Maglaro ng Dungeons at Dragons

May -Akda: Morris Wright
Petsa Ng Paglikha: 2 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
paano mag laro sa crypto dragon..
Video.: paano mag laro sa crypto dragon..

Nilalaman

Ang Dungeons and Dragons ay isang napaka, napakahusay na laro upang i-play kapag ikaw ay nababato, o kung nais mong mapalawak ang mundo ng iyong imahinasyon. Pagkatapos ng lahat, ang isang laro ng lalim na tulad nito ay talagang tumatagal ng maraming trabaho upang maipaglaro nang maayos. Narito ang ilan sa mga bagay na kailangan mong gawin upang maglaro ng kamangha-manghang larong ito.

Upang humakbang

Paraan 1 ng 4: Pamilyar sa mga pangunahing kaalaman

  1. Bilhin ang mga manwal. Upang maglaro ng Dungeons and Dragons, na kilala rin bilang D&D o mas kilala bilang DnD, kailangan mong malaman ang mga patakaran. Kung hindi ka makahanap ng isang tindahan kung saan makakabili ng mga libro, maaari mong subukan ang mga website tulad ng Bol.com. Basahin ang mga handbook hanggang malaman at maunawaan ang mga pangunahing alituntunin.
    • Mayroong iba't ibang mga edisyon ng laro, na may iba't ibang mga patakaran at pagkilos na pinagdadaanan. Ang pangatlo at ikaapat na edisyon ay ang pinaka-karaniwang ginagamit sa ngayon. Ang pang-apat na edisyon ay itinuturing na pinaka-madaling gamitin at pinakamadaling matutong maglaro.
  2. Maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng maging isang partikular na lahi. Ang iyong karakter ay maaaring kabilang sa isang bilang ng iba't ibang mga lahi. Alin ang mga ito ay nag-iiba sa bawat edisyon, ngunit ang pinaka-karaniwan ay ang tao, dwende, duwende, halfling, kalahating duwende, kalahating tinidor at gnome. Ang magkakaibang lahi ay may magkakaibang likas na kasanayan, pakinabang at kawalan. Maaapektuhan nito ang paraan ng paggalaw ng iyong character sa buhay.
  3. Maunawaan kung ano ang ibig sabihin ng maging isang klase. Ang klase ay kung ano ang ginagawa ng iyong tauhan, kung ano ang mabuti sa kanya, o kung ano ang pinili niyang gawin sa kanyang buhay.Pinakamahalaga, sa pamamagitan ng pagpili ng isang partikular na klase, pipiliin mo rin ang iyong mga kasanayan, na kung saan ay magkakaroon ng epekto sa kung anong papel ang gampanan ng iyong tauhan sa pangkat. Mahalaga na pumili ka ng isang klase na nababagay sa iyong lahi. Ang mga klase ay magkakaiba rin bawat edisyon. Karaniwang mga klase ay mandirigma, tulisan, at wizard.
  4. Maunawaan ang kahalagahan ng mga pagpapahalagang moral. Ang iyong karakter ay magkakaroon din ng ilang mga halagang moral na dapat mong isaalang-alang. Ang pag-alam sa mga halagang ito ay makakatulong sa iyo na magpasya kung ano ang magiging reaksyon ng iyong tauhan sa isang naibigay na sitwasyon, pati na rin ang mga pagpipilian na gagawin niya.
  5. Maunawaan ang papel na ginagampanan ng dice. Ginagamit ang maraming dice kapag naglalaro ng DnD. Hindi ito ang karaniwang dice, ngunit isang espesyal na uri ng dice na may isang hindi karaniwang numero sa mga gilid. Ang pinaka-karaniwang mamatay sa DnD ay ang klasikong d20 (kasama ang d10 na hindi malayo sa likod) ngunit kakailanganin mo ng iba pa. Mahusay na bumili ng isang buong hanay mula sa lokal na tindahan ng mga laro.
    • Gagamitin ang dice sa halos anumang pagkilos na ginawa ng manlalaro o Dungeon Master (DM). Gaano kahirap gawin ang isang bagay na mangyari o kung gaano ito posibilidad na may mangyari ay depende sa uri ng mamatay. Gumulong ka at kung ang numero ay sapat na mataas ang pagkilos ay maaaring magawa ng mabuti, masama o sa isang napakaraming mga paraan depende sa desisyon ng DM.

Paraan 2 ng 4: Pagse-set up ng isang laro

  1. Sumali sa isang laro. Ang pinakasimpleng, pinakamahusay, at pinakamadaling paraan upang makapagsimula ay ang pagsali sa isang mayroon nang pangkat. Kung ang iyong kilusang panlipunan ay hindi gaanong madali kaysa sa average, maaaring ito ay parang isang nakasisindak na gawain, ngunit sa huli ito ay maaaring maging isang mahusay na paraan para makagawa ka ng mga bagong kaibigan. Maaari kang maghanap ng mga forum, magtanong sa paligid ng kahinaan, o magtanong o mag-advertise sa lokal na tindahan ng mga laro. Maraming mga unibersidad at kolehiyo, pati na rin ang mga paaralang sekondarya, ay mayroon ding mga club.
    • Kakailanganin mong mag-email, tumawag at / o makilala ang taong nagho-host sa pangkat at tanungin sila kung maaari kang sumali. Ang nais mong malaman lalo na ang average na edad ng pangkat. Ang D&D ay isang aktibidad na masisiyahan ang isang pangkat ng iba't ibang edad, ngunit hindi ito nangangahulugang hindi mo naisip na ikaw lamang ang binatilyo sa isang silid na puno ng mga tao sa kanilang 40.
  2. Ayusin ang iyong sariling laro. Tumatagal ito ng kaunti pang pagsisikap sa iyong bahagi. Maaari kang mag-advertise sa marami sa parehong mga lugar tulad ng inilarawan sa itaas. Bilang karagdagan, maaari ka ring magrekrut ng mga kaibigan, miyembro ng pamilya o kasamahan upang makipaglaro sa iyo.
  3. Magtalaga ng isang Dungeon Master (DM). Kung ikaw ang nag-aayos ng laro, marahil ito ay ikaw. Ang DM ay dapat na pamilyar sa mga patakaran, o kahit papaano ay handa na makilala at pamahalaan ang laro. Magandang ideya kung gumawa sila ng ilang mga paghahanda para sa isang pakikipagsapalaran bago magsimula ang unang sesyon.
    • Dapat bumili ang tao o magkaroon ng mga kopya ng mga sumusunod na pamantayang aklat ng mga panuntunan sa laro: Manwal ng Manlalaro, Patnubay ng Gabay ng Dungeon & Ang Manwal ng Halimaw I. Maraming magagamit na mga libro, ngunit ang tatlong ito lamang ay kailangan upang i-play ang laro.
  4. Humanap ng isang lugar na mapaglaruan. Karaniwan mong kailangan ng isang mesa na may ilang mga upuan sa paligid nito at kadalasang ang lugar na ito ay ang bahay / apartment ng DM (hindi ito ang kaso para sa ilang pangunahing kadahilanan, ngunit kadalasan lamang kung paano ito nagtatapos). Mahusay kung ito ay isang lugar kung saan walang mga nakakaabala, tulad ng TV o ibang mga tao na hindi maglalaro, bagaman ang ilang mga lokal na bar o tindahan ng laro ay maaaring mag-alok sa mga pangkat ng pagkakataong maglaro doon nang libre o para sa isang tiyak na halaga.

Paraan 3 ng 4: I-play ang laro

  1. Magpakita. Siyempre kailangan mo ring magpakita sa susunod na gabi. Ang DnD ay isang laro na kailangan mong ganap na mangako, dahil mahirap na tangkilikin ang laro kapag ang mga miyembro ng pangkat ay patuloy na wala. Kung sasali ka sa isang laro, dapat kang maging handa na iakma ang iyong pang-araw-araw na iskedyul sa ibang mga kasapi ng pangkat.
  2. Lumikha ng mga character. Bago simulan ang unang sesyon dapat kang lumikha ng iyong sariling mga character. Magagawa mo itong mag-isa, bago magsama bilang isang pangkat, o magkasama. Ang paggawa ng mga character nang magkakasama ay dapat tiyakin na mayroon kang isang mas balanseng koponan dahil maaari mong talakayin kung ano ang mahalaga at kung ano ang hindi. Ang paggawa nito nang magkakasama ay nagpapadali din sa mga bago at walang karanasan na mga manlalaro.
    • Tiyaking lahat ay may isang blangko na sheet ng character, o gumamit ng isang programa tulad ng Redblade upang magawa ito.
    • Basahin ang mga tagubilin sa kung paano lumikha ng isang character sa Manwal ng Manlalaro at magkaroon ng lahat maliban sa DM na lumikha ng isang character.
    • Tandaan ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga karera at klase at kung alin ang umakma sa bawat isa. Halimbawa, kung pipiliin mong maging isang mandirigma at ito ang iyong unang pagkakataon, ang isang Tao o Halfork ay isang mas mahusay na pagpipilian kaysa sa isang Elf o Gnome. Sa kabilang banda, kung nais mong maging mahirap para sa iyo, maaari mo itong subukan sa isang monghe o isa sa iba't ibang uri ng mga gumagamit ng Spell (Sorcerer, Druid, Clergyman, Wizard, atbp.).
    • Ang character na iyong nilikha ay tatawaging iyong Player Character (PC). Ang lahat ng iba pang mga character sa mundo ng laro na hindi kontrolado ng isang Player ay tinatawag na Non-Player Character (NPC) at makokontrol ng Dungeon Master.
  3. Simulan ang iyong pakikipagsapalaran. Maaari mong simulan agad ang hakbang na ito sa unang session pagkatapos mong matapos ang paglikha ng mga character, o magagawa mo ito sa pangalawang session. Alinmang paraan, ito ay kung saan ka talagang nagsisimulang maglaro.
    • Kinokontrol ng bawat manlalaro ang kanyang sariling PC. Hindi mo makokontrol ang PC ng iba, at hindi mo makokontrol ang mga NPC.
    • Ilalarawan ng DM kung nasaan ka at kung ano ang nasa paligid mo.
    • Nagpalit-palitan ang mga manlalaro na sinasabi sa DM kung anong aksyon ang nais nilang gawin bilang tugon sa isang bagay. Sasagutin ng DM ang bawat tanong at ipapaliwanag ang kinalabasan ng bawat pagkilos.
    • Ang laro ay magaganap sa ganitong paraan sa pagitan ng mga manlalaro at ng DM.
  4. Game End - Karamihan sa mga laro ay magtatapos sa, o bahagyang pagkatapos, isang paunang natukoy na oras. Ang average na haba ng oras ay nakasalalay sa kung gaano ka kadalas maglaro - kung maaari kang maglaro nang isang beses sa isang linggo ang mga session ay hindi kailangang mas mahaba sa 4 na oras, habang kung maaari ka lamang maglaro isang beses sa isang buwan maaari kang pumili ng isang pangkat na magkaroon ng mga sesyon ng para sa walong oras. Alinmang paraan, pinapanatili ng DM ang oras bilang default at ititigil ang laro sa tamang oras.
    • Karamihan sa mga DM ay nais na huminto kaagad bago ang isang kaganapan upang lumikha ng tipikal na pakiramdam na "cliff-hanger". Ang pangunahing punto ay ang pakikipagsapalaran ay naka-pause sa isang mahalagang punto upang ang inaasahan ng mga manlalaro kung paano ito bubuo sa susunod na sesyon ay mataas. Ito ay uudyok sa lahat na bumalik sa susunod, tulad ng isang palabas sa TV!

Paraan 4 ng 4: Sample na pag-ikot

  1. Simulan ang laro. Simulan ang laro at hayaan ang DM na sabihin sa iyo kung nasaan ka at bigyan ka ng ideya ng iyong paligid, halimbawa: "Natagpuan mo ang iyong sarili sa isang latian. Sa Hilaga maaari mong makita ang isang bahay. Sa Kanluran maaari kang lumayo. sa swamp. Ang mga daanan ng Silangan at Timog ay hinarangan ng makapal na paglaki. "
    • Player 1: "Dahan-dahan akong lumipat sa Hilaga, iginuhit ang aking espada kung sakaling may umatake sa amin."
    • Player 2: "Gaano kalalim ang tubig na swamp?"
    • Player 3: "Mabuti ba ang pagkumpuni ng bahay?"
    • Player 4: "Lumilipat din ako sa Hilaga."
    • DM: "Kayong dalawa ay nagsisimulang lumipat ng hilaga nang dahan-dahan, ang putik na sumisipsip sa iyong mga bota mula sa ilalim ng linya ng tubig. Ang tubig ay halos isa hanggang dalawang talampakan ang lalim; sa pangkalahatan ay malalim ang shin. {Player 3}, sinubukan mong matukoy ang kalidad ng bahay mula sa kung nasaan ka. Gumawa ng isang perception check. "
    • Ang manlalaro 3, na sumusubok na magpasya kung maaari siyang mag-ambag, ay hiniling na gumawa ng isang "check ng pang-unawa". Igulong niya ang isang dalawampu't panig na mamatay (d20) at idaragdag ang kanyang antas ng pang-unawa sa kabuuan. Ang DM ay lihim na makakakuha ng isang numero na kumakatawan sa kung gaano kahirap na pumasa; ito ay tinatawag na "DC". Kung ang kabuuan ng manlalaro ay mas mataas kaysa sa DC, magtatagumpay ang pagtatangka. Kung paano ito nagawa ay inilarawan nang mas detalyado sa Manwal ng Manlalaro at sa SRD (System Reference Document).
    • Ang player 3 ay gumulong 13 sa d20. Idinagdag niya ang +3 mayroon siya para sa Spot dito, na binibigyan ang kanyang PC ng kabuuang 16 para sa pagtingin sa kalagayan ng bahay. Pinili ng DM ang 10 bilang DC dahil medyo madali itong makita.
    • DM: "Napapailing sa istraktura, nakikita mo na tila nakasandal sa gilid, may mga board sa bintana. Malamang na ang sinuman ay nanirahan doon sa ilang oras, ngunit tungkol sa anumang nakatira doon ... mabuti ., hindi ka masyadong sigurado. "
  2. Maghanap ng iba pang mga halimbawa. Maraming mga halimbawa ang maaaring matagpuan sa Manwal ng Manlalaro at sa Gabay sa Dungeon Master.

Mga Tip

  • Mayroong mga modyul ng laro (mga mapa at kwento na may iba't ibang uri ng mga kaganapan sa mga ito, tulad ng: mga halimaw, NPC at lokasyon ng kayamanan) na parehong magagamit sa mga libro at online bilang isang mapagkukunan para sa isang DM kung ayaw niyang lumikha isa Mabuti ito para magsimula ang mga bagong DM.
  • Masiyahan sa iyong oras na magkasama, anupaman ang katapusan ng pakikipagsapalaran. Pinakamahalaga, magsaya. Maaaring isipin ng ilang mga tao na ang panuntunang ito ay hindi totoo sa kasong ito at maaaring magkaroon ng pagkagalit kung hindi ito naging maayos. Kung nangyari ito, huwag umiwas na tanungin ang iyong DM na palayasin siya.
  • Huwag mahiya sa paglalaro ng isang bahagi! Subukang sabihin ang mga bagay na sasabihin ng iyong karakter, sa halip na magsalita sa kasalukuyang slang. Hindi mo kailangang paminta ang lahat ng bagay sa Oe o kay Milord, ngunit ang isang namamana sa medyebal ay mas malamang na sabihin na "Kaibigan!" o "Masamang hayop iyon!"
  • Pangalanan ang isa sa natitirang mga manlalaro bilang Map Maker / Note Taker. Ang hakbang na ito ay opsyonal, ngunit ang paggawa nito ay magbabawas ng pangangailangan na muling ibalik ang iyong mga hakbang at mabawasan ang posibilidad na makalimutan ang mga pahiwatig.
  • Sa D&D, pinapalabas mo ang iba't ibang mga dice (mula d4 hanggang d20 - 4-sided hanggang 20-sided dice) upang matukoy ang mga resulta ng maraming mga aksyon sa kaganapan ng isang banta, kung ang kinalabasan ay maaaring magkaroon ng makabuluhang mga kahihinatnan, o kung ang pagkilos na napakahirap para sa character ay mayroong isang mataas na posibilidad na ang pagkilos ay hindi magtagumpay. Ang mga halimbawa ay: Nanalong o natalo ng isang labanan, sinusubukan mong tumalon sa isang malawak na balon, kung gaano kahusay na ipinakita mo ang iyong sarili sa isang pakikipanayam sa isang prinsipe, kung maaari kang umupo sa isang tumatakbo na kabayo habang umuulan, nakakakita ng isang bagay mula sa isang malayong distansya, atbp .
  • Ang mga nagsisimula ay dapat na manatili sa karaniwang mga karera at mga klase na magagamit para sa isang character at matatagpuan dito Manwal ng Manlalaro.
  • Ang isang mamatay ay tinukoy ng bilang ng mga panig na namatay na mayroon, kaya't ang isang d20 ay isang dalawampu't panig na mamatay. Minsan kailangan mo ng isang d2 o d3 at dahil wala sila maaari mong gamitin ang isang d6 kung saan 1,2,3 = 1 at 4,5,6 = 2, o isang barya lamang (d2), at 1,2 = 1 at 3.4 = 2 at 5.6 = 3 (d3). Ang numero bago ang "d" ay ang bilang ng dice; kaya't ang 3d6 ay nangangahulugang tatlong anim na panig na dice.

Mga babala

  • Hindi maiintindihan ng lahat kung gaano kalaki ang kasiyahan sa mga larong ginagampanan. Iyon ang kanilang problema, hindi sa iyo. Magpakasaya kahit anong sabihin nila tungkol dito.
  • Wag kang pumunta pagdadala sa mga panauhin sa isang session kasama mo nang hindi naipahayag. Itanong mo palagi sa DM at ang may-ari ng lokasyon kung saan ka maglaro o posible ito dati pa nasa sidewalk ka kasama ang (mga) taong iyon! Ang mga manonood ay kadalasang pang-abala at gagawin nilang kabahan ang maraming tao. Totoo ito lalo na para sa may-ari ng site. Palaging mahalaga na maging magalang at magalang.
  • Gaano kalayo ang napupunta ng isang pangkat kapag madalas na gumaganap ng mga tungkulin ay depende sa pangkat na iyong ginampanan. Tingnan kung gaano kalalim ang iba't ibang mga miyembro ng pangkat na napunta sa kanilang mga character at kung magkano ang isinasama nilang komedya.
  • Tiyaking naglalaro ang lahat sa parehong bersyon. Mayroong malalaking pagkakaiba sa pagitan ng dalawang bersyon at kahit sa pagitan ng ika-3 at 3.5 na edisyon mayroong ilang mahahalagang pagkakaiba. Kung hindi ka maingat, maaari kang magtapos ng paglikha ng isang sirang character (lubos na mahusay, karaniwang sinasamantala ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga edisyon), o isang character na hindi gumana nang maayos dahil sa mga panuntunang gusot.
  • Maaaring maging mahirap na ituon ang pakikipagsapalaran kapag nakikipaglaro sa mga kaibigan. Madalas na nangyayari na sa mga sesyon ng paglalaro ay hindi nilalaro ngunit nakikipag-chat. Magpasya ka kung mabuti o masama ito.
  • Magandang ideya na lumikha ng isang grid ng laro upang malaman ng lahat kung nasaan sila at kung nasaan ang mga monster.
  • Mahusay na makihalo sa iyong karakter, ngunit huwag labis. Halimbawa, hindi mo kailangang patuloy na sabihin ang mga bagay tulad ng, "Prithee my liege, ngunit kung ang mine dagger ay hindi nauuwi sa aking ponce, kakailanganin kong isalin at butterfly ka sa isang puno. Huzzah! "
  • Kung ang iba ay hindi lumahok sa pag-arte, hindi ka dapat masyadong magalala tungkol dito. Maraming mga tao ang hindi kumikilos dahil mahigpit na laban sila sa pangkukulam, at maaaring hindi komportable ang mga iyon kapag ang isang tao ay nagkukunwaring naglalaro. Ang iba ay pakiramdam na hindi komportable "nagpapanggap" bilang mga matatanda at ginusto na ituon ang pansin sa aspeto ng paglalaro ng D&D. Maaari ka pa ring magkaroon ng maraming kasiyahan habang kumikilos pa tulad ng ginagawa ng mga totoong tao!

Mga kailangan

  • Mga tagubilin sa mga patakaran at iba pang impormasyon, tulad ng: Mga Dungeon at Dragons: Manwal ng Manlalaro, Mga Dungeon at Dragons: Patnubay sa Master ng Dungeon, Mga Dungeon at Dragons: Manu-manong Halimaw.
    • Ang lahat ng tatlong ay maaaring mabili sa isang diskwento bilang isang starter pack sa isang sliding box
    • Ang mga pangunahing patakaran, na tinatawag ding d20 System Reference Document (SRD), ay magagamit online nang libre. (http://www.d20srd.org)
  • Dice: d20, d12, d10 (talagang isang pares ng dalawang dice, isa mula 1-10 at ang isa mula 10-100, na may huling mamatay na umakyat ng sampung bawat oras), d8, 4d6, 2d4
  • Papel at panulat o lapis (para sa pagguhit ng mga plano, pagsubaybay sa iba't ibang mga halaga ng iyong karakter, atbp)
  • Graph Paper (Opsyonal): Mahusay para sa parehong DM at Map Maker para sa paglikha ng mga plano sa sahig
  • Kaibigan