Paano lumikha ng isang piitan sa D&D

May -Akda: Virginia Floyd
Petsa Ng Paglikha: 5 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Dungeons and Dragons: I open the Magic The Gathering Mortal Dungeons Commander deck
Video.: Dungeons and Dragons: I open the Magic The Gathering Mortal Dungeons Commander deck

Nilalaman

Maaga o huli, ang lahat ng mga manlalaro ng D & D ay kailangang gampanan ang papel ng host. Kailangan mong malaman kung paano lumikha ng isang piitan para sa laro. Sasabihin namin sa iyo kung paano ito tapos.

Mga hakbang

  1. 1 Tingnan kung ano ang gastos sa mga setting ng kampanya. Maaaring ito ang kampanya sa Nakalimutang Mga Daigdig, Eberron, Greyhawk, at iba pa. Maaaring maging isang mundo na nilikha mo ang iyong sarili. Kailangan mong malaman sa kung anong kapaligiran ang magaganap na laro, pati na rin kung anong antas ang magiging mga character. Kailangan mong maghanap agad ng mga sagot sa lahat ng mga katanungang ito kung nais mong maging isang mabuting pinuno.
  2. 2 Ngayon kailangan mong mag-isip tungkol sa kung ano ang magiging hitsura ng iyong piitan. Maaari itong sa ilalim ng tubig, halimbawa, maaari mong bigyan ang mga manlalaro ng isang gawain - upang i-clear ang piitan mula sa mga masasamang orcs o mapupuksa ang Thief Guild o maghanap ng isang nakalibing na kayamanan. Bilang panimula, mas mahusay na itakda lamang ang gawain ng pagpasa sa piitan. Ito ang magiging pinakamadali para sa mga nagsisimula. Ang mga normal at random na halimaw ay maaaring manirahan sa piitan. Maglagay ng ilang mga traps at chests ng kayamanan.
  3. 3 Ngayon simulang likhain ang piitan mismo. Sumulat ng isang maikli at kagiliw-giliw na backstory tungkol sa kung saan nagmula ang piitan at kung bakit. Marahil ito ay isang inabandunang sinaunang lungsod ng mga dwende. Marahil ito ay isang minahan ng ginto o bilangguan para sa mga nakakulong na sentensyado. Iwasan ang mga cliché, makabuo ng isang orihinal. Bumuo ng isang heyograpikong lokasyon para sa piitan.
  4. 4 Dapat mayroong hindi bababa sa ilang mga pakikipag-ayos na malapit sa piitan. Sa kanila, ang mga manlalaro ay makakabili ng sandata at iba pang mga kapaki-pakinabang na bagay.
  5. 5 Lumikha ng mga character na naninirahan sa pag-areglo. Ang ilan sa mga ito ay dapat maging kawili-wili at malalim na sinaliksik. Maaari nilang sabihin sa mga manlalaro ang tungkol sa mga lokal na alamat at babalaan ang panganib na naghihintay sa kanila. Ipasok ang mga katanungan at sagot sa mga katanungan.
  6. 6 Gumuhit ng isang mapa ng piitan. Para sa mga ito, mas mahusay na gumamit ng checkered paper. Sa labanan, magbibilang ka ng mga cell, kaya gumamit ng sobrang laking papel na tartan. Ang iyong pakikipagsapalaran ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa 1 nakatagpo na may tatlo o higit pang mga halimaw. Dapat ding magkaroon ng hindi bababa sa 1 nakakaharap na isang sobrang malakas na halimaw ng boss (sa huling bahagi ng pakikipagsapalaran). Maglagay ng hindi bababa sa 1 bitag o saradong pinto kung saan kailangan mong piliin ang lock. Maglagay ng mga chests ng kayamanan para maibahagi ng mga manlalaro sa kanilang sarili. Ang mga dibdib ay maaaring maglaman ng mahiwagang at hindi mahiwagang mga item, hiyas, gayuma at pera. Huwag maglagay ng masyadong maraming mga item sa dibdib.
  7. 7 Piliin ang mga halimaw na kakaharapin ng mga manlalaro. Dapat mayroong hindi bababa sa 3 sa kanila. maaari itong maging orcs o goblins. Upang likhain ang pangunahing halimaw ng boss, maaari mong gamitin ang prototype ng Phantom o Ghost. Kung ang mga manlalaro ay nasa itaas ng antas 1, ang mga halimaw ay dapat na malakas.
  8. 8 Matapos piliin ang mga halimaw, ilagay ang mga ito sa piitan. Ipahiwatig ang kanilang mga parameter at antas - mga parameter ng pagtatanggol, pag-atake, bilis, mga kakayahan sa mahika, pagkukusa sa labanan, at iba pa.
  9. 9 Pumili ng isang kayamanan na maaaring maitago sa isang dibdib sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang lugar na mahirap maabot. Maaari itong mabantayan ng mga halimaw. Kung ang iyong mga character ay antas 1, gantimpalaan ang bawat isa sa kanila ng 100 mga barya, hiyas, 1 sandata, at mga nakapagpapagaling na mga gayuma.
  10. 10 Ito ay mananatiling upang maisabuhay ang mga detalye. Ilagay ang mga saradong pintuan, lihim na pintuan, traps. Ipahiwatig kung ano ang epekto ng mga traps. Bumuo ng ilang mga kagiliw-giliw na istatistika para sa iyong piitan upang gawing mas masaya ang laro.
  11. 11 Ngayon ay nananatili itong upang makahanap ng isang pangkat ng mga manlalaro at magtakda ng isang lugar at oras para sa laro.

Mga Tip

  • Ang antas ng kahirapan ng piitan ay nakasalalay sa mga antas ng mga manlalaro. Kung mas mababa ang antas ng mga manlalaro, mas madali dapat ang laro. Ngunit hindi mo kailangang gawing napakadali ng laro, kung hindi man ay magiging nakakainteres ito. Dapat palaging may emergency exit ang mga manlalaro. Huwag lumikha ng mga desperadong sitwasyon. Ang isang pangkat ng mga manlalaro ay dapat palaging may pagkakataon na manalo. Hindi mo kailangang magtakda ng isang kawan ng mga ogres sa mga manlalaro ng unang antas. Ang nasabing gawain ay masyadong matigas para sa kanila.
  • Humanda upang mag-improvise. Kahit na ang isang may karanasan na nagtatanghal ay hindi maaaring isipin ang lahat.

Mga babala

  • Para sa artikulong ito, ipalagay namin na ang iyong koponan ay binubuo ng mga manlalaro sa antas 1.
  • Hindi mo kailangang gawin ang bawat piitan tulad ng nakaraang isa, ang larong ito ay mabilis na magsawa para sa lahat. Ipakita ang iyong imahinasyon.

Ano'ng kailangan mo

  • Ang mga patakaran ng laro sa 4 na dami
  • Papel na may checkered
  • Kagamitan sa pagsulat
  • Isang kuwaderno para sa pagsulat ng mga bagong ideya
  • Hindi bababa sa 3 mga manlalaro
  • Imahinasyon.