Paano maging isang Dungeon Master

May -Akda: Clyde Lopez
Petsa Ng Paglikha: 21 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
5 Madaling Tips Para Maging CONFIDENT
Video.: 5 Madaling Tips Para Maging CONFIDENT

Nilalaman

Ang katagang Dungeon Master (Dugeon Master) ay nilikha ng Dungeons & Dragons noong unang bahagi ng 70, ngunit ngayon ay naging isang unibersal na term para sa mga naglalaro ng mga laro na gumaganap ng papel (ngunit kadalasan ang pangalang DM [Dungeon Master] ay nalalapat sa Dungeons at Dragons, habang ang MI [Game Master] ay itinuturing na "DM" sa iba pang mga RPG bukod sa Dungeons at Dragons.) Ang pagiging isang Dungeon Master ay madali; ikaw ay may kontrol at sasabihin lamang sa mga tao kung ano ang maaari o hindi nila magawa. Gayunpaman, ito ay malayo sa totoo. Ikaw ay responsable para sa paglalarawan ng mga detalye, paglikha ng mga gawain, habang pinapanatili ang isang makatotohanang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan sa iyong piitan. Dapat ay mayroon ka ding isang mahusay na kaalaman at pag-unawa sa mga patakaran ng laro. Ang isang matapat na DM ay mag-iiwan ng isang mahusay na impression sa lahat, at ang isang masamang isa ay maaaring makapinsala sa anumang laro. Nasa ibaba ang mga panuntunan sa D & D, ngunit ang mga ito ay higit pa o mas mababa sa pangkalahatan at maaaring mailapat sa anumang RPG.

Mga hakbang

  1. 1 Maunawaan ang papel na ginagampanan ng DM - Mga paglalarawan ng Dungeon Master na maaaring narinig mo mula sa "isa na gumagawa ng lahat ng gawain" hanggang sa "Ikaw ay Diyos dito." Kadalasan, ang mga naturang paglalarawan ay mga pagmamalabis ng mga tao na talagang hindi alam kung ano ang DM o isang ganap na interpretasyon ng mga kalahating katotohanan.
    • Bilang isang DM, kinokontrol mo ang lahat at ang lahat na hindi isang Playable Character (PC para sa maikli). Nangangahulugan ito na ang bawat isa na kung saan ang mga manlalaro ay maaaring makipag-usap at lahat ng bagay na maaaring matugunan ang mga ito ay nasa ilalim ng iyong kontrol. Gayunpaman, huwag kalimutan na ang layunin ng anumang larong gumaganap ng papel ay upang maging masaya sa lahat mga kasali nito. Binigyang diin ko muli - para sa sa lahat... Ang iyong mga reaksyon sa mga manlalaro, ang mga sitwasyong naiisip mo, ang mga hamon na nilikha mo, ang mga kwentong iyong naisip ay dapat na lahat ay magkakasuwato upang makapagbigay ng isang kasiya-siyang karanasan para sa iyo at sa iyong mga manlalaro. Hindi ka naglalaro laban sa isang IP. Kung ang iyong layunin ay kumuha ng mga PC sa bawat pagkakataon, sa gayon ay halos tiyak na mali ka.

  2. 2 Alamin ang Mga Panuntunan - Kung ikaw ay isang DM, inaasahan mong maging pamilyar ka sa mga patakaran ng laro. Samakatuwid maaaring maging kapaki-pakinabang para sa iyo na ipakita ang iyong sarili bilang isang walang kinikilingan na hukom. Tulad ng isang hukom na hindi maaaring tuparin ang kanyang mga tungkulin nang hindi alam ang mga batas ng estado, sa gayon ang DM ay hindi makontrol ang laro nang hindi alam ang mga patakaran ng laro. Upang matulungan ito, ang karamihan sa mga RPG ay mayroong mga pambungad na libro na kilala bilang mga "ground rules" na hanay. Dapat mong malaman ang lahat na itinuturing na batayan, o kahit papaano may ideya tungkol dito. Kasama sa librong panuntunan ng D&D ang Manbook ng Manlalaro, Patnubay sa Master ng Dungeon, at Manu-manong Halimaw. Huwag mag-abala sa natitira - hindi nila kailangang isaalang-alang kapag naglalaro; inilalarawan mo ang paligid, kontrolin ang balangkas, at idirekta ang lahat ng mga elemento ng laro, kabilang ang pagtukoy ng mga resulta ng laban sa pagitan ng mga manlalaro at mga naninirahan sa ang kulungan. Kung ang iyong mga manlalaro ay nakatagpo ng isang buhay na nilalang at pumili ng isang plano ng labanan, maaari kang magpasya kung upang i-roll ang dice upang magpasya ang kinalabasan, at kahit na ang mga patakaran ay batay sa mga tukoy na tagubilin, maaari mong gamitin ang iyong sariling paghuhusga upang ang laro ay maglaro sa pinakamahusay na posibleng paraan, sa gayon pagsuporta sa pag-unlad. at ang pagkakasunud-sunod ng laro. Ito ay isang mahirap na gawain, ngunit ginagarantiyahan ko na magiging madali ito sa paglipas ng panahon - ang kinakailangan lamang ay ang pasensya at pagsasanay.
  3. 3 Maghanda ka Ang dahilan kung bakit ang ilang mga DM ay nagmumula sa mga pakikipagsapalaran at kwento at ipinakita ang mga ito sa kanilang mga manlalaro ay dahil sa matinding kaguluhan. Ang iba ay hinihimok ng pakiramdam ng pagkakaisa na maibibigay nila, o sa simpleng katotohanan na ikaw ay may kontrol. At para sa ilan, isang set lamang ito sa isang session ng laro ng DM. Hindi alintana ng, bakit gawin mo ito pagkatapos, paano naghahanda ka, maaaring lumikha o sirain ang laro.Maaaring may sapat na mga pamamaraan sa paghahanda para sa isang buong site, ngunit narito ang mga pangunahing kaalaman para sa mga first-time DM. Tandaan na mayroong iba't ibang mga paraan para sa lahat at pinakamahusay na gamitin kung ano ang maginhawa para sa iyo. Huwag subukang gumawa ng anumang bagay na may lakas. Inuulit ko na sa huli, dapat na aliwin ng laro ang lahat. Kung sa tingin mo ay nakakaabala ito sa iyo, tulad ng trabaho, huminto nang hindi nag-iisip.
    • KUNG wala kang oras sa pagitan ng mga laro, isaalang-alang ang paglikha ng mga module. Ibibigay ang mga ito sa mga manlalaro sa mga tukoy na antas na may mga gawain na akma sa pahina. Ito ang pinakamadali at pinakamabilis na paraan upang makontrol ang laro, dahil ang karamihan sa mga ito ay tapos na para sa iyo. Kailangan mo lang basahin ang pakikipagsapalaran. Iminumungkahi na basahin mo ang ilang mga pahina bago ihinto ang bawat session bago simulan ang susunod upang i-refresh ang iyong memorya bago maglaro.
    • KUNG mayroon kang ilang oras sa pagitan ng mga laro - ang paglikha ng isang module ay mahusay pa ring pagpipilian. Gayunpaman, maaari mong isulat muli ang mga bahagi ng module upang magkasya sa laro o sa (mga) indibidwal na storyline na iyong nilikha para sa UI. Ang pagbabago ng mga paglalarawan ng isang lokasyon o paglipat ng nahanap na kayamanan sa module kasama ang mga item ng data na mas angkop para sa iyong mga manlalaro ay mahusay at madaling mga pagpipilian upang magsimula sa. Habang nagkakaroon ka ng karanasan, sa paglipas ng panahon maaari mong simulang isalin ang buong mga laban mula sa isang module at magkasya ang mga ito sa isa pa. Papayagan ka nitong hindi lamang pumili ng mga pinakamagandang bahagi mula sa isa pang katamtamang modyul, ngunit sorpresahin din ang mga manlalaro na nabasa o nakatagpo ng modyul na ito bago!
    • KUNG mayroon kang maraming oras O talagang nasiyahan ka sa pagsusulat ng mga kuwento, maaari kang magkaroon ng iyong sariling mga pakikipagsapalaran. Hinihikayat pa rin ang mga newbies ng DM na sundin muna ang modyul, na dumikit lamang sa isang pangunahing konsepto sa isang pagkakataon (pag-aaral ng mga patakaran). Gayunpaman, gugustuhin mong baguhin ang isang bagay at isulat mo ang iyong sarili sa mga bagong script. Para sa mga nagsisimula, maaari kang kumuha ng mga pagtatalo mula sa nai-publish na mga gawa at maiugnay ang mga ito nang magkasama, pagkatapos ay unti-unting palitan ang nai-publish na mga gawa sa iyong sarili.
  4. 4 Gumawa ng mga tala - habang at kaagad pagkatapos ng isang sesyon sa paglalaro. Siguraduhing naitala mo ang ilang mga tala tungkol sa kung ano ang ginawa ng mga manlalaro, kung ano ang ginawa ng iyong mga character na hindi mapaglaruan, kung paano ang reaksyon ng iyong iba pang mga character na hindi maaaring i-play (NP) at masamang tao sa mga bagong kaganapan, ang mga pangalan ng mga hindi mapaglarong character na naisip mo kasama ang mabilis at iba pang mga detalye na sa tingin mo ay mahalaga. Makakatulong ito na mapanatili ang pagkakapare-pareho at papayagan kang magamit muli ang iyong mga nakaraang NP na muling lumitaw. Ang isang epekto ay maaari mong limitahan ang bilang ng mga IR na kasangkot sa kuwento, na kung saan ay mapanatili ang pagkalito sa isang minimum at magbibigay-daan sa iyo upang higit pang paunlarin ang kanilang storyline o ipakita ito mula sa isang bagong anggulo.
  5. 5 Tanggapin ang mga pagkakamali - kung minsan ang mga bagay ay hindi napupunta sa iyong plano. Kung ang error na ito ay sanhi ng isang paglabag sa mga patakaran, o pagkalito tungkol sa kung paano makakaapekto ang isang spell sa isang IR, o ang iyong maingat na nakaplanong pakikipagsapalaran ay hindi ayon sa gusto ng mga manlalaro na naniniwala na ang IR ay hindi dapat mapili nang sapalaran, higit pa ito kagiliw-giliw kaysa sa pakikipagsapalaran mula sa serye na "i-save ang prinsesa", dahil kung minsan ang lahat ay may mga paghihirap. Madalas. Ang pinakamahusay na sandata sa arsenal ng anumang DM ay ang kakayahan AT pagpayag na makayanan ang mga pangyayari.
    • Kung ang problema ay isang hindi pagkakasundo sa mga panuntunan, huwag hayaang makagambala iyon sa iyong laro. Gumugol lamang ng isang minuto ng pag-aayos ng lahat bago ang character na ito ay namatay bilang isang resulta. Kalmadong ipaliwanag kung paano gagana ang iyong panuntunan at sumasang-ayon upang talakayin ito pagkatapos ng laro o sa pagitan ng mga session at magpatuloy. Walang pumapatay sa laro nang mas mabilis kaysa sa 15 minutong pag-agawan sa pagitan ng dalawang tao habang ang natitirang pangkat ay nagsawa. Mas mahusay na subukan na maglaro ng patas, at hindi masira ang laro, sinusubukan na gawin ang lahat nang tama sa bawat oras.
    • Kung ang problema ay ang mga manlalaro ay gumawa ng isang bagay na hindi mo balak, hindi paunang nahulaan o hindi nais ... sabihin mong oo, o kahit papaano huwag mong sabihing hindi. Ang ilang mga DM ay naayos ang sitwasyon nang mabilis - gawin ito kung maaari mo. Kung hindi ka komportable, magtanong para sa isang maikling pahinga (ang mga tao ay maaaring pumunta sa banyo, kumain o anumang bagay) habang itinala mo ang ilang mga ideya at gumawa ng isang mabilis na pangkalahatang plano para sa isang bago at kapanapanabik na direksyon kung saan sila lilipat .. . at hahantong tayo sa ...
  6. 6 Ang ginintuang tuntunin ng DM ay ang mga manlalaro na laging gumagawa ng mga bagay na hindi mo naman naisip at hindi mo maiisip. Hindi mahalaga kung gaano karaming mga solusyon o tangen ang iyong pinlano - malamang na napalampas mo pa rin ang isa. Mas mahusay na makarating sa mga termino sa katotohanan ngayon, kung hindi man ay hahatulan mo ang iyong sarili sa medyo madalas na pagkabigo kapag nangyari ito ... nang paulit-ulit. Huwag magalit tungkol dito! Ang sandaling ito ay mapanatili ang laro kapanapanabik at mahuhulaan, na maaaring maging napaka positibo para sa iyo.
  7. 7 Magtiwala ka sa iyong sarili. Hindi lamang ito mahalaga ngunit ginagawang mas masaya ang laro. Walang gustong maglaro nang sabihin ng Dungeon Master, "um ... well, yeah ... nakakita ka lang ng isang yungib. At sa yungib ... mayroong ... um ... demonyo. Mmm ... anong gagawin mo? " Sa halip, dapat mong sabihin, "Nakasalubong mo ang isang yungib, at ano ang nahanap mo? Besa, count up! Ano ang gagawin mo?" Ang paghahanda ay isang mabuting paraan upang mabuo ang kumpiyansa. Tandaan na hanggang masasabi mong mayroon ito, walang makakakaalam kung ano ang nasa piraso ng papel na nakalagay sa likod ng iyong screen. Nabasa mo man ito kaagad o binago ang mga detalye sa paglalahad ng mga kaganapan, hanggang sa sabihin mo sa mga manlalaro kung paano ito dapat maintindihan mula sa umpisa. Gamitin ito sa iyong kalamangan.
  8. 8 Kumuha ng tungkulin, maging malikhain at sapat na praktikal. Huwag lamang magmula tungkol sa kung ano ang nangyayari sa paligid; baguhin ang iyong boses upang maipakita na interesado ka talaga dito. Ang pagdaragdag ng mga katangian ng pagkatao sa iba't ibang mga NP ay magdaragdag din ng lasa sa iyong piitan. Bilang karagdagan, ang layunin ng pakikipagsapalaran ay upang makita at maranasan ang isang bagong bagay. Maging malikhain sa iyong mga paglalarawan at sitwasyon - bigyan ang bawat lokasyon at pakikipag-ugnay ng sarili nitong espesyal na alindog. Ngunit huwag masyadong labis ang iyong pagkamalikhain. Mayroong isang bagay na tinawag na "paniniwala sa mga iminungkahing pangyayari," at maaari mo ring maitaguyod ito. Sa kabila ng katotohanang maaari kang magpanggap na nasa isang mundo ng pantasya kung saan karaniwan ang mahika, mayroon pa ring mga patakaran ng laro. Ang pagtatrabaho sa loob ng balangkas ng mga prinsipyong ito, maaari kang makahanap ng gitnang lugar sa pagitan ng isang kamangha-manghang kwento ng pantasya at isang kalunus-lunos na patawa, kung saan ang lahat ay mukhang malayo at bobo.

Mga Tip

  • Ang isa sa pinakamahalagang katangian ng isang DM ay ang kakayahang mag-isip nang mabilis. Isang bagay na hindi mo inaasahan na maaaring mangyari. Maaaring pumatay ng mga manlalaro ang tao kung kanino nila dapat malaman ang kinakailangang impormasyon, o maaaring lumabas na eksaktong pumunta sila sa bahaging iyon ng lungsod, ang dekorasyon na hindi mo pa natatapos. Gawin ito sa paglalahad ng mga kaganapan, siguraduhin lamang na kumuha ka ng mga tala upang makabuo ka ng isang kuwento sa kanila sa paglaon.
  • Sa halip na labanan ang isang sangkawan ng mga mahihinang halimaw, kung minsan mas kasiya-siya upang labanan ang ilang mas malakas na monster. Kapag nakikipaglaban sa isang sangkawan ng mga mahihinang, kailangan mong paikutin ang dice nang madalas. Ang pakikipaglaban sa mga malalakas na halimaw ay nangangahulugang maaari kang higit na tumuon sa iyong indibidwal na diskarte.
  • Kapag ka nagsimula, makipaglaro sa iyong mga kaibigan; ang isang hindi panahunan at pamilyar na pangkat ng mga tao ay tutulong sa lahat na malaman na maglaro nang higit pa, lalo na kung maaari kang magbiro.
  • Pagpupulong - Sa paglipas ng panahon, naglalaro kasama ang parehong mga manlalaro, makikipag-chat ka nang ilang minuto bago simulan ang laro. Ito ang pagkakasunud-sunod ng araw.Tinutulungan nito ang mga manlalaro na magkasama ito, bibigyan ka ng oras na suriin muli kung mayroon kang kung ano ang kinakailangan at maghanda upang sagutin ang anumang mga katanungan na maaaring mayroon ang mga manlalaro, o kahit na isang pagkakataon upang malaman kung sino ang gumagawa kung ano mula pa sa iyong huling laro. Gayunpaman, huwag hayaang mag-drag ito. Mga 15 hanggang 30 minuto. Kung tumatagal ito ng mas mahaba, isaalang-alang na nasusunog ka sa buong araw (mabuti, halos isang araw ...).
  • Hindi mo kailangang "huwag hayaang" may gumawa. Kung sinusubukan mong puntahan ang iyong mga manlalaro sa isang tukoy na lokasyon, huwag lamang sabihin na, "Hindi ka maaaring pumunta dito," sa halip ay sabihin ang isang bagay tulad ng, nagmula sa ipadala sa kanila>. Nais mo bang suriin? Maaari mo rin silang gawing analitikal na isipin kung gaano ang posibilidad na ang kanilang character ay nais na pumunta sa isang direksyon ... sa kasong iyon, babaan ang DC (antas ng kahirapan). "
  • Magbigay ng isang pangalan sa crypt - Simulang magkaroon ng mga pangalan para sa crypts pagkatapos ng iyong unang laro. Sa paglipas ng panahon, kakailanganin mo ng mga pangalan, kaya't simulang gumawa ng isang listahan ng mga pangalan na interesado ka o mapahanga ka. Si Ozell pa rin ang paborito ko (He was a cool guy!).
  • Magsaya ka Maaaring mukhang mahirap ito, ngunit mas madali pagkatapos. Magsaya ka lang kasama nito. Kung napansin ng iyong mga manlalaro na hindi ka masaya, mawawalan din sila ng espiritu.
  • Napakahalaga ng paglalarawan sa D&D. Hindi tulad ng isang pelikula o palabas sa TV, talagang pinapanood ka lang ng mga manlalaro. Ang mas mahusay na iyong mga paglalarawan, mas magkakaiba ang mga ito ay lilitaw sa iyong mga manlalaro, at mas mahusay ang iyong laro. (Halimbawa: isang maruming baho na tumutulo sa harap ng pasukan ng yungib. Tumulo ang tubig sa paligid ng labas ng bibig nito, nahahati sa dalawang maliliit na sapa sa ilalim ng bato. Ang bato ay tila may isang naka-uka na kanal.)
  • Ang mga libro ay opsyonal para sa lahat ng mga manlalaro; maaari kang maglaro ng maayos nang wala ang mga ito, ngunit ang DM ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa isang kopya ng bawat libro upang maibahagi ito sa lahat ng mga manlalaro.
  • Masigasig na hinihikayat ang mga Newbie DM na limitahan ang kanilang sarili sa LAMANG mga Rulebook kapag nagtataguyod ng mga sitwasyon / panuntunan para sa kanilang sarili at sa mga manlalaro. Hindi lahat ng mga suplementong panitikan ay naipon sa mga pamantayan, at mabilis kang makakahanap ng isang manlalaro na higit na nakahihigit sa kapangyarihan. Sa pangkalahatan, hindi ito masama.
  • Ang isang mabuting DM ay hindi maaaring maging isang hukom lamang (hal. Dapat mong palaging gumamit ng mga ideya tungkol sa mga piitan sa labas ng network), kaya kung minsan gamitin ang mga ito, ngunit hayaan silang maging iyong sarili (idagdag ang iyong mga halimaw, atbp.), Ngunit lumikha ng isang piitan sa iyong sarili gamit ang iyong imahinasyon.
  • Sa pangkalahatan, mayroong 2 uri ng Dungeon Masters: isa na pumatay sa lahat ng mga character na maaaring i-play sa mga unang microsecond at isa na gustong mag-ayos ng mga pakikipagsapalaran para sa mga mapaglarong character; mapipili mo kung ano ang gusto mo.

Mga babala

  • Huwag hayaan ang iba pang mga manlalaro na bully ka. Anumang sasabihin mo ay itinuturing na pinakamataas na batas sa iyong piitan.
  • Alamin kung kailan mo binibigyan ang mga manlalaro ng sobra o hindi sapat na impormasyon, at kung kailan - tama lang. Sagutin ang mga katanungan nang maikli at huwag magbigay ng labis na impormasyon.
  • Ang D&D ay maaaring nakakahumaling, tulad ng lahat ng mga laro. Payagan ang iyong sarili na magpahinga mula sa laro nang espiritwal at pisikal; marahil kahit isang labing limang minutong pahinga bawat tatlong oras ay sapat na para sa karamihan ng mga DM. Huwag ubusin ang iyong sarili o ang iyong mga manlalaro (maaari lamang itong humantong sa isang pagkawala ng pakiramdam at ang laro ay magiging mas kasiya-siya).
  • Huwag hayaang idikta ng iyong mga manlalaro kung paano "dapat" ang mga bagay mula sa mga nobela o nai-publish na kwento. Kung hindi man, ang isang tao na nakabasa ng tatlumpung mga nobela batay sa mundong ito ay maaaring subukang manipulahin ka sa kanilang kaalaman. Pagdating sa kung ano ang mayroon at wala, ang DM sa huli ay may huling say. Mas mahusay na panatilihin ang isang balanse, bagaman - makipagtulungan sa kanila upang pagsamahin ang mga bagay, maliban kung nagbibigay ito sa sinuman ng isang napakalaking kalamangan.
  • Sa pamamagitan ng pag-aayos ng proseso, sa pana-panahon ay mahahanap mo ang iyong sarili sa isang maselan na sitwasyon. Tandaan na ang kasamaan ay hindi bobo, ito ay masama lamang. Bilang isang DM, kailangan mong maging sa lahat ng tatlong panig: ang mabuti, masama, at makisabay sa tanawin.
  • Mag-ingat sa mga pinuno, abugado at metagamer na naglalaro ng mga laro na ginagampanan at huwag laruin ang laro para lamang sa kanila. Sa halip, makabuo ng mga kagiliw-giliw na paraan upang harapin ang kanilang mga character habang naglalaro ka.
  • Kung nais mong pahirapan ang iyong piitan, hindi mo dapat gawin itong hindi praktikal. Ano ang punto dito kung napakahirap para sa PC (puwedeng laruin ang character)?
  • Ang ilang mga tao ay talagang nais na malaman kung paano maglaro ng D&D, ang ilan ay maaaring maging interesado lamang sa iyong ginagawa, at ang ilan ay maaaring maging bastos lang. Bilang isang DM, tiyaking magpakita ng paggalang sa lahat ng tatlong uri ng mga tao. Mula sa unang pangkat maaari kang mangisda ng ilang mga bagong manlalaro (bilang karagdagan sa iyong bagong DM), ang pangalawang pangkat ay maaaring magkaroon ng mga tao na sa huli ay nais na maglaro, at ang pangatlong pangkat ay maaaring ibawas ang alamat. Bilang isang huling paraan, tuturuan niya ang iyong mga manlalaro kung paano hawakan ang mga nasabing sitwasyon (tulad ng ilang mga manlalaro ay maaaring labis na labis ito paminsan-minsan).
  • Ang ilang mga tao ay maaaring isipin na ang ilang mga bahagi ng iyong kwento ng piitan ay hangal (ang mga halimaw na mapisa mula sa mga kalabasa na lumalaki sa isang kalapit na bukid, LAHAT ng mga NP ay mga dayuhang mananakop), ngunit ito ang kanilang mga problema, hindi sa iyo. Kung sabagay, ito ang kwento mo.