Paano laruin ang Canasta

May -Akda: Carl Weaver
Petsa Ng Paglikha: 21 Pebrero 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step
Video.: PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step

Nilalaman

Ang Canasta, isinalin mula sa Espanyol - isang basket. Ito ay isang laro para sa dalawa, tatlo o apat na tao. Ang laro ay nagmula sa simula ng ika-20 siglo sa Timog Amerika, siguro sa Uruguay. Noong dekada 50, ang laro ay tumagos sa Estados Unidos, kung saan ito naging tanyag, at pagkatapos ay dumating ito sa Europa. Inilalahad ng artikulong ito ang mga patakaran ng laro.

Mga hakbang

Paraan 1 ng 3: Mga Pangunahing Kaalaman

  1. 1 Mahalagang malaman ang halaga ng bawat kard. Upang maunawaan ang sistema ng pagmamarka, kailangan mong malaman ang halaga ng bawat card.
    • Mga Joker - 50 puntos
    • 2 at Aces - 20 puntos
    • 8 - Mga Hari - 10 puntos
    • 4 - 7 - 5 puntos
    • Itim 3 - 5 puntos
      • Ang halaga ng mga kumbinasyon ng card ay natutukoy ng ranggo ng card sa kumbinasyon. Ano ang kombinasyon?
  2. 2 Kolektahin ang mga kumbinasyon. Ang isang kumbinasyon ay hindi bababa sa 3 mga kard ng parehong ranggo. Ang iyong unang kamay ay dapat na hindi bababa sa 50 puntos. Matapos ang unang kumbinasyon, maaari kang mangolekta ng anumang kumbinasyon, maaari at mas mababa sa 50 puntos.
    • Ang mga kombinasyon sa canasta ay mga kumbinasyon ng mga kard ng parehong ranggo - tatlo o higit pa (tatlong mga ilong, apat na reyna, atbp.), Na maaaring dagdagan ng mga deuces at joker, na partikular na kahalagahan sa larong ito, at ang bilang ng mga deuces at jokers sa kumbinasyon ay hindi dapat lumagpas sa kalahati
    • Pinapayagan din ang mga itim na tatlo na ilatag sa mesa sa anyo ng isang kumbinasyon ng tatlo o apat na mga kard.
    • Ang isang 7-card na kamay ay canasta.
  3. 3 3 pulang Tatlo. Ito ang mga bonus card, bawat isa ay nagkakahalaga ng 100 puntos. Ang mga pulang tatlo ay hindi lumahok sa laro. Kung nahuhulog sila sa mga kamay, dapat silang palitan ng isang kard mula sa kubyerta, at ang tatlong mismo ay dapat na inilatag sa mesa. Sa pagtatapos ng laro, ang pulang tatlo ay bibilangin tulad ng sumusunod: 100 plus puntos kung manalo ka at 100 puntos negatibo kung talunan. Kung ang isang pares ng mga manlalaro ay may apat na pulang tatlong, ang manalo (at talo) ay magiging 1000 puntos.
    • Hindi ka maaaring gumawa ng mga kumbinasyon ng mga pulang triplet.
  4. 4 Mahalagang malaman kung kailan lalabas sa laro. Sa sandaling mapupuksa mo ang lahat ng mga kard, nagtatapos ang laro. Kung nakikipaglaro ka sa isang kasosyo, kumunsulta sa kanya, kung ang kasosyo ay labag sa iyong pag-atras mula sa laro, nagpapatuloy ang laro.
    • Kung maaari mong mapupuksa ang mga card sa isang paglipat, makakakuha ka ng 200 puntos sa halip na karaniwang 100.

Paraan 2 ng 3: Pag-usad ng laro

  1. 1 Hatiin sa mga pares. Ang nanalo sa nakaraang pag-ikot ay pipili ng isang pares at humirang ng isang pinuno. Sa pangkalahatan, kung ito ang iyong unang laro - mag-crash hangga't gusto mo.
  2. 2 Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 11 cards. Kakailanganin mo ang 2 deck na may mga joker. Ang mga kard na hindi inaakma sa mga kalahok ng laro ay inilalagay sa gitna ng talahanayan. Ito ang iyong bangko.
  3. 3 I-flip ang tuktok na card ng deck ng bangko. Ilagay ito sa tabi nito. Ang card na ito ay bumubuo ng isa pang bangko. Kaya, ang mga manlalaro ay maaaring gumuhit ng mga kard mula sa dalawang bangko. Pagkuha ng isang kard mula sa pangalawang bangko, dapat kunin ng manlalaro ang lahat ng mga kard na nasa ilalim nito.
    • Sa panahon ng laro makikita mo ang mga kard na kailangan mo. Isaalang-alang kung ito ay nagkakahalaga ng pagkuha ng isang bungkos ng mga card para sa isa.
    • Kung ang baligtad na card ay isang pulang tatlo, Joker o dalawa, kung gayon hindi ka maaaring kumuha ng mga kard mula sa pangalawang bangko, ito ay "frozen".
  4. 4 Ang laro ay napupunta sa pakanan, sa pagliko. Ang isang paglipat ay binubuo ng manlalaro na gumuhit ng kard mula sa isa sa mga bangko upang makagawa ng isang kumbinasyon.
    • Tulad ng nabanggit na, ang isang kumbinasyon ay binubuo ng 3 o higit pang mga kard ng parehong ranggo. Hindi dapat mayroong higit sa 3 mga kard ng mga joker at dalawa. Ang isang 7-card na kamay ay canasta.
    • Ang mga pulang tatlo ay hindi maaaring bumuo ng isang kumbinasyon. Ang mga itim na tatlo ay maaari lamang gumawa ng isang kumbinasyon sa kanilang sarili.
    • Ang mga manlalaro ay naglalaro lamang sa kanilang pagsasama o pagsasama ng kapareha.
    • Maaaring kunin ng isang manlalaro ang pagtatapon ng tumpok sa halip na gumuhit ng isang kard mula sa itapon na tumpok lamang kung maaari niyang gamitin ang nangungunang card ng tumpok sa isang bago o umiiral na pagtunaw sa pagliko na iyon.
    • Upang maiwasan ang paglipat ng nakaraang manlalaro, maaari mong itapon ang isang itim na tatlo, dalawa o Joker sa mesa. Pagkatapos ang player ay lumaktaw ng isang paglipat.
  5. 5 Dapat kalkulahin ng bawat koponan ang bilang ng mga puntos. Ang unang kumbinasyon ay dapat na hindi bababa sa 50 puntos; sa panahon ng laro, tataas ang halaga ng unang canasta.
    • Kung, ayon sa mga resulta, ang koponan ay may 0 - 1,495 puntos, ang kanilang minimum na kombinasyon ay nagkakahalaga ng 50 puntos, mula 1,500 hanggang 2.995 - 90, higit sa 3,000 - 120. Kung ang koponan ay may negatibong marka, ang pinakamaliit na gastos ay nabawasan sa 15 puntos.
    • Kung ang manlalaro ay hindi nakakuha ng minimum, dapat niyang kunin ang mga card at ang minimum na tumataas ng 10 puntos.
  6. 6 Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa walang mga kard sa mga bangko o lahat ng mga manlalaro ay natitira. Kapag may isang card lamang na natitira sa pangalawang bangko, walang sinumang may karapatang kunin ito. ...
  7. 7 Bilangin ang lahat ng mga kard na nilalaro. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng mga puntos para sa mga pinatugtog na kumbinasyon. Ang mga puntos ay iginawad din para sa 3 pulang triplet.
    • Ang Canasta na walang mga deuces at Joker - 500 puntos, na may mga deuces at Joker (halo-halong) - 300.
    • Ang manlalaro na gumawa ng kombinasyon sa isang paglipat ay nakakakuha ng 200 puntos, ang manlalaro na nagkolekta ng canasta ng maraming mga galaw - 100.
    • Ang bawat pulang tatlong ay nagkakahalaga ng 100 puntos. Kung ang isang koponan ay may 4 na pulang tatlong, nakakakuha sila ng 800 puntos. Kung ang isang koponan ay may 3 pulang tatlong ngunit walang mga kumbinasyon, sila ay pinaparusahan ng 100 puntos para sa bawat triple.
    • Kalkulahin mula sa kabuuang puntos ang halaga ng mga kard na natitira sa iyong kamay.
  8. 8 Nag-iskor ka ba ng 5,000 puntos? Ang unang koponan na umabot sa 5,000 puntos na panalo. Kung walang sinuman ang mayroong isang account, ang laro ay paulit-ulit.

Paraan 3 ng 3: Diskarte

  1. 1 Panoorin ang mga kard na natitiklop ng mga manlalaro. Tutulungan ka nitong malaman kung kailan at paano ka makalakad. Sa panahon ng laro, mapapansin mo kung anong mga kard ang kinokolekta ng kaaway.
    • Hindi palaging nagkakahalaga ng pagkuha ng mga kard na nagkakahalaga ng ilang mga puntos. Mas mahusay na ilibing ang isang mas malaking card.
    • Kausapin ang iyong mga kalaban, pukawin ang mga ito. Kapag alam mo kung anong card ang hinihintay nila, magkakaroon ka ng pagkakataon na maiwasan ang kanilang tagumpay.
  2. 2 Maghawak ng mga deuces at Joker... sa isang saglit. Napakahalaga ng mga kard na ito, ngunit ang huling bagay na nais mo ay makaalis sa mga kard na ito sa iyong kamay. Kung hindi mo ilalagay ang mga kard sa mesa, lalaban ka sa iyo.
    • Kung sa tingin mo ay lalabas na ang iyong kalaban (o mauubusan siya ng deck), tanggalin mo siya. Mas mahusay na gawin kung ano ang maaari mong gawin ngayon kaysa umupo na may mahusay na mga card sa ibang pagkakataon sa laro at matalo.
  3. 3 Huwag ilatag kaagad ang mga kombinasyon. Siyempre, gugustuhin mong ipakita sa lahat kung gaano karaming mga puntos ang mayroon ka, ngunit hindi ito ang pinakamahusay na diskarte. Sa lalong madaling alam ng lahat ang iyong mga kard, mas malala ka. Sobrang pagkabigla.
    • Maaari mong gamitin ang mga deuces at aces kapag ang ibang mga manlalaro ay nagsisimulang itapon ang kanilang mga kard at makita mo kung ano ang kailangan mo sa kanila.
  4. 4 Kung mayroon kang isang canasta, mabuti. Kung wala kang anumang mga canastas, ito ay simpleng hindi isang pagpipilian. Dapat ay mayroon kang isang canasta bago matapos ang laro.

Ano'ng kailangan mo

  • 2-4 manlalaro
  • 2 deck ng mga kard kasama ang mga Joker (para sa ilang mga pagkakaiba-iba ng laro kakailanganin mo ng 3 deck)
  • Pagmamarka ng papel at pluma