa taya at dapat ipasa ang dice sa susunod na manlalaro.
    • Kung ang isang iba't ibang mga numero ay nahulog, ang tagabaril ay igulong muli ang dice hanggang sa paikutin niya ang isang Point o 7 na puntos. Dito, hindi katulad ng mga casino craps, walang Come Point.

Paraan 3 ng 7: Panganib

  1. 1 Magtalaga ng isang kahera. Sa Hazard, ang manlalaro na magtapon ng dice ay tinatawag na banker, hindi ang tagabaril.
  2. 2 Piliin sa banker ang isang numero sa pagitan ng 5 at 9. Ang numerong ito ay tinawag na Maine. Kapag pinapagod ang dice, tinutukoy nito kung aling mga numero ang mananalo at alin ang talo.
    • Sa ilang mga bersyon ng azar, halimbawa, sa bersyon ng Pransya, ang pangunahing itinalaga ng isang paunang roll ng dice.
    • Pinipili ng karamihan sa mga banker ang bilang 7 bilang pangunahing, dahil mayroon itong mas mataas na pagkakataong mahulog sa dalawang dice roll (isa sa anim). Ginagawa nitong craps ang laro.
  3. 3 Ilagay ang iyong mga pusta sa resulta ng pagtapon. Ang bangkero ay naglalagay ng mga pusta laban sa iba pang mga manlalaro nang paisa-isa, isang pangkat ng mga manlalaro o isang bangko. Sa yugtong ito, inilalagay ang mga pusta kung pipipil ng tagabangko ang pinangalanang pangunahing o ibang nanalong numero.
  4. 4 Pagulungin ang dice. Tinutukoy ng resulta ng unang rol kung aling mga pusta ang mananalo, alin ang natatalo, at alin ang mananatili sa laro.
    • Kung natitiklop ng banker ang pangunahing, nanalo siya (tinatawag itong palayaw).
    • Kung ang banker ay gumulong 2 o 3 puntos, natalo siya.
    • Kung ang bangkero ay nagtalaga ng pangunahing bilang 5 o 9, at pinagsama ang 11 o 12, talo siya.
    • Kung ang pangunahing ay 6 o 8 puntos at ang banker ay gumulong 12, siya ay nanalo.
    • Sa pamamagitan ng pagtawag sa 6 o 8 bilang pangunahing, at pagtatapon ng 11, natalo ang banker.
    • Sa pamamagitan ng nominasyon ng pangunahing bilang 7 at lumiligid bilang 11, nanalo ang banker.
    • Kung ang pangunahing 7 at ang banker ay gumulong 12, talo siya.
    • Kung ang banker ay natalo sa yugtong ito, may pagkakataon siyang magtalaga ng isang bagong pangunahing, maglagay ng pusta at i-roll ang dice, kung nangyari ito hindi sa pangatlong pagkakataon. Matapos ang tatlong magkakasunod na pagkalugi, ang susunod na manlalaro ay magiging banker.
    • Kung ang tagabangko ay nagtatapon ng isang numero na hindi kasabay sa pangunahing, ngunit hindi kasama sa listahan ng mga natalo, ang bilang na ito ay itinalaga ng halagang "chana". Sa hinaharap, upang manalo, kailangang itapon ng banker ang vat.
  5. 5 Ilagay ang mga pusta sa resulta ng chane toss. Ang ATM machine at iba pang mga manlalaro ay maaaring itaas ang kanilang paunang pusta depende sa kung ang chane ay mas maagang lumalabas kaysa sa pangunahing. Kaya, mananalo ang mga pusta kung ang banker ay igulong ang vat sa pangunahing.
  6. 6 Itapon ang chane. Nakasalalay sa resulta ng pagkahagis, ang mananalo ay nanalo, natalo o pinagsama muli ang dice.
    • Kung ang banker ay nagtatapon ng chane number, nanalo siya.
    • Kung ang pangunahing lalabas sa yugtong ito, talo ang bangkero. Kung ito ang kanyang pangatlong pagkawala sa isang hilera, ang dice ay pumunta sa manlalaro sa kaliwa.
    • Kung ang banker ay gumulong ng anumang iba pang numero, gumawa siya ng isang bagong roll hanggang sa ang isang vat o isang pangunahing roll.

Paraan 4 ng 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Ilagay ang dalawang cubes sa isang tasa. Sa Japan, kung saan ipinanganak ang laro, ang mga nagsusugal na mga sugarol ay makaupo sa mga banig na tatami at gagamit ng isang tasa ng kawayan o mangkok.
  2. 2 Kalugin ang mga buto sa tasa, pagkatapos ay ilagay ito sa sahig na may ibabang itaas upang hindi makita ang mga buto. Ayon sa kaugalian, ang dealer ng pag-alog ng buto ay nakaluhod, nakayukyok nang bahagya sa kanyang takong at pinindot ang mga tuktok ng kanyang paa sa sahig (sa isang pose ng seiza), at hinubad sa baywang upang maiwasan na maakusahan ng pandaraya, kaya mo tingnan na hindi siya nagtatago sa kanyang manggas. o pantalon ng dagdag na mga cube.
  3. 3 Ilagay ang iyong mga pusta, isang kakaiba o kahit na numero ay bumaba sa dice. Ang mga manlalaro ay maaaring maglagay ng pusta kapwa laban sa bawat isa at laban sa bahay.
    • Kapag naglalagay ng pusta sa "Te", ang manlalaro ay tumaya sa isang pantay na numero (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
    • Kapag naglalagay ng pusta sa "Khan", ang manlalaro ay pusta sa isang kakaibang numero (3, 5, 7, 9 o 11).
    • Kung ang mga pusta ay inilalagay laban sa bawat isa, karaniwang ang parehong bilang ng mga manlalaro ang pusta kina Te at Khan.
  4. 4 Alisin ang tasa upang makita ang resulta. Ang mga natalo ay nagbabayad ng mga nanalo, ang casino ay tumatagal ng isang porsyento ng mga panalo, kung ang dealer ay isang empleyado ng bahay sa pagsusugal.
    • Ang larong ito ay madalas na nilalaro sa mga araw na ito ng yakuza (mga kasapi ng mafia ng Hapon). Madalas siyang makita sa mga pelikula tungkol sa yakuza at samurai.Kilala rin ito bilang isang mini-game sa serye ng video game ng Ryu ga Gotoku.

Paraan 5 ng 7: Over-Under Seven

  1. 1 Ilagay ang iyong mga pusta sa resulta ng pagtapon. Mayroong tatlong mga uri lamang ng pusta na posible:
    • Ang bilang ay magiging mas mababa sa pito. Bayad 1: 1.
    • Ang bilang ay magiging higit sa pito. Bayad 1: 1.
    • Ang bilang ay magiging pitong. Karaniwan binabayaran ito ng 4: 1, bagaman sa ilang mga casino 3 lamang ito. (Bagaman ang 7 ang bilang na madalas na pinagsama sa dalawang dice, ang mga posibilidad ay 5: 1).
  2. 2 Pagulungin ang dice. Kadalasan, ginagamit ang mga kahoy na buto, na itinapon ng dealer sa isang espesyal na chute.
  3. 3 Bayaran ang mga nagwagi at kolektahin ang pera mula sa mga natalo ayon sa resulta ng roll.
    • Sa halip na isang uka, ang mga buto ay maaaring itapon sa isang tasa at maitago, tulad ng sa Te-khan bakuti.

Paraan 6 ng 7: Mexico

  1. 1 Sumang-ayon ang mga manlalaro na tumaya sa isang tiyak na halaga sa buong laro, tulad ng sa poker o craps. Sa pagtatapos ng bawat pag-ikot, ibibigay ng natalo ang itinakdang bahagi ng halagang ito sa bangko.
  2. 2 Tukuyin ang paunang pagkakasunud-sunod ng iyong mga throws. Ang bawat manlalaro ay gumulong ng mamatay; ang isa na may pinakamaraming puntos ay nagsisimula sa laro, ang susunod na manlalaro ay ang isa sa kaliwa. Ang manlalaro na may pinakamababang bilang ng mga puntos na rolyo ay nagbabayad sa palayok.
    • Inirerekumenda na maglaro sa isang mesa o iba pang ibabaw kung saan may mga bumper upang ang mga buto ay hindi mahulog sa mesa at maaaring itulak ang balakid.
  3. 3 Papalitan ang mga manlalaro ng pagulong ng dice hanggang sa tatlong beses. Tinutukoy ng nangungunang manlalaro ng pag-ikot ng bilang ng kanyang mga itapon kung gaano karaming ihagis ang iba na maaaring gumawa - marahil mas kaunti, ngunit hindi mas marami. Ang mga resulta ay nakahanay ayon sa sumusunod na system:
    • Ang isang rolyo ng 2-1 ay binabasa ang "21". (Ang pinakamalaking bilang ay sampu, at ang pinakamaliit na bilang ay isa.) Ito ay tinatawag na "Mexico", bilang parangal na kung saan nakuha ang pangalan ng laro.
    • Tumatagal ang mga rolyo ay pumila mula 6-6, o 66, hanggang 1-1, o 11.
    • Ang iba pang magkahalong ihagis ay naiskor muna sa pinakamataas na bilang, o sampu, at pagkatapos ay sa pinakamababa, o mga yunit. Samakatuwid, ang 3-1, o 31, ay nasa pinakailalim.
    • Ang mga resulta ng throws ay hindi pinagsama-sama. Kung ang manlalaro ay gumulong ng 34 sa unang rolyo at 31 sa pangalawa, 65 ang nabigo.
    • Kung ang nangungunang manlalaro ay pinagsama ang Mexico sa isa sa kanyang mga itapon, ang dice ay agad na pumunta sa susunod na manlalaro, na pinagsama ang mga ito hanggang sa tatlong beses (tinutukoy kung gaano karaming mga rolyo ang maaaring gawin ng iba). Kung pinagsama niya ang Mexico, ang susunod na manlalaro ay pinagsama ang dice, at iba pa.
    • Dinoble ng itapon ng Mexico ang pusta ng natalo. Dapat magpasya nang maaga ang mga manlalaro kung at paano tataas ang mga rate sa gastos ng Mexico. Gayunpaman, kung ang non-top player ay gumulong ng 2-1, hindi ito bibilangin bilang Mexico at ang mga pusta ay hindi tumaas.
    • Kung ang dalawa o higit pang mga manlalaro ang may pinakamababang iskor, nilalaro nila ang Mexico round laban sa bawat isa upang matukoy ang talunan.
  4. 4 Ang natalo sa pag-ikot ay nagbabayad sa palayok. Kung sa gayon mawala sa kanya ang pusta, pagkatapos ay umalis siya sa laro.
  5. 5 Ipasa ang dice sa susunod na manlalaro. Ang laro ay nagpatuloy sa parehong paraan - ang natalo ay nagbabayad sa palayok at iniiwan ang laro kung natalo siya sa kanyang pusta. Ang huling taong may pera na pusta ay nanalo ng palayok.

Paraan 7 ng 7: Isara ang kahon

  1. 1 Mangolekta ng mga manlalaro. Ang larong "Close the Box", kilala rin bilang "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Player" (kaya't ang pangalan ng game show), "Clackers" o "Zoltan's Box", ay nagsasangkot ng dalawa hanggang apat na manlalaro kung ang laro ay para sa pera. Kahit na maaari mong i-play nag-iisa.
    • Kung inilagay ang mga pusta, ang bawat manlalaro ay nagbibigay ng isang tiyak na halaga ng pera sa bangko, na sa pagtatapos ng laro ay kinukuha ng nagwagi.
  2. 2 Buksan ang lahat ng mga board. Ang kahon para sa larong ito ay nilagyan ng mga board na may mga numero mula 1 hanggang 9, na dapat ay nasa bukas na posisyon sa simula ng laro.
    • Sa isa pang pagsasaayos, naglalaman ang kahon ng mga tablet na may mga numero mula 1 hanggang 12. Ang isang pagkakaiba-iba ng ganitong uri ng laro ay "300", kung saan ginagamit ang pangalawang kahon na may mga numero mula 13 hanggang 24.
    • Maaari mong simulan ang laro sa maraming mga closed board.Sa pagpipiliang "Kahit", pantay lang ang mga numero na bukas, sa opsyong "Odd", ang mga kakaiba lamang ang bukas, sa "Mula sa tatlo hanggang sa katapusan" na mga numero 1, 2 at 3 ay sarado, at sa "Masuwerteng 7 "ang ikapitong tablet lamang ang bukas, at ang kahon ay naililipat mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa hanggang sa ang isa sa kanila ay gumulong ng 7 puntos upang isara ito.
  3. 3 Tukuyin kung sino ang magsisimula ng laro. Upang gawin ito, maaari kang gumulong ng isa o dalawang dice - ang isa na may pinakamaraming puntos ay nagsisimula.
  4. 4 Papalitan ang mga manlalaro sa pagliligid ng dice. Nakasalalay sa pagpipilian ng pagpipilian ng laro, ang manlalaro ay pinagsama ang parehong dice habang ang mga board 7, 8 at 9 ay bukas. Kapag natakpan ang lahat, maaari kang pumili upang i-roll ang parehong dice o isa.
    • Sa ilang mga pagkakaiba-iba, kung ang isang manlalaro ay gumulong ng doble, gumawa siya ng isa pang rolyo. Ang nasabing pagpipilian ay maaaring makita sa palabas na "Mga Malalaking Manlalaro", kung saan nakaseguro ang kalahok kung nagawa pa niyang isara ang pisara na may doble.
    • Sa iba pang mga pagkakaiba-iba, dapat i-roll ng manlalaro ang parehong dice hanggang sa ang kabuuang mga bukas na board ay 6 o mas mababa (1, 2, 3; 1 at 5; 2 at 4 o 6).
  5. 5 Aling mga board ang kailangang sarado depende sa bumagsak na numero. Ang mga board ay sarado, ang mga numero kung saan ay katumbas ng resulta ng pagkahagis. Kung mayroong 7 puntos, ang lahat ng mga pagpipilian mula sa listahan ay angkop:
    • Close board lang 7.
    • Isara ang mga tablet na 1 at 6, hindi alintana kung eksaktong 1 at 6 ang nahulog sa mga buto o hindi.
    • Isara ang mga tabla 2 at 5, hindi alintana kung ang 2 at 5 ay nahulog sa mga buto o hindi.
    • Isara ang mga tabla na 3 at 4, hindi alintana kung ang 3 at 4 ay nahulog sa mga buto o hindi.
    • Isara ang mga board 1, 2 at 4.
    • Sa Thai na bersyon, maaari mo lamang isara ang isang tablet nang paisa-isa - alinman sa isa sa mga numero sa dice, o kanilang kabuuan. Kung ang 7 puntos ay nahulog sa isang kumbinasyon ng 3 at 4, maaari mong isara ang alinman sa 3, o 4, o 7 at wala nang iba pa.
    • Sa iba pang mga variant ng laro, kinakailangan upang isara ang isang tiyak na board sa unang paglipat upang hindi matalo. Sa "Dalawa", dapat mo munang isara ang board 2, at ang bilang 4, na nahulog sa unang pagkahulog, nangangahulugang isang awtomatikong pagkawala. Sa "Troika", una sa lahat, isinasara nila ang board 3; ang numero 2 sa unang rol ay humahantong sa isang awtomatikong pagkawala.
  6. 6 Patuloy na itapon ang dice hangga't maaari mong isara ang mga board. Kapag ang isang manlalaro ay nagtapon ng isang numero kung saan wala sa mga natitirang board ay maaaring sarado, tinatapos niya ang laro. Upang mabilang ang mga puntos, kailangan niyang idagdag ang mga halaga ng mga bukas na board. Kung ang mga ito ay board 2 at 5, ang manlalaro ay makakakuha ng 5 puntos. (Ang pagpipiliang ito ay tinatawag na "Golf").
    • Sa variant na "Missionary", ang mga puntos ay katumbas ng bilang ng mga bukas na board. Kung ang mga ito ay board 2 at 5, ang player ay nakakuha ng 2 puntos.
    • Sa Say What You See, na kilala rin bilang Digital, ang mga puntos ay binubuo ng mga numero sa mga bukas na board. Kung ang mga ito ay board 2 at 3, ang manlalaro ay makakatanggap ng hindi 5 puntos, ngunit 23 na puntos.
  7. 7 Ipasa ang kahon at dice sa susunod na manlalaro. Bumukas muli ang mga board at sinusubukan ng susunod na manlalaro na isara ang mga ito sa pamamagitan ng pag-roll ng dice hangga't maaari. Ang prosesong ito ay paulit-ulit hanggang sa subukan ng lahat ng mga kalahok na isara ang kahon. Ang manlalaro na may pinakamaliit na puntos ay nanalo ng palayok.
    • Kung namamahala ang manlalaro na isara ang lahat ng mga board sa kahon, awtomatiko siyang nanalo at tumatanggap ng dobleng pusta mula sa iba pa.
    • Posibleng hatiin ang laro sa mga bilog (ang pagpipiliang "Kompetisyon") gamit ang pamamaraang pagbilang mula sa pagpipiliang "Golf". Ang mga puntos para sa bawat pag-ikot ay maidaragdag sa nakaraang kabuuang mga puntos. Kapag may nakapuntos ng 100 puntos, ang manlalaro na may pinakamababang iskor ay nanalo. Maaari ka ring maglaro bilang isang knockout - pagkatapos ang isang manlalaro na nakakuha ng 45 na puntos o higit pa ay wala sa laro.
    • Sa pagpipiliang "Nabigong Pito", nagtatapos ang laro kapag ang isang 7 ay pinagsama.

Mga kapaki-pakinabang na Tip

  • Ang alinman sa mga larong ito ay maaaring iakma para sa multi-sided dice na ginamit sa mga laro na gumaganap ng papel, tulad ng dice na may sampung mukha. Sa kasong ito, dapat baguhin ang mga patakaran upang magkatugma sila sa higit pa o mas mababa sa posibleng resulta ng pagtatapon. Sabihin nating ang bilang 7 ay saanman pinalitan ng average na halaga na maaaring mapagsama sa dalawang naturang dice (11 sa dalawang decahedral).
  • Ang mga larong dice ay pinaniniwalaang pinagmulan ng ilang mga idyoma sa wikang Ingles. Halimbawa, ang "paglalagay ng mga logro" ("pagtaya") ay maaaring nagmula sa mga taya na pusta sa craps, at "sa anim at pito" - mula sa pariralang "pusta sa anim at pitong", na maaaring magmula sa laro ng pagsusugal sa "Canterbury Tales" ni Chaucer.

Kakailanganin mong

  • Dalawang dice (para sa lahat ng mga laro)
  • Talahanayan na may mga gilid (na may mga espesyal na marka para sa mga craps sa casino o walang mga marka para sa "Mexico")
  • Tasa o mangkok (para sa "Te-khan bakuti" o "Higit pa o mas mababa sa pito")
  • Chute (para sa "Mas malaki-mas mababa sa pitong")
  • Isang kahon na may siyam na mga tabla na may bilang mula 1 hanggang 9, o isang board na may nakasulat na mga numero dito at isang marker upang i-cross ang mga ito (para sa "Isara ang kahon")