Paano laruin ang pagbabasa ng isip

May -Akda: Clyde Lopez
Petsa Ng Paglikha: 26 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo
Video.: Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo

Nilalaman

Sa daang taon, nilalaro ng mga tao ang laro sa pagbabasa ng isip. Hindi mahalaga kung nais mong i-play ang larong ito sa mga kaibigan o nais na mangyaring ang karamihan ng tao na may mga kagiliw-giliw na trick, ang paglalaro ng pagbabasa ng isip ay isang mahusay na paraan upang magsaya. Mainam ito para sa paggastos ng oras sa mahabang paglalakbay sa kalsada. Karaniwan, ang larong ito ay hindi nangangailangan ng anumang karagdagang mga materyales at item, na ginagawang mas maginhawa upang i-play. Bukod, ang larong "pagbabasa ng isip" ay medyo pang-edukasyon.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Paglalaro ng 20 Katanungan

  1. 1 Pumili ng isang tao Ang taong ito ang magiging "tagatugon" at responsable siya sa pagpili ng "target" sa bawat pag-ikot. Ang isang "target" ay isang tao, lugar, o bagay na sinusubukan hulaan ng ibang mga manlalaro. Halimbawa, ang isang "tao" ay maaaring buhay, patay, o kahit isang tauhang mula sa kathang-isip. Ang "Lugar" ay maaaring maging anumang lugar sa planeta. Ang isang "bagay" ay isang walang buhay na bagay.
    • Ang natitirang mga manlalaro ay "nagtatanong".
    • Kapag naitakda na ang target, hindi dapat sabihin ng nasasakdal sa sinuman ang tungkol sa target.
    • Upang gawing mas kawili-wili, mas mahusay na laruin ang larong ito sa isang kumpanya ng 2-5 katao.
  2. 2 Simulang magtanong. Kapag ang respondent ay pumili ng isang target, ang laro ay maaaring magsimula. Dapat magpalit-palitan ang mga manlalaro ng pagtatanong sa mga nagtanong. Ang mga katanungang ito ay dapat na simple (oo o hindi). Dapat subaybayan ng tumutugon ang bilang ng mga katanungan. Ang limitasyon para sa isang pag-ikot ay 20 mga katanungan.
    • Mga halimbawa ng mga katanungan: "Ito ba ay isang mammal?", "Mas malaki ba ito kaysa sa isang basketball?" o "maaari mo ba itong lakarin?"
    • Maaaring tanungin ang anumang katanungan na makakatulong sa mga manlalaro na matukoy kung ano ang target.
  3. 3 Kapag tinanong ng mga manlalaro ang lahat ng 20 mga katanungan, kailangan mong ihinto. Kung nahulaan ng isa sa mga manlalaro ang tamang sagot kahit na bago itanong ang 20 mga katanungan, nanalo siya sa pag-ikot na ito at naging tagatugon sa susunod. Kung walang nagpasya sa tamang sagot pagkatapos na magtanong ng 20 mga katanungan, ang tagatugon ay nanalo sa pag-ikot at naging respondent muli sa susunod na pag-ikot.
    • Ang bawat pag-ikot ay tumatagal ng halos 5 minuto.
    • Kung walang nahulaan ang tamang sagot sa panahon ng pag-ikot (pagkatapos ng 20 mga katanungan na tinanong), unang sinabi ng sumagot ang sagot, at pagkatapos ay magsisimula muli ang laro.

Paraan 2 ng 3: Iba pang mga laro

  1. 1 Hilingin sa isang tao na pumili ng isang numero. Kung nakikipaglaro ka sa iyong anak, pinakamahusay na tanungin siya na pumili ng isang numero sa pagitan ng 1 at 10.
    • Halimbawa: 8.
    • Halimbawa: 43.
  2. 2 Ngayon hayaan siyang paramihin ang bilang na ito sa 2 at idagdag ang 10 dito.
    • Halimbawa: 8 x 2 = 16 + 10 = 26.
    • Halimbawa: 43 x 2 = 86 + 10 = 96.
  3. 3 Hilingin sa kanya ngayon na hatiin ang kanyang sagot sa 2.
    • Halimbawa: 26/2 = 13.
    • Halimbawa: 96/2 = 48.
  4. 4 Ngayon ay kailangan mong bawasan mula sa sagot na ito ang bilang na pinili nila mula pa sa simula. Kung walang mga error sa matematika sa mga kalkulasyon, kung gayon ang sagot ay palaging magiging "5."
    • Halimbawa: 13 - 8 = 5.
    • Halimbawa: 48 - 43 = 5.
    • Tanungin ngayon ang taong ito, "Naisip mo ba ang bilang 5?"
  5. 5 Maaari mong i-play ang laro "Kaarawan". Magsimula sa pamamagitan ng pagtatanong sa isang tao na isipin ang huling dalawang digit ng taong ipinanganak. Ito ay dapat na isang taong hindi mo kilala, dahil ang lansihin ay wala kang ideya kung anong taon siya ipinanganak. Hilingin sa tao na idagdag ang kanilang edad sa dalawang numero sa pagtatapos ng taong ito. Ang taong pinapakita mo ng lansihin ay maaaring isulat pa rin sa papel ang mga numerong ito kung mas madali nilang masusumpungan. Ngunit hindi mo ito dapat makita.
    • Halimbawa: Ipinanganak noong 1981. Pagkatapos 81 + 36 (edad) = 117.
    • Halimbawa: Ipinanganak noong 1999. Pagkatapos 99 + 18 (edad) = 117.
  6. 6 Kaya sabihin sa manlalaro na dapat ay nakuha niya ang bilang na "117". Lalabas pa rin ang numerong ito! Ang tanging pagbubukod ay ang mga taong ipinanganak noong 2000 at mas bago. Kung alam mo (o pinaghihinalaan) na ang taong ito ay ipinanganak noong 2000 at mas bago, ang sagot ay "17" sa halip na "117". "
    • Halimbawa: ang taon ng kapanganakan ay 2003, kaya ang huling dalawang digit ng taon ay 03.
    • Kung idaragdag ng manlalaro ang kanyang edad sa dalawang numero na ito, palagi itong makakakuha ng 17. Sa kasong ito, ang tao ay ipinanganak noong 2003, siya ay 14 taong gulang.
    • 03 + 14 = 17.
    • Mangyaring tandaan na ang sagot ay direkta nakasalalay sa kasalukuyang taon. Sa 2016, ang sagot ay 116 (o 16). Sa 2017, ang sagot ay 117 (o 17 kung ang tao ay ipinanganak na mas luma sa 2000), sa 2018 ang sagot ay 118 (o 18), at iba pa.

Paraan 3 ng 3: Igalang ang Iyong Mga Kasanayan

  1. 1 Piliin ang tamang tao. Kung magpapakita ka ng pagtuon, huwag pumili ng isang tao na masyadong nag-aalala at natatakot na basahin ang kanilang mga saloobin. Bilang karagdagan, hindi mo dapat pumili ng isang tao na masyadong mahiyain, na patuloy na pinipiga. Pumili ng isang ordinaryong sapat na tao. Ang taong ito ay dapat na interesado sa pagtuon, ngunit hindi dapat labis na mabalisa o mapahiya.
    • Karaniwan ang mga tao na talagang nais na lumahok ay makakakuha ng pansin. Huwag ipakita ang pokus sa tao na sumusubok na higit sa iyo.
    • Ang mga mahiyain na tao ay hindi talaga nais na lumahok sa mga naturang kaganapan, kaya't mahihirapan ito sa kanila.
  2. 2 Magbayad ng pansin sa wika ng katawan. Ang wika ng katawan ay isang komunikasyon na hindi pang-berbal na naihatid sa pamamagitan ng paggalaw at ekspresyon ng mukha. Ang ilang mga paggalaw ay maaaring maging kapaki-pakinabang na mga pahiwatig tungkol sa estado ng kaisipan ng isang tao. Lalo itong kapaki-pakinabang kapag nagpapakita ka ng pagtuon. Halimbawa
    • Ang pagiging maunawaan ang wika ng katawan ay isang napaka kapaki-pakinabang na kasanayan na maaaring magamit sa iba pang mga laro. Halimbawa, sa mga laro ng card.
    • Ang mabuting pustura at katatagan ay nagdadala ng kumpiyansa at pagiging alerto ng isang tao. Ang pag-slouch ay nangangahulugang pagkahiyain, kalungkutan, at kawalan ng kapanatagan.
    • Magbayad ng pansin sa iyong sariling wika ng katawan. Tumayo nang tuwid at tingnan ang mata ng tao. Wag kang makalikot.
  3. 3 Panoorin ang iyong ekspresyon ng mukha. Pagmasdan ang mga kalamnan sa paligid ng mga mata at bibig para sa mga pahiwatig. Kapag ang mga kalamnan sa paligid ng bibig ay hinila, ang mga kilay ay nakataas at / o kumunot ang noo, pagkatapos ay natakot, kinakabahan, o nagsisinungaling ang tao. Kapag nagpakita ka ng pagtuon, tandaan na ang parehong emosyon ay likas sa iyo.
    • Subukang kontrolin ang iyong mga kalamnan sa mukha upang hindi sila makapagpahayag ng anuman.
    • Ang kasanayang ito ay napaka kapaki-pakinabang sa mga laro ng card.
    • Subukang huwag gumawa ng anumang hindi kinakailangang paggalaw (halimbawa, hindi mo kailangang "shoot" gamit ang iyong mga mata "), sapagkat sanhi ito ng isang negatibo at kahina-hinala na pag-uugali.