Paano maglaro ng Magic: ang Pagtitipon

May -Akda: William Ramirez
Petsa Ng Paglikha: 24 Setyembre 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Visual COIN TRICK - TUTORIAL  | TheRussianGenius
Video.: Visual COIN TRICK - TUTORIAL | TheRussianGenius

Nilalaman

Magic: The Gathering ay isang nakokolektang laro ng card na pinagsasama ang diskarte at pantasya. Ang ideya ay ito: naglalaro ka ng isang makapangyarihang wizard na nagngangalang planwalker, na tumatawag sa mga nilalang, spell at sandata upang makatulong sa iyong laban laban sa iba pang mga planwalker. Maaari kang makipagpalitan ng mga kard o makipaglaro sa iyong mga kaibigan. Magpatuloy na basahin upang malaman ang higit pa tungkol dito.

Mga hakbang

Bahagi 1 ng 5: Pag-unawa sa Mga Pangunahing Kaalaman ng Laro

  1. 1 Humanap ng mga manlalaro. Kadalasan dalawa o higit pang mga tao ang naglalaro. Maaari kang maglaro laban sa dalawa o higit pang mga manlalaro, ngunit kadalasang naglalaro ka laban sa isa.
  2. 2 Kolektahin ang mga kard para sa iyong deck. Ang iyong deck ay ang iyong hukbo at sandata. Ang isang built deck na maaari mong gamitin upang maglaro kasama ang mga kaibigan sa isang impormal na setting ay maaaring maglaman ng 60 card o higit pa. Kadalasan 60 card ang napili.
    • Ayon sa mga patakaran ng kumpetisyon, maaari kang maglaro na may pinababang deck, na may minimum na 40 card o higit pa.
    • Ang isang deck ng 60 o 40 cards ay paminsan-minsang tinutukoy bilang isang "library".
  3. 3 Sa simula ng bawat laro, ang mga manlalaro ay gumuhit ng 7 card mula sa kanilang deck. Ang mga kard na ito ay tatawaging "kamay" ng manlalaro. Sa simula ng bawat pagliko, ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang karagdagang card sa kanilang kamay.
    • Kapag itinapon ng isang manlalaro ang isang kard, gumagamit ng isang kard, o kapag namatay ang nilalang ng card o nawasak ang spell, ang card na iyon ay inilalagay sa itinapon na tumpok. Ang itapon ay sa kaliwa ng deck ng manlalaro.
  4. 4 Ang bawat manlalaro ay nagsisimula sa 20 buhay. Sa panahon ng laro, ang mga manlalaro ay maaaring mawala o makakuha ng kalusugan. Sa pangkalahatan, mas maraming kalusugan ang mas mahusay.
    • Ang mga manlalaro ay nagdudulot ng "pinsala / pinsala" sa mga nilalang at iba pang mga manlalaro. Ang pinsala ay hinaharap ng mga nilalang o mahika. Ang pinsala ay kinakalkula batay sa bilang ng mga antas ng kalusugan na inalis.
    • Kung ang unang manlalaro ay makitungo ng 4 na pinsala sa pangalawang manlalaro, pagkatapos ang pangalawang manlalaro ay nawawalan ng 4 na antas ng buhay. Kung ang pangalawang manlalaro ay nagsimula sa 20 buhay, mayroon na siyang 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Mayroong tatlong mga pagpipilian para sa kung kailan ang isang manlalaro ay maaaring talunin. Ang isang manlalaro ay natalo kapag nawala sa lahat ng kanyang buhay, kapag ang kanyang deck ay naubusan ng mga kard, o mayroong 10 mga token ng lason.
    • Kung ang buhay ng manlalaro ay 0 o mas kaunti, natalo ang player.
    • Kung sa simula ng pagliko ang manlalaro ay walang natitirang mga kard sa deck, pagkatapos ay talo ang manlalaro.
    • Kapag ang isang manlalaro ay nakatanggap ng 10 mga token ng lason, natalo siya.
  6. 6 Kolektahin ang iba't ibang mga kulay sa iyong deck: Puti, Asul, Itim, Pula at berde.
    • Ang ibig sabihin ng puti ay proteksyon at kaayusan. Ang puting simbolo ay ang puting bilog (orb). Ang lakas ng mga puting kard ay nasa maliliit na nilalang na sama-sama na nagiging mas malakas; pagtanggap ng buhay; bawasan ang lakas ng mga nilalang ng kaaway; balansehin ang lakas ng mga kard sa mesa, paglalagay ng ilan sa mga ito sa itapon na tumpok.
    • Ang Blue ay nangangahulugang mga gimik at katalinuhan. Ang asul na simbolo ay isang patak ng tubig. Ang lakas ng mga asul na kard ay nasa mga card ng pagguhit; mga kard na nagkokontrol sa mga kard ng iyong kalaban; mga kard na "pumipigil" at binabawasan ang epekto ng mga spell ng kaaway; at mga lumilipad na nilalang o nilalang na hindi mai-block.
    • Ang ibig sabihin ng itim ay pagkabulok at kamatayan. Ang simbolo ng mga itim na kard ay isang itim na bungo. Ang kapangyarihan ng mga itim na baraha ay nasa mapanirang mga nilalang; pinipilit ang kalaban na tanggalin ang mga kard; pagkawala ng buhay ng kaaway; at mga nilalang na muling nabuhay mula sa mga libingan.
    • Ang pula ay nangangahulugang kapusukan at kaguluhan. Ang simbolo ng pula ay isang fireball. Ang kapangyarihan ng mga pulang kard ay sa pagbibigay ng mga mapagkukunan kapalit ng kapangyarihan; sa direktang pinsala sa mga manlalaro o halimaw; at sa pagkasira ng mga artifact at lupain.
    • Ang berde ay nangangahulugang buhay at kalikasan. Ang berdeng puno ay simbolo ng mga berdeng card. Ang lakas ng mga berdeng card sa mga makapangyarihang nilalang na may "stomp"; ang kakayahang ibalik ang mga nilalang, o muling buhayin; at sa mabilis na pagkuha ng lupa.

Bahagi 2 ng 5: Pag-unawa sa Iba't ibang Mga Uri ng Card

  1. 1 Alamin kung anong mga lupain at saan nagmula ang "mana". Ang mga lupain ay isang uri ng kard na gumagawa ng mana. Mayroong 5 simpleng mga lupain, isa bawat kulay. Ang mga lupain ay gumagawa ng mahiwagang enerhiya, o "mana," na kung saan ay ang "gasolina" para sa paglalagay ng mga spells.
    • 5 mga karaniwang uri ng lupa:
      • White Lands, o Kapatagan, Gumawa ng Puting Mana
      • Ang mga bughaw na lupa, o mga isla, ay gumagawa ng asul na mana
      • Ang Blacklands, o mga swamp, ay gumagawa ng itim na mana
      • Ang mga pulang lupa, o bundok, ay gumagawa ng pulang mana
      • Ang mga berdeng lupa, o kagubatan, ay gumagawa ng berdeng mana
    • Ang mga lupain ay magkakaiba (halimbawa, doble at triple), ngunit mahalaga na malaman ng mga nagsisimula na ang mga simpleng lupa ay gumagawa lamang ng mana para sa kaukulang kulay, at ang mga di-ordinaryong lupa ay makakagawa ng mana ng dalawa o higit pang mga kulay.
  2. 2 Alamin kung ano ang "pangkukulam". Ang pangkukulam ay mga mahiwagang spells na maaari lamang magamit sa iyong sariling pagliko. Hindi mo maaaring gamitin ang pangkukulam bilang isang tugon sa isa pang baybayin (makukuha mo ang ideya sa paglaon). Nawala ang pangkukulam pagkatapos gamitin, iyon ay, direktang ipinadala ito sa pagtatapon.
  3. 3 Alamin kung ano ang mga "instant" na card. Ang mga instant na kard ay katulad ng pangkukulam, ngunit hindi katulad ng mga ito, maaari kang gumamit ng mga instant na card sa oras ng iyong kalaban at tumugon sa kanila sa ginamit mong spell. Maglaho pagkatapos magamit, iyon ay, ipinadala ang mga ito sa tambak na tambakan.
  4. 4 Alamin kung ano ang "mahika". Ang Magic ay "permanenteng" card. Mayroong dalawang uri: pagpapabuti ng kard ng iyong nilalang, nakakaapekto lamang ito sa kard na ito, sa kasong ito tinatawag itong isang aura; o matatagpuan sa tabi ng mga battle card, sa tabi ng mga lupain, nang hindi sumasali sa mga kard, ngunit nakakaapekto sa lahat ng iyong card (at, posibleng, mga card ng kaaway).
    • Ang mahika ay patuloy na nasa mesa, iyon ay, hindi ito nawawala pagkatapos gamitin. Maaari lamang itong sirain.
  5. 5 Alamin kung ano ang "artifact". Ang mga artactact ay mahiwagang item na permanente din. Ang mga artactact ay walang kulay, iyon ay, hindi nila kailangang ipatawag ng isang tukoy na kulay ng mana. Mayroong tatlong uri ng mga artifact:
    • Mga Karaniwang Artifact: Katulad ng mahika.
    • Mga Artifact ng Kagamitan: Ang mga kard na ito ay maaaring magamit sa mga nilalang, na nagbibigay sa kanila ng karagdagang mga kasanayan.Kung ang nilalang ay umalis sa larangan ng digmaan, mananatili ang kagamitan; ang kagamitan ay hindi sumusunod sa isang nilalang sa itapon, kahit na ito ay naka-attach sa ibinigay na halimaw.
    • Mga Artifact ng Nilalang: Ito ang mga card ng nilalang at artifact nang sabay-sabay. Ang mga ito ay pareho sa mga nilalang, tanging hindi sila nangangailangan ng tukoy na mana upang ipatawag: maaari kang tumawag, gumamit ng anumang mana. Ang mga ito ay walang kulay at immune sa ilang mga spell.
  6. 6 Alamin kung ano ang mga nilalang. Ang mga nilalang ay isa sa mga pangunahing pangunahing uri ng kard sa larong ito. Ang mga nilalang ay permanente, sa madaling salita, iniiwan lamang nila ang larangan ng digmaan matapos silang masira o matanggal sa ibang paraan. Ang pangunahing tampok ng mga nilalang ay maaari silang atake at ipagtanggol. Ang dalawang numero sa ibabang kanang sulok (halimbawa, 4/5) ay ang lakas ng pag-atake at depensa ng nilalang na ito, ayon sa pagkakabanggit.
    • Naglaro ang mga nilalang sa tinatawag na "evocative disease." Ang sakit ng evocation ay nangangahulugan na ang nilalang ay hindi maaaring atake sa parehong pag-ikot na ito ay ipinatawag. Maaaring harangan ng nilalang; ang bloke ay hindi napapailalim sa sanhi ng sakit.
    • Ang mga nilalang ay may mga espesyal na kasanayan tulad ng "paglipad," "kagalingan ng kamay," o "pagyurak" - pag-uusapan natin ito nang kaunti pa mamaya.
  7. 7 Alamin kung anong papel ang ginagampanan ng mga planeswalker. Ang Plainswalker ay isang malakas na kapanalig, mahalagang isang pinalakas na nilalang. Ang mga ito ay napakabihirang, hindi laging lilitaw sa laro at maaaring baguhin ang kakanyahan ng laro kapag lumitaw ang mga ito.
    • Ang bawat planewalker ay may isang tiyak na bilang ng mga loyalty point na ipinakita sa ibabang kanang sulok. Ang simbolong "+ X" ay nangangahulugang "ilagay ang mga X-size loyalty point para sa planeswalker na ito", habang ang "-X" ay nangangahulugang "alisin ang mga X-size loyalty point". Lamang kapag gumagamit ng mahika (at isang beses bawat pagliko), maaari mong buhayin ang mga kasanayang at pagkakataon na lilitaw.
    • Ang mga planeswalker ay maaaring atakehin ng mga nilalang at spell ng iyong kalaban. Maaari mong harangan ang mga naturang pag-atake sa iyong mga nilalang at spells. Kapag ang kalaban ay nakitungo sa pinsala sa isang planeswalker, ang mga puntos ng katapatan ay aalisin sa halip na kalusugan.

Bahagi 3 ng 5: Pag-unawa sa Gameplay

  1. 1 Alamin kung paano ipatawag ang isang nilalang o baybay. Nakasalalay sa gastos ng nilalang, maaari mo itong ipatawag, karaniwang isang numero sa isang bilog, ng isang tiyak na kulay ng mana - puti, asul, itim, pula o berde. Upang ipatawag ang isang nilalang, kailangan mong gumawa ng kinakailangang dami ng mana para rito.
    • Tingnan ang mapa sa itaas. Mapapansin mo ang bilang na "1" at sa tabi nito ay ang puting mana na simbolo - isang puting orb. Upang ipatawag ang partikular na kard na ito, kailangan mo ng tamang dami ng mga lupa upang makabuo ng mana ng bawat kulay at 1 puting mana.
  2. 2 Suriin ang iba pang mga halimbawa ng mga mapa. Subukang hulaan kung magkano ang kinakailangan ng mana upang ipatawag sila.
    • Ang unang kard, "Sylvan Bounty," ay nagkakahalaga ng 5 mga yunit ng walang kulay na mana - mana ng anumang kulay - at isang berdeng mana - ang mana na ginawa ng kagubatan, para sa isang kabuuang 6 na mana. Ang pangalawang card, ang Angelic Shield, nagkakahalaga ng isang puting mana mula sa kapatagan, at isang asul na mana.
  3. 3 Alamin kung ano ang nakakaengganyo / nagiging at hindi pagkilos. Ang aksyon / pag-ikot ng kard ay isang paraan ng pagkuha ng mana sa mga lupain o isang paraan ng iyong pag-atake sa mga nilalang. Bigyang-pansin ang arrow, upang buksan mo ang card sa gilid nito at ilagay ito sa "aksyon".
    • Ang paggamit ng isang card ay nangangahulugang hindi ka maaaring gumamit ng ilang mga kasanayan sa iyong turn. Halimbawa, kung gumamit ka ng isang card upang maisaaktibo ang ilang kasanayan, gagamitin ang card hanggang sa susunod na pagliko. Hindi mo maaaring gamitin ang mga kasanayan na "ginamit" hangga't ang card ay umaaksyon.
    • Upang atake, kailangan mong gamitin ang iyong mga nilalang. Ginugugol ng nilalang ang lakas nito kapag pumapasok sa labanan, na nauubusan. Huwag paikutin ang isang card kung sasabihin mong hindi mo kailangang paikutin ito (ang ilang mga kard ay hindi kailangang gamitin upang atake), kung hindi man ay kakailanganin mo.
    • Hindi ka maaaring mag-block sa isang nilalang na na-tap.
  4. 4 Alamin kung ano ang ibig sabihin ng lakas at sigla. Ang mga nilalang ay may isang numero para sa lakas at isa pa para sa sigla. Halimbawa, ang Phyrexian Broodling ay may lakas na 2 at isang kalakasan na 2. Sa madaling salita, 2/2.
    • Ang lakas ay ang halaga ng pinsala na maaaring harapin ng isang nilalang. Kung ang nilalang ay may lakas na 5, haharapin ang 5 pinsala sa nilalang ng kalaban, kung nagpasya siyang gamitin ito upang harangan, o 5 pinsala sa kanyang sigla.
    • Ang sigla ay ang halaga ng sigla ng isang naibigay na nilalang. Kung ang isang nilalang na may 4 na sigla ay tumatagal ng 3 pinsala, ito ay makakaligtas. Kung ang pinsala ay 4 o higit pa, pagkatapos ang nilalang ay namatay at pumunta sa itapon na tumpok.
  5. 5 Alamin kung paano kinakalkula ang halaga ng pinsala sa panahon ng labanan. Kapag nagpasya ang isang manlalaro na atakehin ang isa pang manlalaro, naglalagay sila ng mga kard na sasalakay at mai-block. Ang mga umaatake na nilalang ay unang nakalantad. Pagkatapos ang nagtatanggol na manlalaro ay naglalagay ng mga nilalang na hahadlangan.
    • Sabihin nating inaatake ng Anathemancer si Magus ng Moat, na humahadlang. Ang Anathemancer ay may 2 lakas at 2 kalakasan. Ito ay 2/2. Ang Magus of the Moat ay may lakas na 0 at isang sigla na 3. Ito ay 0/3. Ano ang mangyayari sa panahon ng labanan?
    • Ang Anathemancer ay nakikipag-deal sa 2 pinsala kapag ang Magus ay tumutukoy sa 0 pinsala sa Anathemancer.
    • Ang 2 pinsala na hinarap ng Anathemancer sa Magus'y ay hindi sapat upang pumatay. Ang Magus ay makakaligtas sa 3 pinsala bago itapon. Sa kabilang banda, ang 0 pinsala na pinamahalaan ng Anathemancer'y ay hindi sapat upang pumatay din. Nakaligtas ang parehong mga nilalang.
  6. 6 Alamin kung paano i-aktibo ang mga espesyal na kasanayan ng mga nilalang, mahika at artifact. Kadalasan, ang mga nilalang ay may mga kasanayan na maaaring maiaktibo ng mga manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga kasanayang ito, mahahalaga ka sa pagtawag ng mga nilalang. Tingnan ang isang halimbawa.
    • Sinabi ng kard ng Ictian Crier na, "Gumamit ng dalawang 1/1 puting mga token ng Citizen sa paglalaro." Ngunit, mayroon ding mga palatandaan at teksto ng mana. Ito ang kinakailangang gastos sa mana upang magamit ang kasanayang ito at iba pang kundisyon.
    • Upang buhayin ang kasanayan, tapikin (gamitin) ang isang simpleng land card ng anumang kulay (ito ay para sa isang walang kulay na mana), isang card din ng kapatagan (para sa puting mana). Ngayon buksan ang mapa mismo, ang Ictian Crier ay dahil sa tanda na "tap". Panghuli, alisin ang kard mula sa mas mataas na deck - mas mabuti ang pinaka-hindi kinakailangang card. Maaari mo na ngayong maglaro ng dalawang 1/1 na mga token ng Citizen. Nagtatrabaho sila tulad ng regular na 1/1 na nilalang.

Bahagi 4 ng 5: Pag-unawa sa Mga Bahagi ng isang Pagliko

  1. 1 Alamin ang tungkol sa iba't ibang mga yugto ng isang pagliko. Ang pagliko ng bawat manlalaro ay binubuo ng 5 mga phase o hakbang. Ang pag-unawa sa 5 mga phase at kung paano sila gumana ay isang mahalagang bahagi ng gameplay. Limang yugto:
  2. 2 Pauna: ang paunang yugto ay may kasamang tatlong magkakaibang yugto:
    • Ihinto ang yugto ng pagkilos: ihihinto ng manlalaro ang mga pagkilos ng mga kard.
    • Tax Tier: Hindi karaniwang ginagamit, ngunit kung minsan ang mga manlalaro ay dapat magbayad ng mana upang magamit ang mga lupain sa turn na ito.
    • Hakbang kapag hinila: gumuhit ang manlalaro ng isang card.
  3. 3 Unang pangunahing yugto: sa yugto na ito, ang manlalaro ay maaaring maglagay ng isang lupa mula sa kanyang kamay. Gayundin, sa yugtong ito, ang manlalaro ay maaaring maglaro ng isa sa mga kard sa kanyang kamay, habang pinapalabas ang isang land card upang makagawa ng mana.
  4. 4 Yugto ng labanan. Ang bahaging ito ay nahahati sa 5 mga hakbang.
    • Pag-anunsyo ng isang pag-atake: Kapag inihayag ng isang manlalaro ang kanyang pag-atake. Ang defender ay maaaring gumamit ng mga spells matapos na ideklara ang isang atake.
    • Magtalaga ng Mga Attacker: Matapos ideklara ang isang pag-atake, ang magtasalakay ay maaaring magtalaga ng mga nilalang na umatake. Ang manlalaro na umaatake ay hindi maaaring ipagtanggol sa mga nilalang na pinili upang atake.
    • Magtalaga ng Mga Lumikha sa Pag-block: Maaaring magtalaga ang defending player ng mga nilalang sa pag-atake ng mga nilalang na hahadlang sa pinsala. Maaari kang magtalaga ng maraming mga nilalang na nagba-block sa isang umaatake.
    • Magtalaga ng Pinsala: Lumilikha ng pinsala sa deal sa bawat isa sa hakbang na ito. Ang pag-atake ng mga nilalang na may puwersang mas malaki kaysa sa makakaligtas ng nilalang na makakaligtas ay makasisira sa kanila. Ang pagharang sa mga nilalang na may parehong lakas tulad ng sigla ng pag-atake ng nilalang ay mawawasak sa kanila. Mayroong posibilidad na sirain ng mga nilalang ang bawat isa.
    • Pagtatapos ng labanan: walang espesyal na nangyayari sa yugtong ito; ang parehong mga manlalaro ay maaaring gumamit ng instant card.
  5. 5 Pangalawang pangunahing yugto. Matapos ang labanan, mayroong pangalawang pangunahing yugto, katulad ng una, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring magpatawag ng mga nilalang at gumamit ng mga spell.
  6. 6 Pangwakas na yugto o paglilinis. Sa yugtong ito, maaari kang gumamit ng anumang kasanayan o baybay. Ito ang huling pagkakataon para sa mga manlalaro na gumamit ng Mga Instant Card.
    • Sa yugto na ito, itinatapon ng player ang 7 card kung mayroon siyang higit sa 7.

Bahagi 5 ng 5: Karagdagang Mga Konsepto

  1. 1 Alamin kung ano ang lumilipad. Ang mga nilalang na maaaring lumipad ay hindi maaaring harangan ng mga nilalang nang hindi lumilipad.
    • Ang mga lumilipad na nilalang ay maaaring hadlangan ang mga nilalang nang hindi lumilipad.
  2. 2 Alamin kung ano ang unang welga. Ang unang suntok ay ang kakanyahan ng pag-atake. Kapag nag-atake ang isang nilalang at pinipili ng manlalaro na harangan ang pag-atake na iyon sa isang nilalang, bilangin mo ang kanilang pagkakaiba sa lakas at kakayahang mabuhay.
    • Karaniwan ang pinsala ay kinakalkula nang sabay; kung ang lakas ng nilulusob na nilalang ay mas mataas kaysa sa makakaligtas ng nilalang na humahadlang, at kung ang lakas ng nakaharang na nilalang ay mas mataas kaysa sa makakaligtas ng umaatake, ang parehong mga nilalang ay namatay.
    • Kung ang isa sa mga nilalang ay may karapatan sa unang pag-atake, ang nilalang na ito ay pinagkalooban ng isang "pagkakataong unang magwelga", sa madaling salita, kung papatayin ng nilusob na nilalang ang mga nakaharang na nilalang, habang ang lakas ng blocker ay mas mataas din kaysa sa makakaligtas ng umaatake - ang umaatake na nilalang ay nakaligtas.
  3. 3 Alamin kung ano ang kagalingan ng kamay. Nangangahulugan ang kagalingan ng kamay na ang pag-atake ng nilalang nang hindi gumagamit ng isang card.
    • Nangangahulugan ang kagalingan ng kamay na ang pag-atake ay maaaring atake at hadlangan sa mga kasunod na pag-ikot. Karaniwan, kapag umaatake ang isang nilalang, hindi ito maaaring harangan sa susunod na pag-ikot.
  4. 4 Alamin kung ano ang "bilis". Ang ibig sabihin ng bilis ay maaaring makisali at magamit ang isang nilalang sa parehong pag-ikot.
  5. 5 Alamin kung ano ang pagyatak. Ang pagtapak ay ang kakayahan ng mga nilalang na makitungo sa pinsala ng iyong kalaban, kahit na hinaharangan niya ang isang atake ng ibang nilalang. Ang pagkakaiba sa lakas ng nilalang na may yuyurak at ang makakaligtas ng naghaharang na nilalang ay mabibilang bilang pinsala sa iyong kalaban.
    • Halimbawa, sabihin nating ang pag-atake ng Kavu Mauler at ang mga bloke ng Bonethorn Valesk. Ang una ay 4/4 na may stomping, habang ang pangalawa ay 4/2. Ang una ay nag-deal ng 4 na pinsala sa pangalawa, kapag ang pangalawa ay tumutugon sa 4 na pinsala sa una. Ang parehong mga nilalang ay namatay, ngunit ang unang nilalang ay nakikitungo din sa 2 pinsala sa iyong kalaban, bakit? Sapagkat ang sigla ng pangalawang nilalang ay 2, at ang lakas ng nauna ay 4, at ito ay yapakan.
  6. 6 Alamin kung ano ang isang "anino". Ang Shadow ay isang kasanayan sa nilalang: ang mga nilalang na may kasanayang ito ay maaari lamang ma-block ng mga nilalang na may parehong kasanayan.
  7. 7 Alamin kung ano ang "impeksyon". Ang pagkakahawa ay tumutukoy sa pinsala sa mga nilalang sa anyo ng -1 / -1, at sa mga manlalaro sa anyo ng mga token ng lason, sa halip na normal na pinsala. -1 / -1 ang mga counter ay pare-pareho.
    • Sabihin nating ang pag-atake ng Kamay ng mga Praetor at si Kresh na mga bloke ng Bloodbraided. Ang dating ay may isang nakakahawa, na nangangahulugang nakikipag-deal ito sa pinsala sa anyo ng permanenteng -1 / -1 na mga counter. Ang unang deal sa 3 -1 / -1 counter sa pangalawa, pumatay sa kanya. Ang pangalawang deal 3 pinsala sa una, pumatay eo.
    • Si Kresh ay 4/4 sa halip na 3/3, 3 -1 / -1 na mga counter ay mananatili sa kanya magpakailanman, naiwan siya ng 1/1.

Mga Tip

  • Kung hindi mo gusto ang iyong kamay, maaari mo itong itapon sa deck at pumili ng bago, ngunit isang mas kaunting card.
  • Magsanay, kung hindi mo naiintindihan ang unang pagkakataon, magpatuloy sa iyong pagsasanay. Ang laro ay nagiging isang masaya kapag nakuha mo ito ng tama.
  • Subukang panatilihin ang maraming mga kard ng parehong mana hangga't maaari upang makakuha ng mabilis na pag-access sa mga spell at nilalang.
  • Bumili ng isang kahon para sa iyong mga kard.