Paano magkaroon ng isang kahanga-hangang pangangaso ng kayamanan sa mga bata

May -Akda: Joan Hall
Petsa Ng Paglikha: 2 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 28 Hunyo 2024
Anonim
EJECTMENT O EVICTION | Mapapalayas ba kami sa aming tinitirhan? | Unlawful Detainer o Forcible Entry
Video.: EJECTMENT O EVICTION | Mapapalayas ba kami sa aming tinitirhan? | Unlawful Detainer o Forcible Entry

Nilalaman

Kaarawan man, ibang piyesta opisyal, o isang ordinaryong araw, ang mga pangangaso ng kayamanan ay isang madali at kasiya-siyang paraan upang mapanatiling aliw at aliwin ang iyong anak. Ang ganitong laro ay hindi lamang magdudulot ng kagalakan at kasiyahan sa bata, ngunit mag-aambag din sa pag-unlad ng kanyang kakayahan sa pag-iisip at pisikal. Sa artikulong ito, ipapakita namin sa iyo kung paano ayusin ang isang pangangaso ng kayamanan sa mga bata.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Mga Gawain sa Paghahanda

  1. 1 Pag-isipan kung sino ang makakalaro mo. Ang iba't ibang mga bata ay interesado sa iba't ibang mga diskarte upang maglaro. Karaniwan ang pinakamahirap na sandali ay ang kahirapan ng laro at ang ruta, dapat itong mapili depende sa edad ng mga bata. Mayroong ilang iba pang mahahalagang puntos:
    • Edad at kasarian ng mga bata. Siguraduhin na ang antas ng kahirapan ay naaangkop para sa edad at katalinuhan ng mga bata.
    • Ang oras kung saan ang laro ay dinisenyo. Isaisip na ang mas maliliit na bata ay mabilis na nagsasawa, at sa lalong madaling magsawa sila sa laro, magagalit sila.
    • Alamin kung ang alinman sa mga bata ay alerdye sa mga pagkain o matamis.
  2. 2 Pumili ng isang malaking (depende sa antas ng kahirapan at edad ng mga bata) lugar para sa laro. Ang lugar na pinili mo ay dapat sapat na malaki upang mapaglaro, ngunit hindi sapat na malaki para mawala ang mga bata. Kung nag-oorganisa ka ng isang laro para sa mga maliliit na bata, ang mga may sapat na gulang ay maaaring mangailangan na makipaglaro sa kanila at maaaring samahan sila kung pinili mo ang isang malaking lugar ng paglalaro.
    • Para sa mga bata na 2-4 taong gulang, ipinapayong mag-ayos ng isang pangangaso ng kayamanan sa mismong bahay. Dapat ito ay isang maliit, ligtas na lugar.
    • Para sa mga batang 5-8 taong gulang, maaari kang magayos ng isang palaruan sa loob at labas ng bahay. Muli, ang palaruan ay dapat na pangasiwaan ng isang may sapat na gulang. Kung ang site ay matatagpuan sa labas, dapat itong malayo sa mga samahan ng pamayanan.
    • Para sa mga batang 9-12 taong gulang, ang isang parke o paaralan ay angkop. Ito ay magpapadama sa mga bata ng higit na kalayaan.
    • Para sa mga tinedyer, isang bloke o kahit isang buong lugar, isang merkado o isang malaking bukas na larangan ang pinakaangkop.
  3. 3 Isipin ang tungkol sa tema o format ng laro. Ito ay mas mahusay na gawin ang lahat ng mga bata upang i-play kaysa willy-nilly upang subukang aliwin ang lahat. Ang pinaka-kamangha-manghang mga laro ay nilikha kapag ang mga mangangaso ay nagbabahagi ng isang karaniwang tema, halimbawa Ang Hobbit o ilang pangkalahatang plano, halimbawa, paghahanap ng mga susi, resipe at sangkap para sa paghahanda ng isang tiyak na ulam. Siyempre, maaari mong i-play ang klasikong bersyon ng laro - na may mga pahiwatig at isang mapa!
    • Ang pangkalahatang tema ng laro ay isang mahusay na dahilan upang magdisenyo ng mga costume upang gawing mas makatotohanang at masaya ang laro. Halimbawa, maaari kang bumili ng isang pakete ng murang mga patch o blindfold at ilang mga plastik na espada, kung gayon ang laro ay magkakaroon ng tema ng pangangaso ng kayamanan ng pirata.
    • Nais mo bang lumikha ng karagdagang kumpetisyon at humawak ng mga kumpetisyon? Pagkatapos hatiin ang mga bata sa dalawang koponan at ayusin ang isang karera: kaninong koponan ang unang makakahanap ng mga kayamanan. Papayagan ng pagtutulungan ang mga bata na bumuo ng mga kasanayan sa pagtutulungan at pakikipag-usap. Ang mga bata ay dapat sapat na gulang upang magtrabaho bilang isang koponan.
    • Magpasya kung bibigyan mo ng premyo ang bawat bata sa pagtatapos ng laro, o kung magkakaroon ng isang karaniwang gantimpala para sa lahat.
  4. 4 Isipin kung gaano katagal ang laro. Pinaniniwalaang ang bata ay mapanatili ang pasensya at interes sa laro kung ang mga pahiwatig ay dalawang beses kaysa sa mga taon ng bata. Siyempre, kahit na ang mas matatandang mga bata ay magsasawa pagkatapos ng 26 mga senyas. Dapat mayroong mula 5 hanggang 15 na pahiwatig (depende sa kung gaano kalayo sa bawat isa ang mga susi).
  5. 5 Isipin kung ano ang magiging kayamanan. Ang pinakahuling pahiwatig ay upang akayin ang mga bata sa kayamanan o isang bagay na nakakatuwa na gantimpalaan ang kanilang pasensya at pagsisikap. Mag-isip tungkol sa kung paano karagdagang gantimpalaan ang koponan na unang nahahanap ang kayamanan - lilikha ito ng mga kundisyon para sa kumpetisyon.
    • Palamutihan ang kahon ng iba't ibang mga maliliwanag na larawan o bigat na papel, pagkatapos ay punan ito ng kendi, matamis, barya, at mga laruan.
    • Ang kayamanan ay hindi dapat maging isang bagay lamang.Maaari kang ayusin ang isang masarap na tanghalian, pagdiriwang o laro upang mapanatili ang mga bata sa isang masaya at kagiliw-giliw na lugar habang naghahanap ng mga kayamanan.
    • Kung nag-aayos ka ng isang laro para sa mga maliliit na bata, ang bawat isa sa kanila ay dapat makakuha ng isang uri ng premyo sa insentibo, walang bata ang dapat na umuwi nang walang dala.
  6. 6 Magsimula nang paatras habang nakakakuha ka ng mga pahiwatig: mula matapos hanggang umpisa. Kapag alam mo kung ano ang susunod na hakbang, mas madali itong makabuo ng isang tunay na hakbang. Ang bawat pahiwatig ay dapat na humantong sa mga bata sa susunod na bakas, kaya sa bakas kailangan mong magpahiwatig sa susunod na lokasyon ng bakas at pagkatapos ay itago ang tala. At sa gayon sa bawat susi. Siguraduhin na ang huling susi na iyong isinulat (ito ang magiging unang nahahanap ng mga bata) ay hahantong sa kanila sa susunod na susi at iba pa hanggang sa linya ng tapusin.
    • Isaisip na ang unang susi ay dapat madali, at ang bawat susunod na susi ay dapat na mas mahirap kaysa sa naunang isa upang gawing mas mahirap ang laro.
  7. 7 Bumuo ng mga simpleng panuntunan. I-print ang mga ito o isulat ang mga ito at ibigay ang mga ito sa mga manlalaro. Ang mga bata ay dapat sapat na gulang upang mabasa at sumunod sa mga patakarang ito mismo. Kung ang mga bata ay masyadong bata, ipaliwanag ang mga patakaran sa iyong sarili o tanungin ang kanilang mga magulang tungkol dito. Sa puntong ito, maaari kang tumuon sa maraming mga puntos, halimbawa:
    • Walang mga susi sa lahat ng mga lugar na lampas sa palaruan
    • Kung saan hahanapin ang mga susi at kung ano ang gagawin kung ang mga bata ay mabagabag
    • Anong mga numero ang dapat kong tawagan kung ang isa sa mga bata ay nawala o nawala?
    • Anumang limitasyon sa oras o oras upang umuwi, kahit na ang kayamanan ay hindi kailanman natagpuan.

Paraan 2 ng 3: Bumuo ng iba't ibang mga senyas

  1. 1 Bumuo ng iba't ibang mga pahiwatig - tula sa mga bugtong. Karaniwan, ang isang susi sa isang laro ng mangangaso ng kayamanan ay may kasamang isang mga linya ng quatrain o rhyming. Maaari itong maging isang simple at halatang pahiwatig, halimbawa: "upang makahanap ng unang susi, alisan ng balat" o isang bagay na mas kawili-wili: "magkasama kami kahit saan, ang isa ay itim at ang isa ay puti, kailangan mo kami kapag may mali kasama ang ulam "(Tungkol sa asin at paminta).
  2. 2 Pag-iba-ibahin ang mga pahiwatig sa mga imahe at larawan. Iguhit o kunan ng larawan ang mga lugar na dapat galugarin ng mga bata upang makahanap ng mga bagong pahiwatig. Ito ay isang mahusay na pagpipilian kung nag-oorganisa ka ng isang laro para sa mga maliliit na bata, dahil makakatulong ito sa kanila na mabilis na magpatuloy. Kung nakikipaglaro ka sa mga mas matatandang bata, maaari mong gawing komplikado ang gawain sa pamamagitan ng paglakip ng mga lumang litrato, imahe ng satellite, o mga close-up ng isang bagay sa bakas.
  3. 3 Magsama ng mga mini-game sa ilan sa mga pahiwatig. Halimbawa, maaari kang kumuha ng tatlong magkaparehong tasa, ipakita sa mga bata kung alin ang nagtatago ng bakas, pagkatapos ay mabilis na pukawin ang mga tasa at hilingin sa mga bata na hulaan kung alin ang nagtatago ng bakas. Maaari mo ring ayusin ang mga karera ng itlog, maliit na karerang balakid, anumang mini-game, pagkatapos pumasa kung saan bibigyan ang mga bata ng isang susi.
    • Maaari itong maging isang mahusay na paraan upang mag-pause sa gitna ng isang laro. Ang unang 4-5 na mga susi ay maaaring maging normal, at ang susunod ay maaaring i-pause ang laro. Sa sandaling ang laro ay naka-pause, ang mga bata ay maaaring kumain, uminom ng juice, mamahinga o pahid sa kanilang sarili sa sunscreen, at pagkatapos ay maaari nilang ipagpatuloy ang laro at hanapin ang iba pang mga 4-5 na key.
  4. 4 Iguhit at isulat ang mga pahiwatig na may hindi nakikita na tinta, o magkaroon ng mga lihim na code upang gawing mas mahirap ang gawain. Ang pinakamadaling paraan upang makagawa ng hindi nakikita na tinta ay ang pagsulat ng isang bagay sa isang puting background na may tisa, at pagkatapos ay anyayahan ang mga bata na i-decipher ang pagsusulat gamit ang isang marker. Itala sa hindi nakikita na tinta at hayaan ang mga bata na magtaka kung ano ang gagawin sa blangkong susi.
    • Isa pang kagiliw-giliw na paraan na angkop para sa mga bata sa lahat ng edad: maaari mong patayin ang mga ilaw sa silid upang walang makita. Pagkatapos ay hahanapin ang mga bata ng mga pahiwatig na may isang flashlight o sa pamamagitan ng pagpindot.
  5. 5 Itago ang bakas sa ilang mga kagiliw-giliw na paksa na magiging kawili-wili upang galugarin. Halimbawa, maaari mong ilagay ang mga susi sa isang mangkok ng spaghetti, at ipanggap sa mga bata na sila ay "utak" na maghukay upang makita ang mga susi. Kung mayroon kang karton na hindi tinatagusan ng tubig o isang bagay kung saan maaari kang magsulat ng isang pahiwatig, idikit ito sa likuran ng pool. Sa gayon, ang mga bata ay kailangang sumisid at lumangoy upang makahanap ng susi (mahalaga na bantayan sila). Ang anumang ideya ay gagawin na makakakuha ng paglipat ng mga bata at pagsubok ng mga bagong bagay.
  6. 6 Isaalang-alang ang makabuo ng isang multi-part prompt (para sa mas matatandang mga bata). Halimbawa, maaari kang mag-order ng murang mga puzzle online, i-print ang mga ito at ipasok ang mga ito sa isang tooltip. Sa bawat susunod na bakas, ang mga bata ay maaaring makatanggap ng maraming mga piraso ng puzzle na ito, sa dulo ang mga piraso na ito ay kailangang pagsamahin upang mahanap ang huling susi. Narito ang ilang iba pang mga ideya:
    • Sa bawat susi, maaari mong ipakita ang isang titik sa mga bata (bilang bahagi ng isang buong salita). Ang salitang ito ay magiging password para sa susunod na susi o ang susi mismo, na magtuturo sa kayamanan.
    • Maaari kang magkaroon ng mga pagpipilian sa pampakay, tulad ng: "ang pangwakas na sagot ay magkatulad ang lahat ng mga pahiwatig" o "ang huling pahiwatig ay lalabas kung idagdag mo ang mga unang titik ng lahat ng iba pang mga pahiwatig."
  7. 7 Magsama ng mga tanyag na kanta at character ng pelikula (naaangkop sa edad) sa mga pahiwatig. Lalo na magiging kawili-wili ito kung nagpaplano ka ng isang temang pangangaso ng kayamanan. Halimbawa, maaaring tanungin ng susi, "Ano ang bahaging ito ng bahay kung saan dapat tumira si Harry Potter bilang isang bata?" Ang katanungang ito ay magdidirekta sa mga bata sa isang hagdan o kubeta kung saan matatagpuan ang susunod na susi.
    • Huwag kalimutang suriin kung gaano nauugnay ang mga tip na ito at kung paano itama ang mga sagot sa mga katanungan!
  8. 8 Gamitin ang mapa sa halip na ang karaniwang mga key at pahiwatig. Maaari itong isama sa mga puzzle o multi-key. Gumuhit ng isang mapa, magdagdag ng ilang mga larawan at ilang nakalilito na puntos (halimbawa, "hindi sinasadyang" binura ang mga simbolo sa mapa). Pagkatapos, sa tabi ng bawat punto sa mapa, ipahiwatig ang isang susi o ilang uri ng premyo na dapat matagpuan upang makapunta sa mga kayamanan, upang ang mga bata ay hindi maabot ang linya ng tapusin sa loob ng ilang minuto.

Paraan 3 ng 3: Simulan ang laro

  1. 1 Hayaang maghanap ang mga manlalaro ng angkop na damit nang maaga. Mayroong isang malaking pagkakaiba sa pagitan ng paglalaro sa bahay at paglalaro sa bakuran o sa parke, at ang paghahanda ng bata ay nakasalalay dito. Kapag napagpasyahan mo kung saan magaganap ang laro at magkaroon ng mga pahiwatig at pahiwatig, sabihin sa mga bata kung paano magbihis para sa laro.
    • Tiyaking nagbibihis ka para sa panahon, lalo na kung wala ka sa bahay. Mag-isip kung maaari mong ipagpatuloy ang laro kung umuulan?
  2. 2 Isipin kung paano mahahanap ng mga bata ang unang pahiwatig. Sa ilalim na linya ay ang unang susi ay dapat magturo sa lugar kung saan maitatago ang pangalawang susi, at iba pa, hanggang sa makita ng mga bata ang kayamanan. Ngunit ang unang susi ay dapat na ang pinaka-kawili-wili at nakakaintriga, dapat itong ang pagbubukas ng laro:
    • Halimbawa, ang unang susi ay maaaring naka-pack sa isang kahon ng yelo o isang selyadong sobre, ilagay sa isang maliit na dibdib, na nakalagay sa isang bote.
    • Subukang ipaalam sa lahat ang tungkol sa key na ito sa ilang paraan: magbigay ng isang tanda o direktang ituro ang susi, sabihin nang malakas ito.
    • Hamunin ang mga manlalaro! Maaari itong isang paligsahan sa pagkain ng pie, isang laban sa itlog, at iba pa. Kapag natanggap ng mga manlalaro ang hamon, matatanggap nila ang unang susi.
  3. 3 Kung ang mga bata ay hindi maaaring makumpleto ang gawain o ma-stump, maghanda na tulungan sila. Kung ang mga bata ay higit pa o mas matagumpay na makaya ang mga gawain, hindi mo sila dapat tulungan. Ngunit ang mga bata ay mabilis na mabibigo kung hindi nila makita ang susi o kumpletuhin ang gawain. Bumuo ng ilang ekstrang mga susi at tip kung sakaling kailanganin mong gabayan ang mga bata sa iyong sarili. Gamitin lamang ang mga key na ito kung nakikita mo na ang mga bata ay nabibigatan at kinakabahan.
    • Sa simula pa lang, kailangang malaman ng mga bata kung saan ka nila mahahanap o isang may sapat na gulang. Dapat mayroong mga may sapat na gulang sa ruta ng laro upang maaari nilang gabayan ang mga bata at matulungan kung may mangyari.
  4. 4 Maghanda ng tubig, meryenda, at sunscreen nang maaga, lalo na kung magiging mahaba ang laro. Habang ang mga bata ay naghahanap ng mga kayamanan at paglutas ng mga bugtong, malamang na hindi sila mag-isip tungkol sa kung paano kumain sa oras o hindi masunog sa araw. Kaya't alagaan ang iyong sarili, o mag-iwan ng ilang bote ng tubig at ilang meryenda sa tabi ng bawat bakas upang ang mga bata ay maaaring uminom at makakain habang naglalakbay.
    • Maaari itong isang pares ng mga kahon ng muesli o cereal, o ilang mga meryenda upang kumain habang naglalakbay. Maaaring ibigay ang mga meryenda sa mga bata bago magsimula ang laro, pati na rin ang kalahati sa kayamanan.
  5. 5 Kung ang mga bata ay wala pang 10 taong gulang, dapat silang samahan kung ang laro ay magaganap sa isang maliit na lugar. Huwag iwanan ang maliliit na bata na walang nag-aalaga, kahit na hindi sila malayo sa iyo. Subukang paghiwalayin ang lahat ng mga manlalaro sa mga koponan, kung saan ang bawat bata ay magkakaroon ng kasosyo sa pang-adulto kung kanino ang laro ay magiging mas mabilis at mas ligtas.

Mga Tip

  • Maaaring nais ng mga bata na kumpletuhin ang laro sa kanilang sarili nang wala ang iyong tulong (depende sa edad ng mga bata at antas ng kahirapan ng laro). Upang hindi hulaan nang walang kabuluhan, tanungin ang mga bata kung ano ang gusto nila.
  • Subukang magkaroon ng maraming mga pahiwatig at pahiwatig hangga't maaari. Maaari mong talunin ang mga ito ng iba't ibang mga code, titik, puzzle, bugtong, mini-game. Tandaan, lahat ng ito ay hindi dapat ulitin.
  • Upang maiwasan ang matitinding kumpetisyon, papalitan ang mga bata sa pagbabasa ng mga bugtong at pahiwatig.
  • Kung ang pahiwatig ay nakasulat sa papel, magiging masaya na ayusin ang mga pahiwatig na ito sa iba't ibang paraan. Halimbawa, maaari kang gumawa ng iskor na Origami o musikal.
  • Siguraduhin na makatipid ng ilang magagandang premyo para sa pagtatapos ng laro. Kahit na masisiyahan ang mga bata sa laro at lahat ng mga ito abala sa mga susi, aasahan pa rin nila na sa huli ay may ilang sorpresa pa para sa kanila.
  • Hayaan ang ilan sa mga pahiwatig na maging palaisipan nang sabay - upang mahanap ang susi, kailangan mong malutas ang puzzle. Halimbawa, maaari kang maglagay ng susi sa isang laruang bangka at maglagay ng lambat sa pangingisda sa tabi nito upang magamit ng mga bata ang lambat upang hilahin ang bangka sa tubig.
  • Kung nakikipaglaro ka sa mga mas matatandang bata, maaari kang magbigay ng mga direksyon sa pamamagitan ng telepono o email.
  • Ang larong ito ay maaaring maging kawili-wili hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga panauhin na pang-adulto, halimbawa, sa isang holiday ng pamilya maaari itong maging isang egg egg hunt sa hardin.
  • Huwag gumawa ng masyadong maraming mga pahiwatig para sa maliliit na bata, o malilito sila.

Mga babala

  • Ang bawat bata ay dapat makatanggap ng pantay na bahagi ng kayamanan! Hindi mo nais ang alinman sa mga bata na magalit at umiyak, sapagkat sila ay magkakaroon ng mas kaunting mga Matamis at Matamis kaysa sa kanilang kaibigan.
  • Kung naglalaro ka ng isang laro sa pag-aari ng ibang tao, tiyaking kausapin ang may-ari ng lote o gusali na iyon. Walang magugustuhan ang isang pangkat ng mga bata na biglang sumulpot!
  • Tandaan na ang mga bata ay maaaring magsawa kahit na naglalaro, kaya subukang huwag magalit!
  • Sa panahon ng laro, ang mga bata ay dapat na pangasiwaan ng mga may sapat na gulang, depende ito sa lokasyon ng laro.
    • Ang mga batang wala pang anim na taong gulang ay dapat na may kasamang matanda o nagbibinata.
    • Kung naglalaro ka sa isang bukas na lugar, ang mga batang wala pang 10 taong gulang ay dapat ding pangasiwaan.

Ano'ng kailangan mo

  • Papel
  • Kahon ng kayamanan
  • Isang lugar na angkop para sa paglalaro
  • Tulong mula sa ibang mga may sapat na gulang (ginustong)
  • Mga marker, krayola, pandekorasyon na item at iba pa

Katulad na mga artikulo

  • Paano laruin ang laro ng pamamaril ng scavenger sa isang pagdiriwang
  • Paano gumawa ng isang mapang kayamanan
  • Paano gumawa ng isang mapa ng kayamanan ng pirata para sa mga bata