Paano matutunan ang isang wika ng programa

May -Akda: Sara Rhodes
Petsa Ng Paglikha: 11 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 28 Hunyo 2024
Anonim
SHS  Filipino Q1 Ep1: Komunikasyon at Pananaliksik sa Wika at Kulturang Pilipino
Video.: SHS Filipino Q1 Ep1: Komunikasyon at Pananaliksik sa Wika at Kulturang Pilipino

Nilalaman

Kung nais mong malaman kung paano lumikha ng mga programa sa computer, mga mobile application, mga website, laro, o anumang iba pang software, kailangan mo talagang malaman kung paano mag-program. Ang mga programa ay nakasulat sa mga wika ng pagprograma, na nagbibigay-daan sa programa na gumana - maipatupad ng isang computer, smartphone o iba pang aparato sa pag-compute.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 6: Pagpili ng Wika sa Programming

  1. 1 Magpasya sa kung anong interes mo. Siyempre, maaari mong simulang matuto ng anumang wika sa pagprograma (simula dito PL). Totoo, ang ilang mga wika sa pagprograma ay mas madali upang makabisado sa iba ... Maging ito ay maaaring, kailangan mong magpasya sa kung ano ang matututunan mo ang isang wika ng programa. Papayagan ka nitong magpasya nang eksakto kung ano ang kailangan mong malaman, at ito ay magiging isang magandang panimulang punto lamang.
    • Nagpapainit ba ang iyong kaluluwa sa pag-unlad ng web? Ang listahan ng mga PL na magiging kapaki-pakinabang sa iyo ay naiiba nang malaki sa listahan ng mga PL na kinakailangan para sa pagsusulat ng mga programa sa computer. Pag-unlad sa mobile - iyong pangarap sa pagkabata? Ito ang pangatlong listahan. Ang itinuturo mo ay nakasalalay sa nais mong gawin.
  2. 2 Magsimula sa isang mas simpleng wika. Anumang pagpapasya mo para sa iyong sarili, dapat kang magsimula sa medyo simpleng mga antas ng mataas na antas. Ang mga wikang ito ay lalong mabuti para sa mga nagsisimula, dahil pinapayagan ka nilang makabisado ang pangunahing mga prinsipyo at maunawaan ang pangkalahatang lohika ng pagprograma.
    • Si Python at Ruby ay madalas na naaalala sa kontekstong ito. Ito ang dalawang mga wika ng programa na nakatuon sa object na may naiintindihan na syntax, pangunahing ginagamit para sa paglikha ng mga web application.
    • Ang "object-oriented PL" ay batay sa representasyon ng lahat sa anyo ng "mga bagay", pagkonekta ng data at mga pamamaraan ng kanilang pagproseso, at ang kasunod na pagmamanipula ng mga bagay. Ang mga nasabing PL ay, lalo na, C ++, Java, Objective-C at PHP.
  3. 3 Suriin ang pangunahing mga tutorial para sa maraming mga wika. Kung hindi ka pa rin mapagpasya tungkol sa kung ano ang ituturo, suriin ang mga tutorial para sa maraming mga wika. Kung may nakakabit sa iyo - subukang unawain ang YP nang kaunti pa. Ang gawaing ito ay simple, dahil mayroong higit sa sapat na mga materyal na pang-edukasyon ng antas ng pagpapakilala sa PL sa network:
    • Ang Python ay isang mahusay na wika para sa mga nagsisimula, ngunit mayroon itong maraming potensyal kung matutunan mo kung paano ito gamitin. Ang saklaw ng paggamit ay mga application at laro sa web.
    • Java - ginamit ... oh, mas madaling sabihin kung saan hindi ginagamit ang PL na ito! Halos lahat, mula sa mga laro hanggang sa software ng ATM, ay Java.
    • Ang HTML ay hindi isang wika ng pagprograma, ngunit isang markup na wika, ngunit kinakailangan ito para sa anumang web developer.
    • Ang C ay isa sa pinakalumang wika ng programa na hindi nawala ang kaugnayan nito hanggang ngayon. Ang C ay hindi lamang isang malakas na tool sa sarili nito, kundi pati na rin ang pundasyon para sa mas modernong mga wika sa pagprograma: C ++, C #, at Objective-C.

Bahagi 2 ng 6: Simula ng Maliit

  1. 1 Alamin ang mga pangunahing prinsipyo ng PL. Dito, syempre, nakasalalay ang lahat sa wikang pinili mo, gayunpaman, ang wika ay mayroon ding mga karaniwang puntos na eksklusibong mahalaga para sa pagsusulat ng mga kapaki-pakinabang na programa. Ang mas maaga mong master ang lahat ng mga konsepto na ito at malaman kung paano isagawa ang mga ito, mas mabuti para sa iyo at sa iyong mga kasanayan sa programa.Kaya, narito ang ilan lamang sa mga nabanggit na "puntos":
    • Mga variable - ang data ng variable ay maaaring maiimbak at tawaging isang variable. Maaaring manipulahin ang mga variable, ang mga variable ay may mga uri (sa napakasimpleng term - mga numero, simbolo, at iba pa), na tumutukoy sa uri ng data na nakaimbak sa isang variable. Nakaugalian na itakda ang mga pangalan ng mga variable upang ang tao na nagbabasa ng source code ay maaaring makakuha ng isang ideya tungkol sa kung ano ang nakaimbak sa variable - gagawing mas madali itong maunawaan ang lohika ng programa.
    • Ang mga kondisyunal na konstruksyon (sila ay may kondisyong ekspresyon din) ay mga aksyon na ginaganap sa kaganapan na ang isang expression o isang konstruksyon ay totoo o hindi. Ang pinakakaraniwang anyo ng mga nasabing ekspresyon ay ang konstruksyon na "Kung-Pagkatapos". Kung ang expression ay totoo (halimbawa, kung x = 5), pagkatapos ang aksyon # 1 ay magaganap, at kung ito ay mali (x! = 5), pagkatapos ang aksyon # 2.
    • Mga pagpapaandar - sa iba't ibang mga wika sa pagprograma tinatawag silang magkakaiba: sa isang lugar ang mga ito ay mga pamamaraan, sa isang lugar - mga pamamaraan, sa kung saan - mga tinatawag na yunit. Sa kakanyahan, ang mga pagpapaandar ay mga mini-program na bahagi ng isang malaking programa. Ang pagpapaandar ay maaaring tawaging maraming beses, na nagpapahintulot sa programmer na lumikha ng mga kumplikadong programa.
    • Ang pagpasok ng data ay isang medyo malawak na konsepto na naroroon sa halos bawat wika ng programa. Ang kakanyahan nito ay ang pagpoproseso ng data na ipinasok ng gumagamit at ang kanilang imbakan. Kung paano makokolekta ang data ay nakasalalay sa programa at mga pamamaraan ng pag-input ng data na magagamit sa gumagamit (mula sa keyboard, mula sa isang file, at iba pa). Ang konsepto ng pag-input ng data ay malapit na nauugnay sa konsepto ng output ng data - iyon ay, kung paano ibabalik ang data sa gumagamit (ipinapakita sa screen, nakasulat sa isang file, at iba pa).
  2. 2 I-install ang lahat ng kinakailangang software. Maraming mga wika sa pagprograma ang nangangailangan ng mga nagtitipon - mga program na nagsasalin ng code ng programa sa mga tagubiling naiintindihan para sa isang computer. Gayunpaman, may iba pang mga uri ng wika ng pagprograma (tulad ng Python), kung saan ang mga programa ay naisakatuparan kaagad, at hindi kinakailangan ang kanilang pagsasama-sama.
    • Ang ilang mga wika sa programa ay may tinatawag na mga IDE (Integrated Development Environment), na kasama ang isang code editor, isang tagatala / interpreter at isang debugger (debugger). Binibigyan nito ang programmer ng pagkakataon na magtrabaho sa programa, sa makasagisag na pagsasalita, ayon sa prinsipyo ng isang window. Ang IDE ay maaari ring magsama ng mga visual na representasyon ng mga hierarchy ng object at direktoryo.
    • Mayroon ding mga editor ng online code. Itinatampok ng mga programang ito ang syntax ng code ng programa sa isang kakaibang paraan, at nag-aalok din ng access sa developer sa isang bilang ng mga kapaki-pakinabang at simpleng tool.

Bahagi 3 ng 6: Pagsulat ng Iyong Unang Programa

  1. 1 Isa-isang master ang mga pangunahing konsepto. Ang unang programa na nakasulat sa anumang PL ay ang klasikong "Hello World". Napakadali, ang buong punto nito ay upang ipakita ang teksto na "Kamusta, Mundo" (o ang pagkakaiba-iba nito) sa screen. Mula sa program na ito, dapat malaman ng mga taong nag-aaral ng PL ang syntax ng pinakasimpleng programa sa pagtatrabaho, pati na rin ang paraan ng pagpapakita ng data sa screen. Sa pamamagitan ng pagbabago ng teksto, maaari mong makita kung paano simpleng data ang naproseso ng programa. Narito ang isang pares ng mga artikulo tungkol sa kung paano lumikha ng isang "Hello World" na programa sa iba't ibang mga wika:
    • sa Python;
    • sa Java.
  2. 2 Alamin mula sa pag-parse ng mga halimbawa sa online. Sa net para sa anumang PL maaari kang makahanap ng daan-daang, libu-libong mga halimbawa ng mga programa, programa at mga piraso lamang ng code. Galugarin ang iba't ibang mga aspeto ng iyong napiling wika batay sa mga halimbawang ito. Kapag lumilikha ng iyong sariling mga programa, umasa sa mga piraso ng kaalaman.
  3. 3 Alamin ang syntax ng PL. Ano ang syntax sa konteksto ng PL? Isang paraan ng pagsulat ng mga programa sa isang espesyal na paraan na mauunawaan ng mga tagatala. Ang bawat PL ay may sariling mga patakaran sa syntax, bagaman, syempre, may mga karaniwang elemento. Ang pag-aaral ng syntax ng isang wika ay isa sa mga batayan ng pag-aaral ng programa sa wika. Kadalasan madalas na iniisip ng mga tao na ang pag-aaral ng syntax ay gagawing mga programmer. Sa katotohanan, siyempre, ang lahat ay hindi ganoon - ang syntax ay ang kakanyahan, ang pundasyon.
  4. 4 Eksperimento! Paano eksakto Baguhin ang mga sample na programa at subukan ang mga resulta.Papayagan ka ng pamamaraang ito na maunawaan kung ano ang gumagana at kung ano ang hindi gagana nang mas mabilis kaysa sa kung nag-aaral ka mula sa isang libro. Huwag matakot na masira o "masira" ang programa, dahil ang pag-aayos ng mga error ay isa sa mga pangunahing yugto sa proseso ng pag-unlad ng software. At pagkatapos, sa unang pagkakataon na sumulat ng isang gumaganang programa ... mabuti, ito ay halos kamangha-manghang!
  5. 5 Magsimulang magtrabaho kasama ang isang debugger. Ang mga error sa pagprogram (mga bug) ay isang bagay na tiyak na makaka-engkwentro mo kapag nagsimula ka nang mag-program. Ang mga pagkakamali ay magiging saanman, maghanda. Maaari silang maging hindi nakakapinsala, medyo hindi nakakasama, o, aba, mapanuri, pinipigilan ang programa sa pag-iipon. Ang proseso ng pag-debug ng isang programa ay isa sa mga pangunahing yugto ng pag-unlad ng software, inuulit namin. Sanay sa pag-aayos ng mga pagkakamali nang maaga hangga't maaari.
    • Sa pamamagitan ng pag-eksperimento sa mga programa, hindi mo maiiwasang gumawa ng mali, na mabuti. Ang kakayahang ayusin ang isang programa ay isa sa pinakamahalagang kasanayan para sa isang programmer.
  6. 6 Huwag kalimutan na magkomento ng code. Pinapayagan ka ng halos lahat ng mga wika ng programa na magdagdag ng mga komento sa code ng programa - teksto na hindi naproseso ng tagatala. Sa tulong ng mga komento, maaari kang magdagdag ng mga simple at naiintindihan na paglalarawan sa programa kung ano ang ginagawa ng ito o ang pagpapaandar (at hindi lamang ang pagpapaandar). Ang mga komento ay magiging kapaki-pakinabang hindi lamang para sa iyong sarili (kung minsan maaari kang malito sa iyong sariling code), kundi pati na rin para sa ibang mga tao kung kanino ka gagana sa programa.

Bahagi 4 ng 6: Regular na Programming

  1. 1 Programa araw-araw. Ito ay magtatagal ng mahabang panahon upang makabisado ang isang wika ng programa. Maraming. Kahit na ang Python, isang medyo simpleng wika ng programa, na ang syntax ay maaaring mastered sa isang araw o dalawa, ay nangangailangan ng daan-daang at libu-libong oras ng trabaho mula sa sinumang nagnanais na makabisado ito nang perpekto. Ang Programming ay isang kasanayan, at samakatuwid ang mga nais na makabisado ang gayong kasanayan hanggang sa pagiging perpekto ay kailangang regular na magsanay. Subukang mag-program araw-araw, kahit isang oras bago matulog, kung walang ibang paraan.
  2. 2 Magtakda ng mga layunin para sa iyong mga programa. Sa pamamagitan ng pagtatakda ng mapaghamong ngunit maaabot na mga layunin, malalaman mo kung paano malutas ang mga problema, makahanap ng mga solusyon, at makitungo sa mga paghihirap. Halimbawa, isipin ang isang simpleng programa - sabihin, isang calculator - at pagkatapos ay isipin kung paano mo ito susulat. Isagawa ang natutunan sa ngayon.
  3. 3 Magbahagi ng mga karanasan at basahin ang mga programa ng ibang tao. Isang malaking pamayanan ang nagtipon sa paligid ng bawat YP. Kung sumali ka sa nauugnay na pamayanan, magiging kapaki-pakinabang ka para sa iyong sarili, dahil magkakaroon ka ng pag-access sa higit sa kalidad ng materyal sa pagtuturo. Ang pagbasa ng code ng iba ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa iyo, maaari kang bigyan ng lakas at matulungan kang higit na maunawaan ang mga tampok sa programa na natigil ka dati.
    • Ang mga forum at mga pamayanang online na nakatuon sa pagprograma sa iyong piniling wika ang unang hinahanap. Huwag lamang magtanong sa lahat ng oras, lumahok nang buo sa buhay ng pamayanan - ito ang, pagkatapos ng lahat, mga lugar kung saan nakikipagtulungan ang mga tao sa bawat isa, at hindi nagbibigay ng mga libreng kurso sa pagsasanay. Sa madaling salita, huwag mag-atubiling humingi ng tulong, ngunit huwag umupo nang tahimik!
    • Ang pagkakaroon ng nakakuha ng higit pa o hindi gaanong disenteng karanasan, makilahok sa mga hackathon o iba pang katulad na mga kaganapan - mga kumpetisyon kung saan kailangan mong pamahalaan upang magsulat ng isang espesyal na programa sa inilaang oras. Ang mga nasabing kaganapan ay nakakatuwa at kapaki-pakinabang.
  4. 4 Magsaya ka Gawin ang hindi mo pa alam kung paano gawin. Alamin ang mga paraan upang malutas ang mga problema, at pagkatapos ay gamitin ang mga ito sa iyong sariling pamamaraan. Subukang huwag maging masaya na "ang programa ay gumagana at okay" - gawin ang iyong makakaya upang gawin ang programa na gumana nang walang kapintasan!

Bahagi 5 ng 6: Pagpapalawak ng iyong mga patutunguhan

  1. 1 Mag-sign up para sa mga kurso. Ang mga unibersidad, kolehiyo at sentro ng pang-edukasyon (at hindi lamang) nagpapatakbo ng mga kurso at seminar sa programa, na maaaring maging isang mahusay na pagpipilian para sa mga nagsisimula. Hukom para sa iyong sarili, saan pa maaaring makipag-usap nang live ang mga baguhan sa mga may karanasan na mga espesyalista?
  2. 2 Basahin ang mga librong pampakay. Nasa iyo ang kung paano ka makakuha ng pag-access sa mga libro, ang punto ay para sa anumang wika sa programa maaari kang makahanap ng daan-daang mga libro ng iba't ibang antas ng pagiging kapaki-pakinabang. Siyempre, ang iyong kaalaman ay hindi dapat pulos bookish, ito ay isang katotohanan. Gayunpaman, ang mga libro ay may kanya-kanyang gamit.
  3. 3 Alamin ang lohika at matematika. Ang Programming ay higit na nakatali sa pangunahing arithmetic, ngunit ang mas kumplikadong mga punto ay maaaring magamit, lalo na sa mga kaso kung saan ang isang tao ay nakikibahagi sa mga algorithm o nagsusulat ng isang kumplikadong programa. Gayunpaman, malamang, maliban kung maghukay ka sa mga kumplikadong lugar, hindi mo kakailanganin ang kumplikadong matematika, ngunit kakailanganin mo ng lohika, sa partikular, ang lohika sa computer, dahil sa tulong nito mas mahusay mong maunawaan kung paano malutas ang mga problemang lumitaw sa gawain sa kumplikadong mga programa
  4. 4 Huwag kailanman titigil sa pagprograma. Mayroong isang tanyag na teorya ng "10 libong oras", na nagsasabing ang master ay dumating pagkatapos ng 10,000 oras na ginugol sa ito o sa trabaho na iyon. Ang eksaktong bilang ng mga oras bilang punto ng pagkamit ng karunungan ay, siyempre, isang kontrobersyal na isyu, ngunit sa pangkalahatan ang teorya ay tama - ang mastering ay ang kakanyahan ng resulta ng inilapat na trabaho at ang ginugol na oras. Huwag sumuko at balang araw ay magiging isang dalubhasa ka.
  5. 5 Alamin ang ibang wika. Siyempre, ang pag-master ng kahit isang wika sa pagprograma ay magiging isang plus lamang para sa iyo, ngunit maraming mga programmer ang hindi hihinto doon at malaman ang maraming mga wika. Magiging maganda kung ang pangalawa o pangatlong wika ng pagprograma na pinili mo ay umakma sa una - pagkatapos ay makakalikha ka ng mas kumplikado at kagiliw-giliw na mga programa. Siyempre, kailangan mo lamang malaman ang mga bagong bagay kapag na-master mo na ang luma sa isang disenteng antas.
    • Mayroong bawat pagkakataon na matutunan mo ang pangalawang wika nang mas mabilis kaysa sa una, ngunit ito ay lubos na naiintindihan, dahil maraming mga konsepto ng programa ang higit na laganap, lalo na sa mga "kaugnay" na wika.

Bahagi 6 ng 6: Paglalapat ng Natutuhan na Mga Kasanayan

  1. 1 Kumuha ng degree sa unibersidad. Ang puntong ito ay hindi kinakailangan, ngunit ang mga taon ng pag-aaral ay maaaring magbukas ng isang bagong (o maaaring hindi) at ipakilala ka sa mga tamang tao (hindi rin isang katotohanan). Muli, ang hakbang na ito ay opsyonal, maraming mga matagumpay na programmer na walang degree sa kolehiyo.
  2. 2 Mangolekta ng isang portfolio. Kapag lumilikha ng mga programa at bumubuo bilang isang dalubhasa, tiyaking tanggalin nang magkahiwalay ang pinakamahusay na mga sample ng iyong trabaho - sa iyong portfolio. Ito ang portfolio na ipapakita mo sa mga recruiter at tagapanayam bilang mga halimbawa ng kung ano ang may kakayahan ka. Ang mga proyekto na iyong isinagawa nang nakapag-iisa at sa iyong sariling pagkukusa ay maaaring idagdag sa portfolio nang hindi iniisip, ngunit ang mga iyong pinagtatrabahuhan bilang isang empleyado ng isang partikular na kumpanya, may pahintulot lamang ng mga nauugnay na tao.
  3. 3 Naging isang freelancer. Ang mga programmer (lalo na ang mga nagpakadalubhasa sa mga mobile application) ay na-snap ngayon. Gumawa ng isang pares ng mga proyekto bilang isang freelancer - kapaki-pakinabang ito para sa isang portfolio, at para sa isang pitaka, at para sa karanasan.
  4. 4 Bumuo ng iyong sariling produkto ng software. Magbayad man ito o hindi nasa sa iyo. Pagkatapos ng lahat, hindi mo kailangang magtrabaho para sa isang tao upang kumita ng pera sa pag-coding! Kung alam mo kung paano magsulat ng mga programa at ibenta ang mga ito, halos nasa bag na ito! Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutang ibigay ang mga gumagamit ng suporta pagkatapos ng paglabas ng programa.
    • Ang modelo ng Freeware ay sikat para sa maliliit na programa at kagamitan. Sa kasong ito, ang nag-develop ay hindi kumita ng anumang bagay sa pananalapi, ngunit nakakuha siya ng isang reputasyon at isang kilalang pangalan sa mga kasamahan sa shop.

Mga Tip

  • Nais bang lumikha ng mga laro? Alamin ang Python, C ++ at Java. Sa tatlo, ang C ++ ay nagbibigay ng pinakamahusay na pagganap, ang Python ang pinakamadali, at ang Java ay tumatakbo sa lahat ng mga operating system nang walang labis na kaguluhan.
  • Matuto nang higit pa tungkol sa negosyo ng Libreng software. Pag-aralan ang source code ng mga programa na maaaring makita dito. Bakit, isipin ang iyong sarili, muling likhain ang gulong kung maaari kang kumuha ng isang handa nang bisikleta at pagbutihin lamang ito? Ang pangunahing bagay ay upang maunawaan kung ano ang eksaktong programa mo.
  • Para sa maraming tao, ang mga halimbawa at gawain mula sa isang textbook sa programa ay tungkol sa wala sa lahat. Subukang hanapin at lutasin ang mga problemang nakakainteres sa iyo.
  • Pag-aaral ng bagong bagay, kapaki-pakinabang na ipatupad ito sa iyong sarili, pagkatapos ay gumawa ng mga pagbabago, subukang hulaan ang mga resulta at, bilang isang resulta, mas malapit na maunawaan ang kakanyahan.
  • Gumamit ng mga modernong interface at napapanahong mga bersyon ng wika ng programa.
  • Karagdagang mga materyales ang iyong mga kaibigan. Walang mali sa pagkalimot o hindi pag-alaala. Lahat sa magandang panahon, huwag mag-alala. Ang pangunahing bagay ay upang malaman. Kung saan mang-ispya!
  • Ang pagtuturo sa iba ay isang mahusay na kasanayan upang matulungan kang hindi lamang mas maunawaan ang materyal, ngunit kumuha din ng hiwalay na pagtingin dito.